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Análisis de Aces of the Luftwaffe: Squadron - Extended Edition, o la importancia de jugar solo o con amigos

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Análisis de Aces of the Luftwaffe: Squadron - Extended Edition, o la importancia de jugar solo o con amigos

Se nota bastante cuando un videojuego tiene su origen en el sector de los móviles. De aquel Aces of the Luftwaffe visto en BlackBerry en el año 2009 y adaptado entre 2013 y 2015 a más sistemas, no han variado tanto las cosas respecto al actual Aces of the Luftwaffe: Squadron - Extended Edition de 2019.

Era, de todas formas, un shoot'em up que tenía pendiente y ante el que me he adentrado ahora gracias a su edición física en consolas, porque quería comprobar de primera mano si podía ser tan adictivo como los Sky Force gracias al sistema de evolución de los pilotos. Pero se queda a medio gas.

Mucho lerele y poco larala en Luftwaffe

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Empecé con ilusión Aces of the Luftwaffe: Squadron - Extended Edition precisamente por eso, porque no era el típico juego de avioncitos arcade, sino que tenía una mecánica rejugable detrás que obliga al jugador (en su justa medida) a repetir las fases para potenciar las habilidades de cada uno de sus cuatro pilotos y de ese modo poder afrontar con más garantías los niveles más complejos.

Pero todo es muy diferente respecto a la adictiva saga de Infinite Dreams, porque para empezar (si jugamos en solitario) controlamos a cuatro naves a la vez. O mejor dicho, tenemos una en la parte central y tres a los lados que siguen nuestros movimientos a rajatabla, con la opción de que realicen acciones especiales en base a unos parámetros que ajustaremos previamente.

Esto choca al principio, pero le aporta un toque de lo más original. Donde ya no acierta en absoluto es con la enfermedad de cada piloto, puesto que en cada fase tendremos que lidiar con alguna de ellas (que uno entre en modo Berserker y que incluso nos ataque o que tengamos que proteger a otro piloto que está confuso). Y molestan. Aunque al menos en la expansión Nebelgeschwader, donde controlamos a pilotos del bando rival, algunas enfermedades están mejor llevadas, como crear un modo espejo o recoger "miedos" para recuperarnos.

Tampoco es un shoot'em up que destaque especialmente por el diseño de sus escenarios, muy del siglo pasado, ni por el patrón de los enemigos, menos inspirado que en la competencia, siendo un poco caótico por momentos al confundirse las balas entre tanto color y mensajes del propio juego (al recoger power-ups o con los diálogos de sus protagonistas). De hecho, pierde demasiado tiempo contando una historia que no aporta prácticamente nada nuevo que no hayamos visto ya entre la clásica guerra entre Estados Unidos y Alemania.

Para colmo, en ciertas situaciones se llega a congelar la partida durante uno o dos segundos, siendo un problema injustificable para un título de estas características, donde es de vital importancia esquivar infinidad de balas sin distracciones.

El combo doble de Aces of Luftwaffe: Squadron

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No todo es malo en esta "Extended Edition" de Aces of Luftwaffe: Squadron, de todos modos. Para empezar, contamos con dos campañas distintas: la del escuadrón original del bando norteamericano y la de Nebelgeschwader, con esos otro cuatro pilotos de élite alemanes embarcados en una misión secreta.

La más reciente, la de los alemanes, está mejor pulida, incluso en ciertos aspectos del diseño (hay barra de vida para algunos enemigos importantes y también el de los propios aviones aliados controlados por la IA), teniendo a su vez una mayor variedad para las misiones de la historia. Y si hablamos de números, son 50 misiones en total: 25 por cada bando. Y del mismo modo, 50 desafíos en total.

Estos desafíos van desde no ser detectado por el enemigo en las fases de sigilo (las que más sobran, a mi modo de ver) hasta rescatar a un número determiniado de supervivientes. Si los cumplimos, obtendremos más experiencia que nos permitirá subir de nivel y obtener más puntos para desbloquear más habilidades para cada piloto. Y aquí será importante irlo haciendo de manera equilibrada, no centrándose únicamente en un piloto debido a la peculiaridad expuesta al inicio (que controlamos a cuatro aviones a la vez). Ahora bien, hay que ser justos diciendo que gana muchísimos enteros jugando con cuatro personas.

No es, ni por asomo, tan divertido, vistoso y complejo como Jamestown, pero si compartimos la experiencia con más gente no se nos hará tan pesado algún tramo de la aventura y también contaremos con un reto mayor, puesto que el pico de dificultad se eleva automáticamente. Y eso que en Difícil si lo jugamos en solitario nos toparemos con tramos bastante puñeteros, sobre todo contra algunos jefes al matarnos de un toque o por su elevada resistencia.

Aces of Luftwaffe: Squadron tiene momentos pesados y un tanto aburridos, las cosas como son, pero también cuenta con otros momentos que nos evocan un poco a esa época de los noventa donde no hacía falta mucho para divertirse pilotando un avión de combate. La diferencia es que aquí cuenta con mayor rejugabilidad si queremos exprimirlo al 100%. Y son dos juegos, en realidad.

La opinión de VidaExtra

Con diez años de historia, Aces of Luftwaffe: Squadron - Extended Edition tampoco logrará que se le recuerde entre los más grandes del género, pero sí que puede ser una buena opción a tener en cuenta si contamos con tres colegas con los que compartir diabluras (y enfermedades) por el aire. Y por poco dinero.

Aces of Luftwaffe: Squadron

Aces of Luftwaffe: Squadron

Plataformas Nintendo Switch, PC, PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador Sí, local y online (hasta cuatro jugadores)
Desarrollador Handy Games
Compañía Handy Games
Lanzamiento 26 de febrero de 2019 (PS4 y Xbox One)
Precio 21,34 euros

Lo mejor

  • Multijugador a cuatro bandas
  • El árbol de habilidades a desbloquear
  • Es bastante rejugable si ansiamos el 100%

Lo peor

  • Las enfermedades de los pilotos son un grano en el culo
  • Que se congele la partida por momentos es inexcusable
  • Tanto diálogo aburre a cualquiera


¡Está vivo! TimeSplitters Rewind nos pone al día con una buena ración de gameplay

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¡Está vivo! TimeSplitters Rewind nos pone al día con una buena ración de gameplay

Se dice pronto, pero había pasado más de un año sin vídeos de TimeSplitters Rewind, el proyecto iniciado en 2013 por un grupo de modders con el objetivo de revitalizar esta saga de Free Radical Design (ahora propiedad de Koch Media).

En vez de ser un remake al uso, estamos ante un juego que engloba los mejores mapas de TimeSplitters en adelante (tanto de la historia como del multijugador), aunque todavía queda mucho trabajo por delante. De hecho su equipo ha llegado a la conclusión de que irán publicando los mapas de manera cronológica.

Debido a las dimensiones del proyecto y lo que ocurrió a finales del año pasado con la adquisición de Koch Media, quedan incógnitas por resolver. Porque no es lo mismo el permiso que le dio Crytek UK en 2013 para seguir con este mod que lo de ahora sabiendo que Koch Media tiene intención de resucitar la saga.

Sea como fuere, disfrutemos de este nuevo vídeo de TimeSplitters Rewind.

Tras jugar a Left Alive se han cumplido mis peores temores: la IA no era el unico de sus problemas

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Tras jugar a Left Alive se han cumplido mis peores temores: la IA no era el unico de sus problemas

A raíz de uno de los últimos vídeos publicados por Square Enix, donde se veía una buena ración de gameplay de Left Alive, me sorprendió el comportamiento errático de la IA del enemigo: tras escapar de un grupo de soldados con una granada de humo y pasar a la siguiente zona y seguir disparando a otros enemigos, los que quedaron atrás no se preocuparon por esos sonidos.

Esto, en un juego que mezcla sigilo y acción, tan solo podía augurar la debacle. Cosa que ha ocurrido. Left Alive ya es uno de los juegos peor valorados de 2019, con un 39 en Metacritic para PS4 y tan solo un 17% de críticas positivas en Steam. Y pese a ello, tenía que darle una oportunidad. Al menos para quitarme el mal sabor de boca que me dejó Front Mission Evolved en 2010. ¿Que por qué esa mención a aquel shooter de la saga táctica de Squaresoft? Porque como explicamos en varias ocasiones, estamos ante un spin-off de Front Mission.

Hay que tener paciencia para ver lo positivo

090319 Leftalive Preview 01

Los primeros minutos de Left Alive no son nada sencillos de afrontar porque quiere ser muchas cosas a la vez y no todas las hace igual de bien: como juego de acción cuenta con un control mejorable y para colmo nos da poquísima munición; como juego de sigilo flojea con las coberturas; y como juego de superviviencia pone barreras de cara al rescate de otros supervivientes. Porque sí, tiene un poquito de Metal Gear, pero también pequeños retazos de Dead Rising.

Ambientado en 2127, durante la devastadora invasión de Novo Slava, aquí tomaremos el rol de tres personajes distintos, arrancando con Leonid, un antiguo miembro de élite del Movimiento de Liberación de Novo Slava. La interfaz y sonidos nos recordarán inevitablemente a la saga de Konami. La diferencia es que no se muestra igual de consistente y no será raro morir varias veces hasta que comprendamos lo mucho que penaliza este juego cualquier error.

Que seamos duchos con las armas no significa que esto vaya a ser un paseo. Primero, porque los enemigos resisten muchos impactos en la cabeza. Y segundo, porque escasea la munición. De hecho, en uno de los innumerables tutoriales del juego se nos insta a que fabriquemos materiales para usar cócteles molotov, granadas caseras y otro tipo de distracciones, aparte de valernos del muy necesario sensor de movimiento con el que veremos a los enemigos a través de las paredes. Y pese a todo, el juego nos crispará con fallos incomprensibles.

Estuve a punto del tirar el mando por culpa de la inteligencia artificial del enemigo al llegar a la zona de las alcantarillas con Leonid, no sin antes haber sufrido de lo lindo con lo mal delimitados que están los puntos de control. El caso es que ahí abajo tenía que llegar hasta la otra punta sorteando un buen grupo de soldados. Los materiales escaseaban y ni las granadas ni las balas eran suficientes para la victoria, incluso creando distracciones con las granadas de humo. En una de las ocasiones probé a provocar a los enemigos con unos disparos a la pared pero estos ni se inmutaron, para mi asombro. Al final logré escapar de ahí, no sé cómo.

