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Mutant Year Zero: Road to Eden, todo lo que sabemos hasta ahora del XCOM mutante basado en un clásico de 1984

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Mutant Year Zero: Road to Eden, todo lo que sabemos hasta ahora del XCOM mutante basado en un clásico de 1984

Mutant Year Zero fue una de las sorpresas que nos dejó este inicio de año. Desarrollado por The Bearded Ladies, un estudio formado por gente que trabajó en Hitman y PAYDAY, se trata de un juego altamente inspirado en XCOM.

Es su principal influencia, de hecho, reconocida por el propio estudio, aunque Mutant Year Zero: Road to Eden sepa distanciarse un poco de la fórmula del éxito de Firaxis Games al aportar combates más dinámicos y con mayor libertad a la hora de planearlos. Pero lo mejor es que lo veamos con calma y repasemos otros detalles de interés al ser uno de los últimos juegos que despedirán 2018.

Un juego táctico atípico con mucha historia

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El aspecto que más llama la atención de esta prometedora obra de The Bearded Ladies es precisamente que no se ciñe exclusivamente a la estrategia táctica por turnos, sino que ofrece situaciones en tiempo real... siempre y cuando no nos descubra el enemigo. Porque aquí el sigilo es otro aspecto fundamental.

Ambientado en la Tierra, pero bajo un entorno post-apocalíptico y tomando el control de un reducido grupo de mutantes, nos pondrá en la piel de tres mutantes totalmente diferentes, comenzando por Dux, el pato; y Bormin; el jabalí. A ellos se les unirá Selma, de apariencia humana (salvo por esa piel de piedra).

Mutant Year Zero: Road to Eden está basado en el juego de rol de tablero Mutant, con 34 años de historia, creado por el estudio sueco Target Games, y con el que conecta ampliando su universo con criaturas antropomórficas, culpables de esa catástrofe por intentar combinar humanos con animales.

En el videojuego habrá dos lugares bien diferenciados:

  • Por un lado, el Arca, lo que sería nuestra base: un paraje seguro situado a mucha altura donde podremos entablar conversaciones con otros mutantes, comprar materiales o mejorar nuestro equipo y desbloquear habilidades
  • Y por otro, la Zona, esa parte más afectada por la devastación de la Tierra y donde buscaremos chatarra para sobrevivir... si nos dejan los enemigos

Sigilo frente a la estrategia en Mutant Year Zero

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Lo curioso de Mutant Year Zero: Road to Eden es cómo se distancia de la fórmula de los juego de estrategia tácticos, como el citado XCOM, al haber partes en tiempo real siempre y cuando estemos en sigilo. De esta forma, podremos planear mejor los ataques, moviéndonos con total libertad si evitamos el radio de acción del enemigo, el cuál se nos indicará por medio de su rango de visión.

Más curioso resulta el hecho de que aunque nos descubran, no se alertará a todos los enemigos si no les damos pie a ello: podremos enfrentarnos a un grupo reducido sin que un grupo mayor se percate. Y es que si sabemos jugar bien nuestras bazas, los combates no deberían ser tan duros como en los XCOM.

Aquí se nota la experiencia de The Bearded Ladies con Hitman por ese énfasis en el sigilo y en crear emboscadas para que el enemigo no cuente ni tan siquiera con la opción de oponer resistencia con un disparo. Colocamos a cada uno de los tres mutantes en distintas coberturas, calculamos las probabilidades de obtener un disparo crítico, y a disfrutar del espectáculo sin arriesgarnos lo más mínimo.

Lógicamente, habrá situaciones donde sí que daremos pie a que el enemigo pueda organizar sus movimientos, alertando, ya de paso, al resto de compañeros, pero por suerte nuestros mutantes tendrán habilidades que nos permitirán gozar de ciertas alternativas en combate para salir del paso con vida ante situaciones más complejas, como provocar que salgan de sus coberturas, curar a nuestros compañeros y muchas más cosas, como hacer que Dux pueda volar.