Left Alive parece que se ha lanzado con prisas

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No deja de resultar chocante la dureza de los enemigos para compensar lo hueco que tienen el cerebro, pero al final uno se tiene que acostumbrar e intentar sacarle ventaja, aceptando Left Alive tal y como es, un juego al que le han pesado mucho sus referencias: Toshifumi Nabeshima (Armored Core) en la dirección y ya Yoji Shinkawa (Metal Gear) y Takayuki Yanase (Ghost in the Shell) en el diseño de personajes y Mechas, respectivamente. Porque parecía que estábamos ante un proyecto grande... pero parece que se ha lanzado con prisas. Demasiadas.

Independientemente de su apartado gráfico, que por momentos parece de la generación anterior, es un juego que no para de poner trabas al jugador, incluso bloqueando la posibilidad de hacer capturas en las cinemáticas y en otro tipo de escenas importantes, algo que nos cuesta comprender. Y es una pena, porque se muestra de lo más detallista con la información que va facilitando sobre cada descubrimiento para que comprendamos todo lo que nos rodea en Novo Slava.

También ofrece mucho peso al devenir de la historia, con decisiones que conllevan graves consecuencias y que se reflejan al final de cada episodio. Desde algo tan simple como darle un kit de medicación a un soldado veterano hasta hacer que nos disparen para proteger a esa misma persona, todo cuenta y no siempre sabremos qué diálogo es el más adecuado. Pero al menos es interesante.

Ya con la agente del cuerpo de policía de Novo Slava, Olga, la otra protagonista (el tercero en discordia es Mikhail, un sargento del ejército de Rutenia), el mundo se muestra más abierto y salen a flote nuevas mecánicas, como la posibilidad de mostrar zonas candentes si estamos conectados a Internet (para ver el camino y muertes del resto de jugadores) y dar órdenes a los supervivientes que vayamos rescatando, viendo que ahí su comportamiento hace aguas al estar bastante limitado y depender demasiado del mapa, lo cuál resulta más lento.

La sensación que deja Left Alive es que todo lo hace de manera atropellada porque tiene un universo interesante al que no sabe sacarle partido por culpa de malas decisiones en cuanto al diseño. Ha puesto mi paciencia al límite como pocas veces recordaba en un juego, y eso es claro síntoma de que no se han hecho las cosas bien. Y eso que siempre me va a gustar controlar a un Mecha (de lo poco que hace bien), ya sea en un shooter o con mi querido Front Mission 3.

Plataformas: PS4 (versión analizada) y Steam
Multijugador: no
Desarrollador: Square Enix
Compañía: Square Enix
Lanzamiento: 5 de marzo de 2019
Precio: 54,90 euros (PS4) | 59,99 euros (Steam)

Análisis de Trüberbrook, una aventura gráfica que te encandilará por su estética (y a la que le pedirás más)

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Análisis de Trüberbrook, una aventura gráfica que te encandilará por su estética (y a la que le pedirás más)

Twin Peaks, Expediente X, Stranger Things, e incluso Star Trek, son referencias lo suficientemente jugosas como para que Trüberbrook nos atraiga de inicio.

Ese cóctel y su cuidadísima estética dibujada a mano (literalmente) propiciaron que fuese uno de los proyectos surgidos en KickStarter más exitosos de 2017 al financiarse en 30 horas. Pero es hora del veredicto final con su análisis.

La verdad está ahí fuera, dibujada a mano

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Lo de que está "dibujada a mano" iba en el sentido más amplio de la palabra, porque el estudio alemán btf ha creado a mano todos y cada uno de sus escenarios, con maquetas de lo más variopintas. Es verdaderamente fascinante ver lo que se ha logrado aquí, con un nivel de detalle que roza lo exquisito.

Ambientado a finales de los años 60, en medio de la guerra fría alemana dentro del pueblo perdido de Trüberbrook, tomamos el rol del doctor Hans Tannhauser, el cuál llega a ese pueblo recóndito entre las montañas gracias a un sorteo. Se toma el viaje como unas pequeñas vacaciones y para seguir escribiendo en un artículo sobre física cuántica, aunque pronto comprobará que algo raro pasa ahí...

Tras hospedarse en el único hostal de la zona, durante la noche alguien roba su trabajo... y no parece una persona normal. Y es ahí cuando iremos descubriendo poco a poco qué pasa realmente en este pueblo, donde efectivamente se notan todas esas influencias reconocidas por el estudio alemán: algunas serán bastante evidentes, con guiños incluso a detalles tan simples como todas esas veces en las que el agente especial Dale Cooper, de Twin Peaks, describía en su grabadora lo que estaba sucediendo; algo que replica exactamente igual Tannhauser.

Trüberbrook es una aventura gráfica que saca partido de su entorno, sin duda alguna, pero es que además se recrea con toda clase de descripciones a poco que curioseemos con el citado Hans, soltando algunas observaciones donde a veces se jugará con la cuarta pared. Los textos, por cierto, están en castellano, mientras que las voces en inglés (o alemán, selbstverständlich). El fallo es que unos pocos documentos, como periódicos, no están traducidos, estando en alemán e inglés.

Trüberbrook, un atractivo lugar de vacaciones

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Ya en cuanto al juego en sí, btf ha creado una aventura fácil de entender donde habrá poco margen para el error debido a su interfaz. Siguiendo el estilo de aventuras más recientes, aquí contaremos con un puntero que nos ofrecerá cuatro opciones posibles para cada objeto o persona: observar, hablar, coger/accionar y combinar. Y no siempre estarán habilitadas estas opciones, lo que choca de inicio.

Tampoco tenemos un inventario al uso ante el que observar más a fondo lo que hemos recogido, sino que será un inventario más minimalista donde veremos de un plumazo, con iconos representativos para cada objeto, todo lo que tenemos.

Habrá una tecla, de hecho, para ver el inventario, pero desaparecerá tan pronto soltemos la tecla. No podremos pinchar sobre un objeto para verlo ni arrastrarlo hasta un punto para interactuar sobre él, ya que esto último lo haremos desde el menú del propio puntero. Y aquí tan solo nos mostrará unos pocos objetos que podrían valer, lo que evita bastante la clásica prueba del ensayo y error.

Esto no significa que sea un paseo, porque como ya hemos adelantado, habrá ciertas zonas donde daremos vueltas sin hallar la solución, bien sea porque nos falta un objeto del que no somos conscientes (habrá algunos que están muy escondidos; aunque con la barra espaciadora del teclado podremos ver todos los puntos calientes de un plumazo... recomendable sólo como último recurso) o porque no hemos interactuado las suficientes veces sobre un objeto ya que algunos se activan tras observarlos un rato o darles "patadas" varias veces, por dar un par de ejemplos de lo más gráficos. Y ya no digamos cuando se desbloquea el viaje rápido, porque ahí no pararemos de ir de un lado para otro.

Un debut notable para el estudio alemán btf

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Trüberbrook no puede competir con los clásicos de LucasArts, aunque tampoco es algo que busque con ahínco, realmente, porque tampoco juega en la misma liga que esa clase de aventuras que respetan aquella mecánica tan característica. Está a medio camino entre lo añejo y lo actual, y esa mezcla resulta agradable.

Su trama nos atrapa desde el primer minuto, su banda sonora con toques jazzeros acompaña a la perfección, hay personajes secundarios lo suficientemente interesantes como para que nos interese saber más de ellos (se echa mayor profundidad con algunos, eso sí), y los puzles son originales, sin recurrir a lo irreal: todo se guiará por la lógica, pero con un toque gracioso o alocado de por medio.

Y lo cierto es que había ciertas dudas por ser éste el primer videojuego de btf, ya que sus anteriores trabajos han sido para la televisión y el cine. De hecho, es a lo que se dedican y son responsables del programa alemán Neo Magazin Royale, presentado por Jan Böhmermann. De ahí que su experiencia en el terreno visual haga que Trüberbrook cuente con una factura técnica excelente y original.

La pena es que se haga tan corto el número de escenarios, especialmente por lo mucho que se reaprovecha el pueblo principal. A partir del capítulo 2 visitaremos otras zonas, pero su profundidad y tamaño será mucho menor y da la sensación de que se han hecho las cosas con prisa a partir de ahí, porque la historia pasa por partes un poco atropelladas hasta desembocar en un final de lo más abrupto, donde realmente no hay prácticamente diferencias entre las dos elecciones de la última conversación. Y deja con ciertas dudas después, libre a la interpretación de cada uno (hay una evidente), sobre todo tras la llamativa escena post-créditos.

Pero no deja de ser un debut notable para un estudio que ha sabido coger muy bien sus influencias para crear una aventura que nos tendrá enganchados durante horas (menos de las que nos gustaría por la belleza de su bonito entorno, vaya).

La opinión de VidaExtra

En definitiva, Trüberbrook es algo más que una cara bonita. Es una aventura de misterio y ciencia-ficción que nos hará pasar un rato de lo más ameno, aunque varios detalles le impidan alcanzar la gloria del género. Merece la pena para todo aquel al que le vayan algunas de las referencias que ha tomado el estudio alemán.

Trüberbrook

Trüberbrook

Plataformas Nintendo Switch, PC (versión analizada), PS4 y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador btf
Compañía Headup Games
Lanzamiento 12 de marzo de 2019 (Steam) | 17 de abril (consolas)
Precio 26,99 euros (en físico para consolas)

Lo mejor

  • Su exquisita ambientación creada a mano
  • La historia y sus puzles son llamativos
  • La banda sonora acompaña a la perfección

Lo peor

  • Se echan en falta más escenarios
  • Algunos documentos sin traducir
  • El final es de lo más abrupto

Estos son los 13 juegos anunciados de la GDC 2019 que están de camino a Xbox One este año

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Estos son los 13 juegos anunciados de la GDC 2019 que están de camino a Xbox One este año

Parecía que CrossCode, una de las últimas sensaciones indie que nos dejó el pasado 2018 en Steam (el 94% de sus críticas son positivas), iba a adaptarse únicamente en PS4 y Nintendo Switch, pero desde la Games Developers Conference 2019 se acaba de confirmar que también saldrá en Xbox One.

El programa ID@Xbox sigue dando sus frutos y este evento, que comenzará el próximo 18 de marzo en San Francisco, ha adelantado lo que está por llegar a la consola de Microsoft, con 13 nuevas incorporaciones. Los vemos con calma.

Beholder 2

Beholder 2
  • Dónde: Xbox One

Esta aventura de Warm Lamp Games es bastante reciente. Debutó en diciembre del año pasado en Steam, pero pasó desapercibida a pesar de sus críticas notables. Su universo distópico, donde predomina el contraste entre el blanco y el negro y ese rojo para recalcar ciertos aspectos, nos pone en la piel de un empleado cuyo destino está en nuestras manos. ¿Llegará a Primer Ministro?

Boomerang Fu

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  • Dónde: Windows 10 y Xbox One

Paul Kopetko es el creador de este party game donde se podrán dar cita hasta seis jugadores. En Boomerang Fu estamos ante un toma y daca de personajes con forma de comida que se rebanarán con búmerans. Y sí, habrá power-ups.

CrossCode

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  • Dónde: Xbox One

De CrossCode ya hablamos en varias ocasiones el año pasado y por el éxito que cosechó en Steam. Es un RPG con estética de 16-bits y una jugabilidad de lo más consistente. Sabíamos que su primera conversión sería la de PS4, confirmándose hace poco la de Nintendo Switch. Por suerte, estará optimizado para Xbox One X.

Dead Static Drive

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  • Dónde: Xbox One

Grand Theft Cthulhu, así denominan a este Dead Static Drive. Un juego de carreras que acaba mutando en un juego de supervivencia y acción a lo largo de una visión ficticia de EEUU. Hasta ahora sólo estaba anunciado para PC desde indieDB.

Door Kickers: Action Squad

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  • Dónde: Xbox One

Como si de un Rainbow Six Siege en 2D se tratase, Door Kickers: Action Squad gozó de un recibimiento positivo cuando debutó el pasado mes de septiembre en Steam. Y ahora toca su adaptación a consolas para todo amante de lo retro y de esa mezcla entre arcade y la estrategia más táctica. A romper puertas sin llamar.

HyperDot

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  • Dónde: Windows 10 y Xbox One (con Xbox Play Anywhere)

Con el minimalismo por bandera, esta obra de Charles McGregor (HyperDot), fundador de Tribe Games, nos obligará a evadir a los enemigos para probar nuestra habilidad a lo largo de 100 misiones. O incluso competir con los colegas. Y ojo, tendrá editor de niveles. Hay demo disponible para Mac y Windows.

Mowin’ & Throwin’

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  • Dónde: Xbox One

En Steam Early Access desde mediados de 2018, Mowin' & Throwin' es un party game donde controlamos a nomos que cortan el cesped. ¿Suena raro? Pues sí.

StarCrossed

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  • Dónde: Xbox One

Sobre el papel, StarCrossed no suena mucho mejor que el indie de los nomos, pero lo cierto es que este juego de tennis espacial pinta bastante curioso por los GIF que aparecen en Steam. En el servicio de Valve apunta que saldrá en 2019.

Stela

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  • Dónde: Windows 10 y Xbox One

SkyBox Labs, estudio fuertemente ligado a Microsoft (ha colaborado en los últimos Halo o el más reciente Age of Empires: Definitive Edition), acaba de presentar Stela para PC, un plataformas que sigue el estilo de INSIDE y similares.

The Forgotten City

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  • Dónde: Xbox One

Procedente de un mod homónimo que cuenta con el honor de ser el primer mod en la historia en ganar un premio Writer's Guild, The Forgotten City es un "día de la marmota" a la romana, porque todos los habitantes de Roma morirán una y otra vez hasta que rompamos el círculo. También saldrá en Steam a finales de 2019.

Totem Teller

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  • Dónde: Xbox One

Totem Teller es, de lejos, la propuesta artística más impactante de todas debido a su particular estilo gráfico. Curiosamente, de modo ligeramente parecido a como pasó en GRIS, controlaremos a una musa en busca de inspiración. La web oficial de este trabajo de los australianos Grinning Pickle no dejará indiferente a nadie.

UnderMine

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  • Dónde: Windows 10 y Xbox One

¿Cómo sería SteamWorld Dig en plan aventura con perspectiva desde arriba? Pues más o menos como UnderMine, un rogue-like de Thorium Entertainment con muy buena pinta y que también planea su salida en Steam en 2019. Probablemente.

Unrailed!

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  • Dónde: Windows 10 y Xbox One

Anteriormente conocido como Derailed!, los suizos Indoor Astronaut nos ofrecen en Unrailed! un juego cooperativo donde habrá que colocar raíles dentro de un mundo generado de manera procedimental. Lo editará Daedalic Entertainment.

De Mario hasta Ace Combat, estas son las mejores pistas que han creado los usuarios en Trials Rising hasta ahora

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De Mario hasta Ace Combat, estas son las mejores pistas que han creado los usuarios en Trials Rising hasta ahora

Desde que llegó el editor de niveles a la saga Trials no hemos parado de ver auténticas locuras, tanto de diseño y dificultad, como de homenajes a otros juegos o programas de nuestra infancia, como el mítico Humor Amarillo.

En ese sentido, Trials Evolution nos brindó alegrías a espuertas de manera infinita, igual que Trials Fusion, donde se experimentó a lo grande con las pistas Ninja. Así que ahora le toca el turno a Trials Rising, donde se están viendo cosas interesantes. Atentos, porque habrá hasta un amago de Ace Combat.

Ace Combat 2019

110319 Trials Maps 01
  • Quién: AKAK-_-47

Empezamos precisamente por ese homenaje al reciente Ace Combat 7: Skies Unknown, la nueva entrega de esta saga de aviación legendaria de Bandai Namco. No esperéis en esta pista algo igual de consistente, puesto que tan solo habrá que destruir lo que parecen cuatro misiles nucleares con nuestro caza de combate. Eso sí, antes habrá que conducir nuestra moto durante un tramo muy pequeño.

Mario Trials

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  • Quién: Trials_Fella

Siempre es de lo primero que se suele crear, el primer nivel del Super Mario Bros. Y no podía faltar tampoco en Trials Rising. No esperéis una recreación perfecta, de todos modos, salvo por algunos objetos. Curioso ese Yoshi a modo de moto.

K8: Human Pong

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  • Quién: KALzzone8

El fiestero beer pong, ese juego de origen norteamericano donde hay que encestar bolas de ping-pong sobre vasos llenos de cerveza, también tiene su recreación aquí bajo el nombre de K8: Human Pong, aunque debido a la cámara será un completo caos llegar a encestar con nuestro propio cuerpo tras saltar de la moto.

Wipeout

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  • Quién: DonCash0416

Wipeout, el programa ("Hombre al agua"), no el juego WipeOut de Psygnosis, tampoco ha podido resistirse a no salir en Trials Rising. Si bien de "Fácil" no tiene un pelo por la aleatoriedad de las trampas y la dificultad de algún salto, es bastante divertido sortear todos sus obstáculos y darse un chapuzón.

Jeepers Creepers

110319 Trials Maps 05
  • Quién: LIONDEN1

Es, con diferencia, una de las pistas más fáciles y de las más cortas, pero visualmente es de las más impactantes por esa ambientación demoníaca.

Ninja for Beginners

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  • Quién: GamerRainbowZz

Estéticamente es de las más flojas, pero viene bien para conocer los conceptos esenciales de las pistas Ninja (sin olvidar, por supuesto, la Universidad de Trials). También por lo mucho que hay que sudar para desbloquearlas dentro del modo Carrera de Trials Rising, en parte por ese progreso con tantas trabas del nivel.

Solstice (Extreme)

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  • Quién: ZZZZZZach

También en Extremo, pero sin la condición de Ninja, está esta preciosa pista ambientada en un castillo medieval a plena luz de la Luna. Me llegan a decir que se llama Bloodborne y me lo creo. Porque llegaremos a morir más o menos igual.

Mariokart

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  • Quién: Hardman 1975

Antes de nada, aclarar que aunque ponga en su descripción que es "Fácil", hay un tramo cerca del final que se podría considerar más bien "Difícil". Por lo demás, cumple con lo que promete: una pista inspirada en el clásico Mario Kart, pero con el toque Trials. De usar una seta como turbo a ver a un Toad potando.

Rising Sun

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  • Quién: AMORPHOUS

Al igual que la de "Solstice", Rising Sun es otra pista con un acabado muy profesional que bien podría haber formado parte del modo Carrera. Aquí lo bueno es que estamos ante un nivel de dificultad "Medio", por lo que más gente podrá completarlo mientras contempla su maravillosa puesta de Sol de fondo.

Por ahora llevamos dos semanas desde que se lanzó Trials Rising al mercado, de ahí que no haya tanta rareza como en entregas pasadas. Hay que darle tiempo y que también se agilicen los tiempos del menú a la hora de ver todas las pistas.

PS Now: te explicamos paso a paso cómo jugar a los juegos de PS4, PS3 y PS2 en PC

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PS Now: te explicamos paso a paso cómo jugar a los juegos de PS4, PS3 y PS2 en PC

PS Now ya está disponible en España, ¡por fin! Sony acaba de dar la buena nueva, donde nuestro país se suma a Italia, Portugal, Noruega, Dinamarca, Finlandia y Suecia como los nuevos agraciados de este servicio de juegos en streaming.

Lo bueno es que PS Now también se puede jugar desde PC, no solamente desde una PS4, pudiendo disfrutar igualmente de más de 600 juegos de PS2, PS3 y PS4. Aquí tienes una guía con todos los pasos a seguir para jugar en PC.

Instalar el programa PS Now en PC

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Lo primero que habrá que hacer es descargar el programa oficial:

Actualmente está en la versión 11.0.2 y pesa 90,4 MB.

Para instalarlo no habrá que hacer nada raro, tan solo seguir las directrices del instalador (da igual la ruta que le pongamos, aunque por defecto coja "Archivos de programa") y si queremos un acceso directo en el escritorio. Justo antes del final, eso sí, habrá que darle permiso para instalar un software adicional, el del Wireless controller for PlayStation 3. Y quedará instalado PS Now en el PC.

Requisitos para jugar en PC a los juegos de PS4

Mínimo

Recomendado

Sistema Operativo

Windows 7 (SP1), 8.1 o 10

Windows 7 (SP1), 8.1 o 10

CPU

Core i3 2.0 GHz

Intel Core i3 3.5 GHz | AMD A10 3.8 GHz

RAM

2 GB

2 GB o más

Espacio en disco

300 MB

300 MB o más

Otros requisitos

Tarjeta de sonido y puerto USB

Tarjeta de sonido y puerto USB

Conexión a Internet

5 Mbps

5 Mbps

Suponiendo que ya tengamos una cuenta de PlayStation Network, el otro requisito imprescindible (no, no hace falta PlayStation Plus... salvo que queramos jugar online a ciertos títulos de PS4 que no sean free-to-play; con los de PS2 y PS3 no es obligatorio), tan solo hará falta ver si cumplimos con los requisitos para poder jugar desde un PC. Porque aunque sea en streaming, un mínimo de potencia sí que hará falta. Y lógicamente, una buena conexión estable a Internet.