A esto hay que sumarle que durante las partes de sigilo, o tras haber derrotado a los enemigos de la zona, habrá objetos que podremos recoger, no solamente los de los cadáveres de los rivales tras darles matarile. Y toda esta chatarra (y lo que no sea chatarra) nos vendrá de perlas al regresar al Arca y ojear su mercado.

Y si bien The Bearded Ladies tan solo ha presentado a Dux, Bormin y Selma como protagonistas de Mutant Year Zero: Road to Eden, ha dejado caer que habrá más mutantes a controlar, todos ellos con personalidades y habilidades únicas.

Fecha de lanzamiento, plataformas y ediciones

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Este juego táctico por turnos con partes de sigilo en tiempo real saldrá el 4 de diciembre de 2018 en PC, PS4 y Xbox One. ¿Lo malo? Que lo hará solamente en formato digital y por medio de dos ediciones: estándar y Deluxe.

  • La Estándar, de 34,99 euros, nos dará acceso al juego completo y si lo reservamos contaremos con tres días de antelación respecto a la fecha inicial
  • La Deluxe, de 54,99 euros, incluye a mayores un artbook, su banda sonora, un fondo de escritorio, una copia del juego de rol de tablero homónimo (todo este contenido en digital, claro) y acceso a su beta con un mes de antelación

Vídeos de Mutant Year Zero: Road to Eden

Sitio oficial | Mutant Year Zero


Tras probar The Dark Pictures: Man of Medan, puedo decir que los fans del género slasher estamos de enhorabuena

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Tras probar The Dark Pictures: Man of Medan, puedo decir que los fans del género slasher estamos de enhorabuena

En los diez años de historia de Supermassive Games, no fue hasta 2015 cuando a este estudio inglés se le empezó a tomar más en serio gracias a Until Dawn.

Durante sus inicios se encargó, principalmente, de trabajos menores ofreciendo contenido adicional para los primeros LittleBigPlanet, la reedición en HD para PS3 del Killzone de PS2, y no destacó precisamente por el nefasto Doctor Who: The Eternity Clock de 2012. Pero supo dar con la clave del terror en 2015.

En 2016 aprovechó el boom por las VR con Until Dawn: Rush of Blood y al año siguiente amplió el universo de Until Dawn con su precuela en VR, The Inpatient. Pero ahora toca un cambio y ahí entra en juego la antología The Dark Pictures.

Terror en la línea de Until Dawn

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A cualquiera al que le haya gustado la propuesta de Until Dawn, a medio camino entre lo contemplativo (como espectadores de una serie del género slasher) y la toma de decisiones (como videojuego que es, por supuesto), no le chocará en absoluto el idéntico rumbo tomado con Man of Medan, la primera parada de esta nueva antología que responde al nombre de The Dark Pictures.

El estilo es similar y las decisiones que tomemos influirán radicalmente en el devenir de la historia. ¿Nos dejamos llevar más por las emociones o actuamos en base a la parte más racional de nuestro cerebro? Porque cada dilema que se nos presente, como a la hora de responder ante el acto de un compañero o salvarnos a nosotros mismos o arriesgarnos a salvar una vida ajena, irá moldeando la historia. Una historia con múltiples ramificaciones y muertes potenciales, como en la anterior obra de Supermassive Games.

En esta demo que hemos probado en la Madrid Games Week (la misma que en la pasada Gamescom) comprobamos un par de desenlaces con la protagonista, con su propia muerte ante un cadáver momificado, o su intentona por salvar a su compañero. Un tímido aperitivo (bastante limitado, además) de lo que nos aguardará en 2019, al ser una prueba excesivamente corta y lineal.

Man of Medan, el primero de la antología

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Cabe decir que en este arranque de Man of Medan se omite el capítulo donde un grupo de amigos se adentran en un barco fantasma situado en el sur del océano Pacífico, pese a que haya un "anteriormente en...", a modo de serie de televisión, para ponernos ligeramente en situación, puesto que la demo arranca precisamente con dos de ellos siendo apresados dentro del propio buque.