Luego está el tema monetario. Pese a que crear una cuenta en PlayStation Network sea gratis, PS Now es un servicio de suscripción cuyas tarifas son:

Ahora bien, cuenta con una prueba gratuita de 7 días para la primera vez.

Iniciar PlayStation Now en Windows... y a jugar

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Habiendo instalado la aplicación de PS Now en PC cumpliendo el resto de requisitos, ahora sólo queda iniciar el programa con nuestra cuenta de PlayStation Network y acceder a su catálogo de juegos de PS2, PS3 y PS4. O casi, porque hará falta un DualShock 4 para jugar, claro está. Y con cable USB, a poder ser. Porque personalmente no puedo recomendar el adaptador wireless al costar 46 euros.

¿Es obligatorio el DualShock 4? Se preguntará alguno. No necesariamente, aunque sea el más recomendable al contar con más opciones. También vale el DualShock 3 y algunos mandos de terceros con XInput, pero si queremos ir sobre seguro, ninguno mejor para PS Now que el oficial de Sony para su PS4.

Ya dentro del programa PS Now, la navegación podemos hacerla con ratón o bien con el propio mando si pulsamos en el icono situado en la parte superior derecha con forma de "TV y mando". Después pinchamos sobre el juego y listo.

¿Y cómo gestiona PS Now las partidas guardadas?

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Si ya éramos usuarios de consolas PlayStation, puede surgir esta duda: ¿cómo accedo a mis partidas en PC? La respuesta es simple: mediante la nube. Y para esto sí que hará falta una suscripción a PlayStation Plus, lógicamente.

Cuando iniciemos un juego cuya partida tengamos en la nube, el propio programa nos preguntará si queremos copiar ese archivo en PS Now. Y después ya está.

Con todo esto, ya no habrá ningún problema ni ninguna excusa para no probar PlayStation Now en PC. Al menos con esa prueba gratuita de siete días.

Devolver Digital nos sorprende poniéndole fecha a The Messenger en PS4 para la próxima semana

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Devolver Digital nos sorprende poniéndole fecha a The Messenger en PS4 para la próxima semana

The Messenger fue, con diferencia, uno de los mejores juegos que salieron en 2018. Y no lo decimos únicamente nosotros, donde situamos este trabajo de Sabotage en el puesto número 35 entre 50 juegazos, sino el resto de medios especializados y los propios usuarios, cosechando críticas excelentes.

Sin embargo, salió únicamente en Nintendo Switch y Steam, quedando fuera de la ecuación PS4 y Xbox One. Hasta ahora, porque Devolver Digital acaba de anunciar su salida en la consola de Sony. ¡Y para el 19 de marzo, que está ahí!

Estamos exactamente ante la misma versión vista en PC y Nintendo, con esa transición tan característica entre estética de 8 y 16 bits, siendo un metroidvania de lo más adictivo. Lo raro es que no se confirmase ayer para Xbox One...

Sea como fuere, aquí está su vídeo. Así que a disfrutarlo de nuevo.


Los mejores juegos de 2019 en Xbox One hasta ahora

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Los mejores juegos de 2019 en Xbox One hasta ahora

Llevamos poco más de dos meses de 2019 y ya nos hemos topado con varios juegazos en Xbox One (y sí, también alguna decepción, como la de Crackdown 3), pero esto no ha hecho mas que comenzar y todavía queda mucho por salir a falta de concretar más fechas en el E3 2019 y de nuevas cosas por presentar.

Es por ello que vamos a repasar con esta lista los mejores juegos de Xbox One en 2019, actualizándola de manera periódica cada mes según vayan saliendo.

Este post se irá actualizando durante todo el año a medida que vayan saliendo a la venta los mejores juegos y se vayan confirmando otros títulos muy esperados en Xbox One.

Los mejores de 2019 que ya están en Xbox One

De los juegos disponibles en 2019 vemos más títulos recomendables de los que habría que esperar por estas fechas. Aquí los mejores, según han salido.

Guacamelee! 2

Guacamelee! es la mejor saga de los canadienses DrinkBox Studios y la que mejor representa su espíritu. Por suerte, de cara a su secuela en Xbox One, Guacamelee! 2, tan solo hubo que esperar cinco meses respecto a PC y PS4. Y cómo no, se mea en el dicho de que nunca hubo segundas partes buenas.

Resident Evil 2

Había mucha presión con el remake de este clásico de 1998, pero Capcom ha logrado brindarnos un Resident Evil 2 más que recomendable al que pocos peros podemos ponerle, salvo por unos cambios extraños respecto al original. Eso sí, mucho cuidado con Tyrant, insistente como nunca. Un villano memorable.

Kingdom Hearts III

También había mucho interés por conocer el desenlace de la saga Kingdom Hearts tras todo lo vivido en anteriores entregas para consolas PlayStation, y pese a que Kingdom Hearts III dista de ser perfecto, es un capítulo que nos vuelve a retrotraer a nuestra infancia gracias a sus mágicos mundos con sello Disney.

Wargroove

Wargroove se ha convertido por méritos propios en un sueño hecho realidad para los fans de Advance Wars. Ya que Nintendo sigue sin mover ficha, es actualmente el mejor representante de su género y un título con una vida útil ilimitada gracias a su editor de niveles y campañas. Y ojo, con juego cruzado entre sistemas.

Apex Legends

Probablemente la mayor sorpresa en lo que llevamos de año. Llegó de golpe y porrazo y ha logrado lo imposible, plantarle cara a Fortnite sin despeinarse. Apex Legends es el Battle Royale de moda, y aunque nos hubiese gustado ver más cosas del universo Titanfall ahí, es un shooter francamente divertido y adictivo.

Metro Exodus

Desde su presentación del E3 2017 durante la conferencia de Microsoft nos quedamos embobados con su apartado gráfico, claro salto cualitativo respecto a los primeros Metro. Porque Metro Last Light salió en 2013, no lo olvidemos. Hay aspectos mejorables en Metro Exodus, como aligerar los tiempos de carga o que las misiones secundarias sean de relleno, pero es una experiencia inmersiva que no debería perderse ningún seguidor de las novelas de Dmitry Glukhovsky.

Trials Rising

Por Trials Rising hemos tenido que esperar bastantes años, pero ha merecido la pena porque ha vuelto a las raíces de Trials Evolution. Tan solo nos chocó la forma en la que iremos desbloqueando su modo Carrera, que nos pone demasiadas trabas para acceder a las pistas más difíciles. Por lo demás, la entrega más completa hasta la fecha y donde de verdad aprenderemos a pilotar una moto.

Devil May Cry 5

Por ahora, Devil May Cry 5 es el mejor exponente de acción en 2019. Un hack & slash que nos muestra la mejor cara de Capcom. Toda una carta de amor hacia los fans de Dante y con el aliciente extra de contar con dos protagonistas más (Nero y V), muy diferentes entre sí. Para muchos ya es su Devil May Cry favorito.

Los juegos más esperados de Xbox One en 2019

Ya en lo que está por llegar, la lista se amplía considerablemente y entran en juego los exclusivos de Microsoft Studios y con el incentivo del Xbox Play Anywhere.

¡Qué ganas de que llegue la conferencia de Microsoft del E3 2019!

Nota: algunos de los enlaces aquí publicados son de afiliados. A pesar de ello, ninguno de los productos mencionados han sido propuestos ni por las marcas ni por las tiendas, siendo su introducción una decisión única del equipo de editores.

Retroanálisis de Gobliiins, la aventura más dicharachera de Coktel Vision

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Retroanálisis de Gobliiins, la aventura más dicharachera de Coktel Vision

Gobliiins es uno de los primeros gratos recuerdos que se me vienen a la mente al pensar en mi añorado Amiga 500. Una simpática aventura gráfica creada por Coktel Vision en 1991 que acabaría dando lugar a una trilogía en los noventa y un amargo regreso en el nuevo milenio por medio del prescindible Gobliiins 4.

La obra original no podía competir con los clásicos de LucasArts o Sierra, pero tenía mucha personalidad gracias al trío de goblins protagonista. Porque cada personaje era único. Pero lo mejor es que recordemos este clásico con calma mediante nuestra sección de retroanálisis.

Tres goblins son mejor que uno

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Gobliiins se ganó mi corazón con esa escena de entrada dentro del castillo del rey. Todos comían y charlaban de manera tranquila sobre la mesa hasta que un ser misterioso empezó a pinchar un muñeco vudú con la figura del rey. Y éste empezó a gritar de dolor reaccionando a los pinchazos, golpes e incluso cosquillas ante la atónita mirada de los demás. Los sonidos eran de lo más cachondos, aparte.

Tras esa introducción comenzaba la historia con tres goblins como protagonistas y la misión de curar al rey. Lo peculiar era la forma de hacerlo, porque se alejaba mucho de la mecánica clásica de las aventuras gráficas al no tener la típica interfaz que imperaba por aquel entonces. Principalmente, porque cada personaje hacía acciones diferentes:

  • Oups, el más normal de los tres, era el único que podía coger objetos. ¿La pega? Que sólo podía llevar uno, por lo que si cogía algo nuevo dejaba lo antiguo en el suelo. Aparte de eso, podía interactuar con total normalidad
  • Asgard era el bruto. Este goblin con cuernos (en el casco, eh) daba puñetazos cuando interactuábamos con algo. Y además, era el más ágil de los tres, siendo el único capaz de escalar por zonas de difícil acceso
  • Finalmente, Ignatius era el más sabio y el único mago de los tres. Su habilidad con la magia le permitía transformar objetos o incluso moverlos levitando

Había que tener muy presentes estas diferencias y tener mucha suerte a la hora de tocar las cosas, porque cada error se pagaba caro en este juego. Esto era debido a un especie barra de vida global que se iba consumiendo con cada acción desafortunada, aunque no supusiese daño alguno para los goblins. Si la barra se agotaba, perdíamos la partida y tocaba reiniciar. Además, aquí no se guardaba, sino que cada fase tenía un password asociado.

Gobliiins, el inicio de una saga hilarante

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Gobliiins no era una aventura larga ya que algunas escenas se podía superar con dos o tres acciones, pero lo compensaba con esa dificiltad tan alta producto de la experimentación a ciegas. Pero en realidad no fastidiaba errar, porque las animaciones eran de lo más hilarantes. En el fondo nos gustaba verlos sufrir.

Sí que era mejorable la fluidez de la acción, porque no podíamos mover a los tres personajes a la vez. Pinchábamos sobre uno para controlarlo y darle la acción y teníamos que esperar a que la terminase, de lo contrario se interrumpía si pinchábamos sobre otro. Y luego lo ya comentado de que Oups sólo podía tener un objeto en su inventario.

En posteriores entregas se fueron agilizando varios de estos aspectos, pero también estamos hablando de uno de los primeros trabajos de Coktel Vision y el inicio de una saga de aventuras que logró hacerse un hueco dentro de un mercado de lo más competitivo en aquella época gracias a su originalidad.

A modo de curiosidad, decir que en la posterior adaptación a PC perdió sus característicos sonidos, introduciendo voces más cercanas a la realidad, pero sin la misma chispa de gracia.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

, aunque sigue siendo una aventura sin grandes pretensiones. Tan solo brindar un rato alegre probando cosas locas, importando más bien poco si al final nos matan. Porque todas las animaciones de los goblins eran de lo más vistosas.

Gobliiins

Gobliiins

Plataformas Amiga (versión analizada), Atari ST, Macintosh y MS-DOS
Multijugador No
Desarrollador Coktel Vision
Compañía Coktel Vision
Lanzamiento 1991
Precio 5,29 euros (GOG; la trilogía original)

Lo mejor

  • Las simpáticas animaciones y su característico sonido
  • Su estilo fue de lo más original para la época
  • Loz puzles eran divertidos y surrealistas a partes iguales

Lo peor

  • El ensayo-error era cruel. Y la barra de vida, más
  • El control podría haberse aligerado más
  • Cuando sabíamos las soluciones, duraba un suspiro

La visión más salvaje de Appalachia ya está disponible en Fallout 76 con su primera actualización importante

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La visión más salvaje de Appalachia ya está disponible en Fallout 76 con su primera actualización importante

En la hoja de ruta publicada por Bethesda sobre los futuros contenidos que llegarán a Fallout 76 se decía que la primera parada sería Wild Appalachia y que se estrenaría esta primavera. Pues bien, ya está disponible en consolas y PC.

Esta actualización gratuita viene acompañada de nuevas ubicaciones subterráneas, la presencia del vendedor legendario, un incremento para el límite de la mochila, nuevas opciones para el C.A.M.P., más misiones para la historia y el añadido de un nuevo modo de juego (Supervivencia), entre otras mejoras.

En cuanto a los otros contenidos de peso, recordamos:

  • Nuclear Winter (verano) destacará por el nuevo modo de juego homónimo, los saqueos de refugios de alto nivel y otras funcionalidades extra
  • Wastelanders (otoño) incluirá una nueva historia principal, eventos y funciones

Os dejamos con la carta de presentación de Fallout 76: Wild Appalachia.

Atomicrops ha pegado un cambio brutal: su mezcla entre Fallout y Stardew Valley luce mejor que nunca

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Atomicrops ha pegado un cambio brutal: su mezcla entre Fallout y Stardew Valley luce mejor que nunca

Si mezclas granjas, amor y muertes con bombas nucleares de por medio, te sale como resultado Atomicrops, un roguelite creado por Danny Wynne, Toby Dixon y Joonas Turner que apunta a su salida en 2019 gracias a la editora Raw Fury.

No es la primera vez que oímos hablar de este juego de acción, pero sí que parece otro juego distinto respecto a lo mostrado a primeros de 2018, porque ahora sí que parece una gozada, no solamente por su simpatiquísima escena de introducción, sino tras ver cómo funciona esta propuesta tan alocada.

Porque estos son sus pilares básicos:

  • Gestionar una granja como lo haríamos en Stardew Valley
  • Matrimonio, porque es mejor tener alguien a nuestro lado
  • Matar. Porque estamos en un apocalipsis nuclear y necesitamos convertir a los enemigos mutantes en fertilizante para nuestra granja
  • Mejorar no sólo nuestra fuente de sustento sino herramientas y armas
  • Hacer amistades. Porque una cosa es el matrimonio y otra la ayuda que podamos recibir de cerdos, gallinas y vacas para automatizar los trabajos

Si nada de esto os convence, seguro que lo hará su tráiler.

Tiene bemoles que haya vuelto a Knack desde PC (y otras observaciones sobre PlayStation Now)

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Tiene bemoles que haya vuelto a Knack desde PC (y otras observaciones sobre PlayStation Now)

PlayStation Now ha tardado casi cinco años en llegar a España respecto a su debut en Estados Unidos, pero eso ya es cosa del pasado desde hace dos días.

Aprovechando la prueba gratuita de 7 días, llevo desde su lanzamiento en nuestro territorio con este servicio para ver sus pros y contras, y lo cierto es que no me ha gustado tanto como esperaba y por lo que se presupone al saber que lleva tantos años en funcionamiento al otro lado del charco...

¿Por esto quitaron el Plus de PS3?

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Este mes de marzo, Sony ha prescindido por completo de PS3 y PS Vita en los incentivos de PlayStation Plus, por lo que jamás veremos ciertos juegos que quedaban por ofertarse ahí. Y casualmente, esto coincide con el estreno de PlayStation Now en siete países europeos. Inquietante, ¿verdad?

Decimos esto principalmente porque el grueso del catálogo de PlayStation Now son juegos de PS3 y donde curiosamente hay muchos que ya se habían dado en PlayStation Plus, a excepción de algunos como la trilogía original de Uncharted, los God of War ambientados en la mitología griega y pocos más.

Cierto es que para el que no canjease todos los incentivos del Plus a lo largo de todos estos años, se encontrará de golpe y porrazo cientos de títulos muy recomendables de PS3 (y bastante morralla de por medio) por los que resultará poco desembolso pagar su cuota mensual de 14,99 euros. Ahora bien, en PS4 hay poquísima cosa y ahí sí que han estado prácticamente todos ofertados en el Plus, como Bloodborne, la remasterización del God of War III de PS3 o Until Dawn.

Y ahí sí que no compensa. Al menos por ahora. En este sentido, Microsoft está haciendo las cosas mejor con Xbox Game Pass al incluir todos sus exclusivos desde el primer día y cada vez más juegos recientes. Y por sólo 10 euros al mes.

La ventaja de volver a Knack (ahora en PC)

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No deja de resultar bastante llamativo que el primer juego que haya probado en PlayStation Now desde mi PC haya sido Knack, porque fue precisamente de los primeros juegos que tuve de PS4. Tanto PS4 como Xbox One las compré de lanzamiento, siendo mis favoritos en su estreno Resogun y Dead Rising 3, respectivamente. Pero Knack me decepcionó horrores. Y Ryse: Son of Rome, un pelín menos. Pero también fue otro chasco, aunque tuvo sus momentos.

Lógicamente, tardé poco en deshacerme de Knack porque me parecía un plataformas del montón y tenía bastante claro que tarde o temprano se acabaría incluyendo como incentivo de PlayStation Plus, cosa que ocurrió en febrero de 2018. Pero por aquel entonces no tenía ganas de darle una segunda oportunidad, en parte porque su instalación ocupaba cerca de 40 GB. Una salvajada.

Por eso sí que no le puse pegas desde PS Now en PC al ser juego en streaming. No hay instalación. Tan solo 90 MB libres para instalar la aplicación de Windows y listo. Ahí fue cuando comprobé lo poco que había jugado en su momento por lo mucho que me mataban al haberlo iniciado en difícil (nos matan de uno o dos toques). Sin embargo, esta vez lo tomé con más ganas, fui más paciente y ya no me ha disgustado tanto pese a distar mucho de la excelencia mostrada en Knack 2 o el mejor plataformas en VR, Astro Bot: Rescue Mission, del mismo estudio.

PlayStation Now necesita mejorar ahora mismo

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Viendo cómo está la competencia (sea en streaming o mediante descarga), está claro que PlayStation Now necesita mejorar y ampliar su catálogo de PS4, donde por ahora vemos pocos incentivos respecto a PlayStation Plus, como Prey o los dos REDUX de Metro. Y también por lo poco práctica que resulta su navegación.

Hay demasiadas categorías (destacados, por género, favoritos, por compañía, alfabéticamente, etc) y los iconos son enormes, echando en falta un buscador para ir directamente al que nos interese. Al menos la navegación con ratón resulta más cómoda y sobre todo rápida, pero el mando es indispensable para jugar.

Me he encontrado con varios errores puntuales, como que el mando no responda, teniendo que desconectar y volver a conectarlo por USB, o que no coja por defecto el sonido del PC y tenga que ponerle cascos al mando, pero me parece inconcebible lo relativo a las colas del servidor cuando hay demasiada gente, obligando a esperar al resto de personas hasta que haya hueco. Es surrealista.

Ahora que está en España, veremos más de cerca cómo avanza y si hay mejoras suficientes para ser el servicio de referencia. Pero tal y como está, está lejos de ser el Netflix de los videojuegos... actuales. Porque de PS4, poca cosa.

Firestorm, el modo Battle Royale de Battlefield V, afina su lanzamiento con este tráiler de lo más explosivo

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Firestorm, el modo Battle Royale de Battlefield V, afina su lanzamiento con este tráiler de lo más explosivo

Nos gustó mucho Battlefield V en su lanzamiento del pasado 20 de noviembre de 2018, pero podría habernos gustado más si no estuviese tan cojo en ciertos aspectos, como pocos actos para su campaña (ampliable con el tiempo y de manera gratuita) y la ausencia de su modo Battle Royale de inicio.

Lo bueno es que tan solo quedan 11 días para que se estrene dicho modo, al que conocemos como Firestorm, ya que EA acaba de fijar su salida para el 25 de marzo. Y sí, también será gratis, como todo contenido en el futuro.

Lógicamente, Firestorm contará con el mayor mapa de Battlefield hasta la fecha. Se llama Halvoy y es una zona montañosa cubierta de nieve con un paraje costero en sus aledaños. Además, tampoco faltarán los vehículos, teniendo desde un tractor hasta un vehículo de transporte anfibio. Porque sí, la supervivencia tendrá lugar por tierra, mar y aire con 64 jugadores en disputa.