A nivel jugable, al menos en esta parte, no da pie a la exploración más allá de los objetos que salen a nuestro paso para que los investiguemos en busca de pistas sobre qué ha pasado ahí, mientras el juego va jugando con los planos de cámara para resaltar cosas en pos de aumentar la tensión, como un esqueleto inerte que gira su cabeza en el último segundo, cuando nos movemos a otro habitáculo.

Aquí los Quick-Time Event vuelven a cobrar protagonismo para aumentar dicha tensión, ya que si fallamos cuando nos atacan y no pulsamos los botones en el orden correcto o lo suficientemente rápido cuando haya que aporrearlos, nos podrán matar. Nada que no hayamos visto en Until Dawn ni en otros survival.

De hecho, Supermassive Games ha vuelto a tomar nota de cara a rostros reconocibles, siendo el actor Shawn Ashmore (Iceman en X-men) uno de ellos y a quién curiosamente ya habíamos visto en otro videojuego que flirteaba con el formato de las series: Quantum Break. Una práctica cada vez más común.

Porque The Dark Pictures, y por extensión este primer Man of Medan, es una experiencia a medio camino entre el videojuego y las series, donde nosotros decidiremos cómo continúa la historia con tal de salvar al máximo número posible de protagonistas. O no. Al fin y al cabo, las cosas no salen siempre como imaginamos ya que el efecto mariposa es más caprichoso de lo que parece...

Siendo una antología, y habiéndonos encantado su anterior trabajo, tenemos muchas ganas por ver de manera global qué puede ofrecer esta nueva IP de Supermassive Games. Lo que parece casi seguro es que los fans del original no se sentirán defraudados, especialmente si son amantes del género slasher.

Plataformas: PC, PS4 y Xbox One
Multijugador: no
Desarrollador: Supermassive Games
Compañía: Bandai Namco
Lanzamiento: 2019
Precio: por confirmar

Sitio oficial | Man of Medan

Análisis de Marvel's Spider-man: El Atraco, un primer DLC que no está a la altura del juego principal

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Análisis de Marvel's Spider-man: El Atraco, un primer DLC que no está a la altura del juego principal

Cuando Sony e Insomniac Games anunciaron el pase de temporada de Marvel's Spider-man a pocos meses de su lanzamiento, no fuimos pocos los que nos mosqueamos con ese asunto, pero esto habría quedado en una anécdota si las expansiones fuesen de peso y saliesen con mucha diferencia de tiempo.

No ha sido el caso, por desgracia. Si el juego base salió el 7 de septiembre, esta primera expansión (El Atraco) sale hoy a la venta, 23 de octubre, apenas mes y medio más tarde, y no cumple con lo que se espera para un DLC de calidad, máxime cuando se ha recortado contenido de Black Cat de la historia principal para meterlo aquí. Pero, ¿es todo malo o aporta cosas interesantes?

La cara más avariciosa de Black Cat

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Black Cat apareció en la historia principal de Marvel's Spider-man por medio de una serie de puestos de vigilancia para localizar gatitos de Felicia Hardy, desembocando en una sorpresa final que nos dejó con la miel en los labios.

Marvel's Spider-man: El Atraco viene a cubrir ese vacío (pagando 7,99 euros) para saber cómo continúa la trama entre Spidey y Black Cat, pero en realidad es una expansión que no solamente cuenta con mucho relleno en forma de misiones insulsas (contra maleantes de la Maggia, la banda controlada por Hammerhead), sino que apenas cuenta con un par de detalles de interés y un final de lo más abrupto que deja más incógnitas de cara a próximos DLC.

Seleccionable desde el menú del panel táctil del DualShock, este DLC muestra una versión de Nueva York con muchísimas menos actividades: una decena de coleccionables de arte robado, una serie de delitos de la Maggia y tan solo cinco desafíos de Screwball. Todo ello dentro de unos pocos distritos, quedándose el resto vacíos al omitirse las actividades de la historia principal.

Es un DLC bastante apático que no aprovecha el potencial del final de Marvel's Spider-man, como la trama con Miles Morales (tan solo un par de conversaciones telefónicas) o cierta referencia a un personaje legendario dentro del universo de Spider-man: se centra casi por completo en Black Cat y la Maggia.