Os dejamos con su tráiler de presentación oficial.

Control: todo lo que sabemos hasta ahora del New Weird de Remedy Entertainment

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Control: todo lo que sabemos hasta ahora del New Weird de Remedy Entertainment

Remedy Entertainment le ha cogido el punto a las historias que se salen de lo normal. Desde aquel pueblo inspirado en Twin Peaks de Alan Wake hasta flirtear con las paradojas temporales de Quantum Break, nunca había abrazado de forma tan reconocida el género New Weird como sucederá con Control.

Falta muy poco para que se ponga a la venta y el equipo de Sam Lake ha soltado suficiente información para responder a todas las dudas que podamos tener, por lo que ya es hora de ponerse al día con todo lo que sabemos de este proyecto.

Anteriormente, en Fringe...

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Cuando analizamos el notable Quantum Break con motivo de su debut en 2016, dejamos caer el nombre de la serie de J.J. Abrams por dos motivos. la presencia del actor Lance Reddick y que ese videojuego fuese a su vez una serie de TV.

En el nuevo trabajo de Remedy esa mención se debe a que el nombre del juego proviene de una agencia bastante similar a la de Fringe. Porque el Federal Bureau of Control investiga todos los sucesos paranormales que se dan por el mundo. Pero captura a esos sujetos para contenerlos y experimentar con ellos.

El equipo de Sam Lake ha reconocido, además, haber abrazado el género literario denominado New Weird, acuñado por M. John Harrison a raíz de la novela The Tain, de China Miéville, y donde se dan cita la ficción especulativa y el horror, destacando por esos mundos realistas que combinan fantasía y sci-fi.

A nivel narrativo, estamos ante la obra más compleja de Remedy al ser la menos lineal que el resto de sus trabajos y donde la historia es más flexible que nunca al tener en cuenta el progreso del jugador. No en vano, también se ha reconocido que hay pinceladas de las mecánicas de los metroidvania en cuanto al progreso.

Y del mismo modo, estamos ante una aventura menos cinemática, más ambiental. Porque el entorno jugará un papel crucial en el devenir de la historia al no estar ante un rascacielos de Manhattan (Nueva York) normal al no seguir ninguna lógica arquitectónica: su interior se modifica a placer y dará la sensación de ser infinito.

Conociendo la idiosincrasia de Control

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Uno podría pensar de antemano que estar dentro de un edificio hará que los escenarios sean muy parecidos entre sí, pero Control puede pasar del blanco al negro en cuestión de segundos: de estar ante una sala aparentemente normal a otra que no tendría lugar en una oficina de trabajo... ni siquiera en una ciudad.

Es uno de los múltiples desafíos que tendremos que lidiar encarnando a Jesse Faden, personaje interpretado por la actriz Courtney Hope, a quien ya conocemos por haber hecho lo propio con Beth Wilder, de Quantum Break. En esta ocasión llega a The Oldest House, el cuartel del Federal Bureau of Control como su nueva directora, cubriendo el hueco que desempeñaba Zachariah Trench.

Pronto descubriremos que algo pasa ahí, aunque ya de por sí Jesse tampoco sea una chica normal debido a los poderes que oculta en su interior y que le hicieron pasar una infancia de lo más trágica que afectó a su familia y al pueblo en el que vivían. Porque Jesse es capaz de usar la telequinesis e incluso llegar a volar, aunque esto lo iremos desbloqueando de manera progresiva mediante un árbol de habilidades que no solamente nos permitirá hacernos más poderosos, sino también llegar a zonas antes inaccesibles. De ahí la referencia a los metroidvania.

Podremos usar prácticamente cualquier elemento del entorno en nuestro beneficio a modo de escudo o para lanzar objetos, pero teniendo en cuenta que habrá un alto nivel de destrucción, como comprobamos en los múltiples vídeos que ha publicado Remedy y que resultan bastante espectaculares en esa faceta. Y también por esas salas que rompen la realidad en un abrir y cerrar de ojos.

Otro aspecto llamativo de Jesse es que contará con una pistola fuera de lo común, puesto que podrá transformarse en múltiples armas, cada una con distintas cualidades destructivas y que por supuesto también podremos mejorar.

Remedy también ha confirmado que habrá misiones secundarias en Control.

Fecha de lanzamiento, ediciones y plataformas

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Previsto para este mismo 2019, este equipo finés ha concretado un poco más su fecha de lanzamiento al afirmar que saldrá este mismo verano en consolas y PC. Ya se puede reservar por 53,99 euros en PS4 y otros 53,99 euros en Xbox One.

En Steam sigue sin precio y sin conocerse por ahora sus requisitos.

Ración de vídeos del juego Control, de Remedy

Sitio oficial | Control


He necesitado paciencia para que The Division 2 me haya acabado gustando más que el primer The Division

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He necesitado paciencia para que The Division 2 me haya acabado gustando más que el primer The Division

Massive Entertainment lo tenía bastante fácil para que The Division 2 me gustase teniendo en cuenta lo mucho que disfruté el primer The Division, sobre todo cuando se asentaron todos sus DLC y las actualizaciones gratuitas acabaron dando forma a un shooter online de lo más consistente y adictivo.

Sin embargo en mi primera semana con The Division 2 he experimentado muchos altibajos que por poco agotan mi paciencia. Y es que volvemos a estar ante un juego que requiere conexión permanente a Internet, por lo que cualquier error del servidor da al traste con cualquier misión en la que estemos.

Necesita mayor estabilidad de los servidores

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Ha sido una constante a lo largo de estos días. Desde el pasado lunes, 11 de marzo, cuando se abrieron los servidores, ha habido un montón de mensajes de mantenimiento de los servidores. Avisos que llegan con 30 minutos de antelación, pero que caen como un jarro de agua fría al chafarnos todos los planes.

Además, he sufrido bastantes caídas del juego sin motivo aparente con mensaje de fallo de Xbox Live (cuando seguía conectado y no había ninguna incidencia). Al menos este domingo sí que no tuve ningún problema, lo cuál ya iba siendo hora después de una semana en funcionamiento y tras varios parches donde se han ido arreglando los primeros fallos, aunque curiosamente persista el incomprensible error de las torretas que desaparecen a los pocos segundos de desplegarlas...

Ahora bien, no debemos olvidar que The Division también sufrió este tipo de errores en su lanzamiento y se acabaron subsanando los más graves.

La oscuridad en The Division 2 y el desánimo inicial

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Parecía que el cambio de ambientación de Manhattan a Washington D.C. iba a significar mayor colorido y visibilidad para sus entornos, pero es una verdad a medias. Me ha chocado bastante toparme con un elevado porcentaje de misiones (y el propio juego libre) inmerso en la oscuridad, lo que dificulta ostensiblemente la tarea de divisar a los enemigos. Porque detesto la oscuridad en los shooters.

Por todas las imágenes y vídeos que había publicado Ubisoft, daba la sensación de que iba a ser al contrario, que iba a predominar la luz, y no ha sido así. Otro tema es en espacios cerrados donde se juega con la iluminación para resaltar un objeto en concreto y que el impacto sea mayor, pero eso no evita la desidia que sufrí al principio, en parte también por un alto grado de misiones idénticas o lo injusto que resulta que los enemigos se puedan tumbar y nosotros no.

Hasta aquí, los únicos aspectos negativos que le he visto por ahora.

Ahora su interfaz resulta mucho más amigable

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De todas mis peticiones para la secuela, tan solo se ha tenido en cuenta una, la de una gestión más óptima del inventario. Porque antes era todo un engorro ver tanto número y calcular los pros y los contras de cada parámetro. Ahora se ve todo de un plumazo y no hay que comerse tanto el tarro, por lo que todo es más directo.

A esto ayudan todas las mejoras recibidas a base de actualizaciones en el primer The Division, del que ha tomado buena cuenta esta secuela, como a la hora de crear distintas selecciones (que sólo podremos alternar estando fuera de peligro) o las bonificaciones por llevar todas las piezas de un mismo equipo. Entre eso, los favoritos y el despiece en caliente, nos ahorramos mucho tiempo y se agradece.

Los asentamientos de The Division 2, un acierto

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En el primer The Division teníamos nuestra base de operaciones donde íbamos mejorando cada una de sus alas (Médica, Tecnología y Seguridad) en base a misiones secundarias asociadas. Y además, teníamos muchos pisos francos a desbloquear que servían, a su vez, como viaje rápido y para desbloquear más misiones y localizar los coleccionables. En The Division 2 esto ha cambiado.

Si bien sí que se mantiene el espíritu de la base de operaciones (la Casa Blanca, ni más ni menos), ahora podemos liberar asentamientos por Washington D.C. y mejorarlos para que sean autosuficientes. Y no solamente eso, sino también liberar puestos de control (tras erradicar la presencia enemiga) y reabastecerlos de suministros cuando lo necesiten para ganar recompensas y aumentar el número de puntos con viaje rápido. Porque ahora hay menos pisos francos.

Las nuevas habilidades, armas y especializaciones

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Para rematar, el otro gran acierto de The Division 2 son las nuevas habilidades y armas que pone en juego: desde el lanzaquímicos hasta el dron, pasando por las armas que desbloqueamos al llegar a nivel 30 y especializarnos en un campo. Porque ahí salen a la luz la ballesta, el rifle de tirador y el lanzagranadas.

El caso del lanzagranadas es bastante llamativo, porque a lo largo de la historia nos toparemos con algunos tanques (clase de enemigo; no vehículo armado, ojo) que portan esta arma y que provocarán que no podamos estar quietos en una cobertura. Ahora no habrá zona segura. Aunque esto mismo se aplica para el lanzaquímicos, porque se puede disparar contra un muro y el humo que deja va consumiendo la vida (y el escudo) del que esté alrededor (incluso nosotros).

Al menos la suma de todos estos últimos puntos ha logrado que, poco a poco, mi valoración sobre The Division 2 haya mejorado significativamente. Pero esto es tan solo el principio y hay que ver cómo avanza y hasta qué punto saca pecho con su endgame. Porque en lo relativo a contenido, es mucho más consistente de entrada que el original, con ese incentivo de sus futuros DLC gratuitos.

Guía de The Division 2: cómo conseguir recursos de agua, comida y piezas fácilmente

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Guía de The Division 2: cómo conseguir recursos de agua, comida y piezas fácilmente

The Division 2 ha cambiado muchas cosas respecto al primer The Division, por lo que es fácil perderse en los primeros compases del juego, especialmente en lo relativo a la gestión de recursos, necesarios para los puestos de control.

Hay tres pilares básicos sobre los que se sustenta: agua, comida y piezas. Y lo más probable es que, si no prestamos atención a las indicaciones del mapa (que abruma al principio con tanta información en pantalla), nos preguntemos dónde demonios conseguimos estos recursos. Por eso te traemos esta guía.

Pequeñas nociones previas a tener en cuenta

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Para encontrar fácilmente los nodos de recursos en The Division 2 es recomendable que hayamos desbloqueado previamente el piso franco de dicha región, al igual que los puestos de control más cercanos, tanto para que se muestre en el mapa (habrá que hacer mucho zoom, ojo) como para que no haya tanta presencia enemiga y podamos extraer los materiales sin dificultad.

No hay que descuidar estos recursos, puesto que son indispensables para el mantenimiento de los puestos de control, vitales para cumplir con éxito cada uno de los proyectos que se nos encomandan desde la base de operaciones y los distintos asentamientos que vayamos liberando. Deberían ser una prioridad.

Además, nos reportan beneficios, tanto de experiencia como de equipo, de ahí que sea también muy aconsejable mejorar las ventajas asociadas desde la base de operaciones para incrementar el número de recursos que podemos almacenar.

Puede que a lo largo de la historia, mientras vamos completando misiones principales y secundarias, nos topemos con alguno de estos recursos a base de saquear por cada rincón del mapeado, pero las cantidades que conseguiremos así son nimias en comparación a los nodos expresamente dedicados a ello.

Cuando hayamos extraído todos los recursos de la zona, aparecerá su icono en verde en el mapa. Así no perderemos el tiempo ahí durante un rato.

Cómo localizar comida en un abrir y cerrar de ojos

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En una de misiones secundarias situadas en la parte superior del "Centro este" de Washinton D.C. tenemos uno de los primeros nodos de comida a los que podemos acceder fácilmente en The Division 2. Y también, de los más fáciles de ver.

Tan pronto tengamos en cuenta que el recurso de comida se extrae siempre de neveras verdes con tapa blanca, más ágil será el proceso de ir directamente a por ellas cada vez que nos topemos con una, porque saltan a la vista, sin duda.

En esa misión, por cierto, hay bastantes neveras.

Dónde hay agua en The Division 2

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Situado más al norte, tenemos uno de los puntos más seguros donde obtener agua en The Division 2. Y como era de esperar, este recurso lo obtenemos de bidones de agua. Bidones, como no podía ser de otra manera, de color azul.

No destaca tanto como las neveras, aparte que resulta un pelín extraño que no se pueda obtener agua de otro tipo de bidones, como el mostrado unas capturas más atrás al ayudar a unos aliados en patrulla que estaban buscando recursos (si vamos con ellos nos saltará un logro/trofeo, por cierto), pero es cuestión de fijarse bien y sobre todo de consultar el mapa para ir a piñón fijo a por agua.

Buscando piezas por Washington D.C.

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Finalmente, tenemos el recurso de piezas, simbolizado por el icono de una tuerca en el mapa. Aquí el contenedor es distinto, casi militar, por lo que está más camuflado que el resto. Pero si sabemos dónde buscar teniendo en cuenta la información del mapa, no debería haber ningún problema en ver estas cajas.

Y como en el resto de nodos de recursos, lo recomendable es explorar al 100% cada una de esas zonas hasta que el icono se ponga verde para indicar que ya hemos extraído todo (por ahora) para ir a otras zonas para seguir haciendo lo mismo. Y si hay alguna misión cerca, mejor. Así matamos dos pájaros de un tiro.

Retroanálisis de GTI Club + Rally Côte d'Azur, un arcade diminuto por fuera pero grande por dentro

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Retroanálisis de GTI Club + Rally Côte d'Azur, un arcade diminuto por fuera pero grande por dentro

Sin ser de mis géneros favoritos, cada vez que iba a un salón recreativo no podía resistirme a echar alguna partida a un juego de carreras. Porque al ser en cabina, con volante, pedales y demás, el control y la sensación de velocidad era más realista, por lo que resultaba una experiencia más divertida que en casa.

El GTI Club de Konami fue uno de los que más disfruté a mediados de los noventa. Era una recreativa fácil de ver por los salones y ante la que apetecía echar unas monedas. Por eso me alegró su puesta al día para PS3 del año 2008. La pena es que se acabó retirando en 2012. Por eso nos apetece retroanalizarlo.

Bienvenido a la Costa Azul, versión cuca

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GTI Club: Rally Côte d'Azur, el original de 1996, era un arcade de carreras de lo más minimalista. En el sentido más amplio de la palabra. Porque se alejaba de la simulación y porque pilotábamos bólidos de pequeño tamaño, como el Austin Mini Cooper, el Lancia Delta o el Renault 5, entre iconos de otras épocas.

También era peculiar su entorno, ambientado en la costa azul, con una ciudad costera de pequeño tamaño sobre la que podíamos correr sin ningún tipo de preocupaciones al estar el tráfico cortado para nosotros (como el circuito de Mónaco en la F1, pero a otro tipo de escala), salvo cuando competíamos en nivel difícil, que ahí sí se incluían vehículos siguiendo su rutina diaria.

Había distintas rutas, según el nivel de dificultad, y no pocos atajos que era conveniente controlar para acortar suficientes segundos al rival si queríamos ganar, especialmente cuando dependíamos de los checkpoints por tiempo.

Al principio requería un poco de práctica por los tremendos desniveles del circuito, con una subida muy pronunciada tras pasar por la gasolinera local y un salto en caída al encarar la bajada donde era inevitable salir mal parado si no controlábamos la frenada. Y la máquina, en este sentido, no perdonaba. Pero también por los civiles contra los que podíamos chocar en modo difícil.

GTI Club necesitaba poco para engancharnos

200319 Gticlub Review 02

En la época en la que salió este clásico de Konami disfrutamos de grandes representantes de la velocidad más arcade, como el SEGA Rally de la propia SEGA o ya el Ridge Racer de Namco. Y es precisamente con este último con el que comparte el mismo espíritu de su circuito al reaprovechar el único que hay de diversas formas en base al nivel de dificultad y su exigente modo espejo.

Era, sin lugar a dudas, un juego para echar partidas rápidas, pero ante el que podíamos engancharnos fácilmente por el innegable atractivo de su entorno. Tenía algo especial que aún sigue vigente hoy en día, quizás también por salirse de los habituales bólidos con prestaciones de lujo y por el simple placer de conducir por una ciudad atractiva batiendo el crono y exprimiendo sus atajos.

En la puesta al día de PS3 (GTI Club + Rally Côte d'Azur) su multijugador ascendió de cuatro a ocho personas (online, eso sí), incluyendo tanto el clásico modo carrera como uno muy especial con una bomba de por medio, como si de un pilla-pilla con patata caliente se tratase. Las risas. Fue una pena lo ocurrido con esta versión al caducar su licencia en 2012 y desaparecer de PlayStation Store, salvo para los afortunados que lo compraron antes de que eso ocurriese.

Suerte que venía acompañado también de un modo libre para recorrer su pequeña ciudad sin preocuparnos por nada, tan solo correr y ver con calma todos y cada uno de sus atajos. La mejor manera de practicar antes de plantearse seriamente competir en los modos difícil y muy difícil (espejo). Ahora bien, Konami no pudo resistirse a sacar tajada en 2009 de los DLC para incluir contenido del posterior GTI Club Supermini Festa! de recreativas, por lo que iba muy justo de entrada.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, aunque le pesa la falta de contenido. Le sucede lo mismo al citado Ridge Racer de Namco: por mucho que nos gustase y lo exprimiésemos a fondo en su día, hoy sería impensable sacar un juego de esas características con un único circuito. Pero el cariño que le seguimos teniendo a GTI Club + Rally Côte d'Azur hace que le perdonemos esas carencias al ser un gran arcade de conducción.

GTI Club

GTI Club

Plataformas Arcade y PS3 (versión analizada)
Multijugador Sí, online (hasta ocho jugadores)
Desarrollador Sumo Digital (PS3)
Compañía Konami
Lanzamiento 1996 (Arcade) y 2008 (PS3)
Precio Está descatalogado

Lo mejor

  • El innegable atractivo de la costa azul
  • Poder pilotar bólidos tan míticos
  • Espíritu arcade al 100%

Lo peor

  • El salto antes de la gasolinera... ¡Grr!
  • Tan solo un único circuito a competir
  • Que se descatalogase de PSN en 2012

Stadia ha logrado que me replantee mi afán de coleccionista de videojuegos en formato físico

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Stadia ha logrado que me replantee mi afán de coleccionista de videojuegos en formato físico

Siempre he sido bastante escéptico con el juego en streaming y la reciente prueba con PlayStation Now en PC no logró que mejorasen mis sensaciones. Pero Google ha conseguido con la presentación de Stadia que me empiece a replantear todo lo que pensaba sobre este tema y lo espere con muchas ganas.

No es solamente que no estemos atados a un sistema predeterminado, como suele ocurrir en otros servicios en streaming (salvo pequeñas excepciones), sino que viene acompañado de varias funciones sumamente interesantes y todo ello con una potencia sin igual. El futuro de los videojuegos, se podría decir.

Aceptando la realidad que se nos viene encima

200319 Stadia 01

Mal que me pese, por mucho que defienda el formato físico, lo digital sigue ganando adeptos a cada año que pasa y ya está completamente normalizado. La primera vez que tuve que empezar a aceptarlo a regañadientes fue con el sensacional catálogo exclusivo que tuvo Xbox Live Arcade en Xbox 360, porque de aquellas todo lo que salía ahí lo hacía en ese formato intangible.

Poco a poco, ese servicio junto con Steam o PlayStation Network, lograron que diese el salto a las bibliotecas digitales. O al menos, hasta cierto punto, porque a día de hoy aún sigo esperando a veces a que se confirme la versión en formato físico del éxito de turno en digital, como el caso de The Messenger.

Las ofertas en digital, mucho más agresivas que las que están en físico, también han logrado que vaya cediendo cada vez más. Hace días, sin ir más lejos, compré Vampyr en Xbox One por 15 euros tras ver lo lento que baja su precio en físico, donde ha llegado a estar sin stock en no pocas ocasiones, para más inri.