Un DLC que no está a la altura del juego

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Sí que aportan un poquito de color los desafíos de Screwball, villana que apareció tímidamente en la historia principal dentro de una misión secundaria y que en este DLC cuenta con sus propios desafíos: PEM, Artilugio y Combate.

El primero es una variante del de dron mientras que el segundo limita los artilugios de Spidey a tan solo dos, siendo el tercero idéntico al de Taskmaster. Lo llamativo en estos tres son esa serie de puntos estratégicos donde la propia Screwball nos sacará una foto, momento en el que tendremos que estar ágiles para incrementar el marcador de puntos y así obtener más fichas de desafío al final. Lo malo es que son pocos desafíos y no todos brillan por igual, a excepción del Combate.

Marvel's Spider-man: El Atraco no destaca por esas actividades secundarias, sino por la relación entre Spidey y Black Cat junto con la banda de Hammerhead. El problema, como hemos recalcado al inicio, es que no exprime todo el potencial de la Gata Negra del mismo modo que Batman Arkham Knight con los aliados del Caballero Oscuro, por ejemplo, y también deja cosas en el aire tras un final que podría tener más empaque sin recurrir al "continuará...", lo que ensombrece bastante el conjunto de un DLC tan polémico de entrada por su naturaleza.

La opinión de VidaExtra

Habrá que ver si los otros dos DLC levantan el vuelo, porque este Marvel's Spider-man: El Atraco no ha comenzado con buen pie. Y es que Spidey debería saberlo a estas alturas: no debe fiarse de Black Cat. Y si viene en forma de DLC, hay que ir con más cautela si cabe... o esperar a la más que probable edición GOTY en 2019.

Marvel

Spider-man: El Atraco

Plataformas PS4
Multijugador No
Desarrollador Insomniac Games
Compañía Sony Computer Entertainment
Lanzamiento 23 de octubre de 2018
Precio 7,99 euros

Lo mejor

  • Esas fichas de desafío extra gracias a Screwball
  • Cierta referencia a un personaje legendario

Lo peor

  • Misiones principales de relleno
  • Cómo deja cosas en el aire tras el final
  • Todo esto tendría que haber venido de serie

Rogue Legacy, el rogue-LITE de descendencia eterna, llegará hasta Nintendo Switch el próximo mes

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Rogue Legacy, el rogue-LITE de descendencia eterna, llegará hasta Nintendo Switch el próximo mes

Dentro de esa clase de juegos que toman elementos del género roguelike, Rogue Legacy es uno de los mejores exponentes que nos podamos echar en cara.

Debutó en Steam en el lejano mes de junio de 2013, para acabar saliendo en consolas PlayStation (sí, las tres: PS3, PS4 y PS Vita) en 2014 y ya al año siguiente en Xbox One. De ahí que no nos extrañe ni un ápice el hecho de que Cellar Door Games vaya a sacarlo en breve para Nintendo Switch.

Será el próximo 6 de noviembre, mediante la eShop, y por 14,99 euros.

Que no os engañe su estética minimalista y carente de chispa, porque a nivel jugable y en cuanto a rejugabilidad, pocos le pueden hacer sombra.

Ushiro, la cancelada obra de Level-5 para PSP, resucitará de entre los muertos gracias a Nintendo Switch

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Ushiro, la cancelada obra de Level-5 para PSP, resucitará de entre los muertos gracias a Nintendo Switch

Llevamos un tiempo comprobando que cuando un videojuego tiene éxito en PC o en consolas y no ha salido en una máquina de Nintendo, tiene todas las papeletas para acabar saliendo en Switch. El último caso lo hemos visto en ese Rogue Legacy para la eShop en noviembre, pero como éste hay muchos más.

Lo que no es tan normal, pero también se está viendo, es que se recuperen obras canceladas para darles la oportunidad que nunca tuvieron gracias al impacto mediático que está teniendo la nueva consola de Nintendo. Es, de hecho, lo que va a suceder con aquel Ushiro del estudio Level-5 anunciado para PSP en 2008.