En este sentido, Xbox Game Pass está siendo uno de los principales responsables de este cambio, donde pasamos por completo al Netflix de los videojuegos, pese a no ser precisamente un servicio en streaming, sino más bien por pagar una cuota simbólica para contar de golpe con un catálogo de juegos envidiable.

Han sido diez años de transición donde he tenido que ir aceptando que lo digital es el futuro, al igual que me ha pasado con la música (sigo coleccionando CD y Blu-Ray, pero he acabado abrazando portales como Bandcamp), y ahora no me queda más remedio que hacer lo propio con el streaming por mucho que me siga aterrando la idea de no "poseer" lo que compre. Depender más de Internet.

Stadia suena demasiado bien para ser cierto

200319 Stadia 02

Como dije al principio, era bastante escéptico con esta tecnología. PlayStation Now me demostró que ha llegado tarde y mal al resto de territorios, mientras que Antstream, por muy atractiva que me resulte la idea de rejugar clásicos del siglo pasado, necesita mejorar en cuanto a rendimiento visual y de latencia.

Con Stadia eso no va a suponer un problema, según Google, pero si algo me atrae poderosamente es el hecho de que podremos jugar a cualquier título actual, como Assassin's Creed Odyssey, al máximo de su potencia (4K a 60 fps) desde cualquier dispositivo. Porque una cosa es que para mí los gráficos sean un aspecto secundario, pero si puedo elegir tampoco voy a descartar este tipo de dulces...

Hay que tener en cuenta que no ha pasado ni un año desde que compré un portátil más actual porque mi PC de sobremesa se estaba quedando algo cojo con ciertos juegos y que lo que plantea precisamente un servicio como Stadia es que me olvide completamente de renovar mi equipo, que me despreocupe por completo de esos gastos, ya que gracias al streaming tan solo dependo de la conexión y unos requisitos mínimos para usar el navegador Chrome. Y esa idea me flipa.

Pienso en el partido que le podría sacar en el futuro a mi Surface, donde hasta ahora aprovechaba su naturaleza híbrida y portátil para títulos de poca exigencia, como Wargroove, y se me cae la baba, porque esta vez sí que podría correr los juegos en calidad Ultra. Hasta la fecha, siempre priorizaba consolas frente a PC, pese a tener todos los dispositivos del mercado, por mera comodidad, pero con Stadia estoy convencido de que cambiaría el chip... siempre y cuando el precio de los juegos (o suscripción) vaya acorde, que todavía es una incógnita...

Tampoco es que vaya a dejar de lado el formato físico, eso jamás, pero sí llegar a repartirlo más con lo digital. Y aún falta por ver el potencial de Microsoft con su prometedor Project xCloud de cara al E3 2019... Cuantas más alternativas, mejor.

34 cosas que debes saber antes de iniciarte en Sekiro: Shadows Die Twice para no morir (tanto) en el intento

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34 cosas que debes saber antes de iniciarte en Sekiro: Shadows Die Twice para no morir (tanto) en el intento

Sekiro: Shadows Die Twice ya está entre nosotros y no somos pocos los que lo estamos disfrutando como enanos. From Software ha creado otra IP memorable que nos atrapa desde el primer minuto y que resulta ser otra aventura de lo más exigente donde moriremos mucho, como viene siendo habitual en el estudio.

Por eso te traemos una guía con los aspectos básicos que deberías tener grabados a fuego para minimizar en lo máximo posible el número de muertes a lo largo de toda su historia. Incluso aunque seas veterano de los Dark Souls.

Esto no es un Dark Souls

230319 Sekiro 01

Lo sabemos desde su fantástica presentación del E3 2018, donde repasamos sus características principales, pero conviene recordar algunas diferencias:

  • Sekiro no es un RPG de acción: no hay experiencia ni nivel de personaje
  • Tan solo podemos subir la barra de vida y el poder ofensivo mediante dos objetos especiales: cuentas de oración y recuerdos, respectivamente
  • Hay tres tipos de habilidades (artes de combate, artes marciales shinobi y artes pasivas) que se desbloquean obteniendo puntos de habilidad a medida que vamos rellenando dicha barra matando bastantes enemigos
  • Morir no significa volver al último punto donde descansamos: aquí tendremos más de una oportunidad para retomar la partida resucitando desde el mismo sitio donde nos mataron gracias a la sangre del Descendiente Celestial (tenemos una carga al descansar y otra a medida que matamos enemigos)
  • Ahora bien, si morimos del todo, perdemos los sen (dinero) que llevemos y la mitad de la barra de puntos de habilidad obtenidos hasta ese instante
  • Hay mapa, aunque sólo se puede consultar desde el viaje rápido del ídolo del escultor (lo que sería la hoguera en los Souls) y no muestra casi nada
  • El juego se pausa cada vez que accedemos al inventario, por lo que podemos tomarnos todo el tiempo del mundo para consultar lo que queramos
  • No nos cansamos al atacar, aquí no hay barra de resistencia
  • Podemos saltar
  • Y colgarnos de algunos salientes
  • De hecho, Sekiro: Shadows Die Twice es bastante vertical

Nociones básicas del control y combate en Sekiro

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Parte de la esencia de movimientos sí que guardan similitudes con los Souls, aunque en realidad Sekiro esté fuertemente influenciado por otros dos pesos pesados como son Ninja Gaiden y Tenchu. Teniendo presente este cóctel de lo más letal, esto es lo principal que hay que saber en relación al combate:

  • Que no nos cansemos a la hora de dar espadazos no significa que no haya que que preocuparse por una barra de resistencia, porque sí la habrá: la que mide el aguante a los impactos. Tanto la nuestra como la del enemigo. Si llega al máximo, se rompe la guardia y habilita el mortífero golpe mortal
  • El golpe mortal se activa tras romper la guardia o al atacar a un enemigo por la espalda, sin que se percate de nuestra presencia. La inmensa mayoría de enemigos los podemos matar así gracias al sigilo. Es sumamente útil
  • Los enemigos más duros tendrán varias barras de vida y se vacían con golpes mortales. Lo bueno es que la primera barra de vida la podemos agotar fácilmente si nos acercamos sigilosamente, así iremos en ventaja
  • Se pueden desviar la mayoría de ataques del rival. Al hacerlo no se consume la barra de guardia, mientras que la del enemigo sí que lo hará, por lo que será más propenso a un golpe mortal o algún tajo de contraataque previo
  • También podemos dar pasos laterales para esquivar y realizar otro tipo de contraataques. En ciertos casos será primordial ya que algunas embestidas del enemigo (o agarres) no se podrán bloquear ni desviar con la espada
  • Si caemos al suelo, lo mejor será rodar para esquivar, como en los versus
  • El sigilo es de vital importancia en Sekiro. Hay que fijarse en el estado del enemigo (en amarillo estará en alterta mientras que en rojo nos habrá visto) para ver si podemos matarlo sin que nos vea y evitar problemas
  • Si nos ha visto, tenemos la opción de escondernos hasta que se canse y haga patrulla de manera normal. De este modo tendremos una nueva oportunidad para realizar un golpe mortal sin alertar a los demás. Francamente útil
  • Este truco no funciona contra los enemigos poderosos (los que tienen más de una barra de vida), ya que al alejarnos lo suficiente recuperarán toda su vida
  • Aparte de elementos del escenario, como la vegetación para camuflarnos, también podemos usar objetos para distraer al enemigo o incluso que le sea más difícil vernos y oirnos. Porque tampoco es indispensable matar
  • Superado el tutorial desbloquearemos la prótesis que nos permitirá usar el arpeo para desplazarnos por el aire de manera mucho más cómoda y ágil, aunque los puntos de anclaje serán reducidos (el juego los resalta)
  • Se pueden encadenar varios arpeos sin tocar el suelo
  • El arpeo también se puede usar contra ciertos enemigos
  • A medida que progresemos en la historia obtendremos más herramientas de prótesis que nos concederán otro tipo de ventajas en combates, como shurikens. Conviene fijarse muy bien en qué tipo de ataque resulta más efectivo contra el enemigo ya que de pocos golpes nos matan. Ahora bien, tanto estas herramientas como las artes requieren de emblemas espirituales
  • Un truco muy útil en los combates es fijar al enemigo, no solamente para no perderlo de vista, sino también para localizarlo cuando estamos explorando libremente, que algunos están bien escondidos y la fijación (al pulsar el botón) es automática. Después podremos ir tanteando a los demás cómodamente

Conociendo el maravilloso mundo de Ashina

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El escenario de Sekiro: Shadows Die Twice se va abriendo a nuestro paso poco a poco, al igual que las funciones del protagonista. Por ello conviene saber esto:

  • Al llegar al templo desolado, tras el tutorial, es recomendable visitar a Hanbei el Inmortal (el camino a mano derecha), ya que nos entrenará a fondo en todas y cada una de las facetas del combate. Aquí no tendremos que preocuparnos por nuestra vida, ya que no nos podrá matar; y él también será inmortal
  • Si superamos las primeras pruebas, desbloquearemos el combate libre. Y según avancemos por la aventura se irán desbloqueando más pruebas
  • Es vital hablar con Emma, la médica, justo en la entrada del templo desolado y darle semillas de calabaza para que incremente nuestro límite de calabazas curativas, porque éstas se reponen automáticamente al descansar
  • Al ser un juego tan vertical es un alivio saber que no recibimos tanto daño por caída. Aunque tampoco es plan de tirarse al vacío sin mirar qué hay debajo
  • Explorar a fondo el entorno nos servirá para descubrir atajos. Y es que hay tramos en los que podemos evitar el combate directo yendo por zonas de difícil acceso. Conviene fijarse en los puntos de arpeo, salientes...
  • Los enemigos, aparte de incrementar nuestra barra de puntos de habilidad, dejan sen (dinero) y a veces objetos. Para el sen hay que mantener pulsado el botón de recoger objetos, pero lo curioso es que se puede absorber sen a mucha distancia. Pero lo mejor será hacer limpieza cuando no haya peligro
  • Hay múltiples objetos de uso rápido que podremos equipar para acceder a ellos al instante. Ahí no pueden faltar ni la calabaza ni las grageas (reponen vida lentamente), pero tampoco hay que hacerle ascos a los que nos ofrecen ventajas temporales en combate, como aumentar significativamente la defensa
  • Por último, si se nos atasca algún jefe no estaría de más intentar desbloquear todas las habilidades (una de las últimas nos cura tras cada golpe mortal) aunque eso signifique estar farmeando durante un puñazo de horas

Si seguimos estos consejos, Sekiro: Shadows Die Twice no parecerá imposible.

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