Desde que vimos sus primeras imágenes y posterior vídeo no se supo más de él, y eso que apuntaba a salir en 2009 en Japón. La buena nueva nos llega ahora desde Famitsu, con ese revival confirmado para Nintendo Switch.

Es curioso, porque tras la cancelación de Ushiro en PSP, Level-5 acabaría lanzando al mercado un título de corte ligeramente similar, por el trato con los fantasmas, pero bajo una estética infantil, unos años más tarde. Hablamos de Yo-kai Watch, cómo no, y la jugada le salió bien. Aunque para curioso, el nombre del director del anime en 2014, casualmente Shinji Ushiro. Sí, Ushiro.

¿Qué suerte correrá ahora en Switch la citada obra nunca vista de PSP? Habrá que ver. Mientras tanto, merece la pena recordar su aspecto original.

Análisis de Coffee Crisis, un viaje psicotrópico por el beat'em up más duro de la Mega Drive

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Análisis de Coffee Crisis, un viaje psicotrópico por el beat'em up más duro de la Mega Drive

La financiación colectiva está sirviendo para que muchos estudios vean cumplido su sueño de poder lanzar su obra al mercado con más garantías, y también para que proyectos con una potente carga nostálgica (por estar pensados para máquinas del siglo pasado) minimicen sus riesgos.

Es lo que sucedió con Mega Cat Studios a finales de 2016, al financiar Coffee Crisis en KickStarter con ese incentivo extra de ser un beat'em up para la Mega Drive. Al mismo tiempo se confirmó su conversión para PC, pero la consola de SEGA sería la que lo recibiría primero y ya a comienzos de 2018, en Steam.

Esta última versión es la que probé en primera instancia, sorprendiéndome su alocada propuesta al mezclar música metal, café y alienígenas. Sin embargo, aquella era una demo que mostraba una mínima parte de lo que sería el juego en realidad. Y por desgracia, no mejora mucho en su versión final.

En esta ocasión, he jugado a Coffee Crisis desde Xbox One, donde tan solo ha salido en Estados Unidos y que todavía no ha sido aprobado en Europa. En Nintendo Switch y PS4 también sigue pendiente de calificación, siendo Steam y Mega Drive los únicos sistemas disponibles a nivel mundial, por ahora.

Prepárate para morir a lo bestia

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Como comentamos en su día, estamos ante un "yo contra el barrio" de manual, al estilo de clásicos como Golden Axe o Streets of Rage. La principal diferencia es que esta obra de Mega Cat Studios lo hace a lo bestia, siendo, con diferencia, uno de los juegos del género más duros con los que me he topado.

Más allá de su absurda premisa por esos alienígenas (los Smurglian) que se alimentan de café y heavy metal, y que han tenido que invadir a la Tierra para causar el caos y aprovechar, ya de paso, el Wi-Fi gratis, hasta el punto de poseer a pobres ancianas con tacatá (esta mezcla bien podría formar parte de La trilogía del Cornetto de Edgar Wright y Simon Pegg), Coffee Crisis destaca por la ingente cantidad de enemigos que puede mostrar en pantalla, llegando hasta la docena, lo que deriva en situaciones totalmente desproporcionadas.

Si hablásemos de un beat'em up donde los enemigos golpeasen a corta distancia, no habría demasiado problema. Lo complicado viene por esa suma de aliens que disparan, como esa especie de Charles Xavier alienígena, siendo ridículamente difícil evitar que nos golpeen. Tan solo los duelos contra los jefes, una vez le pillamos el truco al salto-patada, como en la época de Zangief, se hacen llevaderos. Pero en fases avanzadas las vidas caerán a un ritmo alarmante.

Al ser un videojuego originario de Mega Drive, tiene un sistema de contraseñas para memorizar cada fase. Al completar cada una, se nos dará un código, el cuál nos permitirá continuar desde ahí (con el número de vidas estándar). No existen, por lo tanto, las continuaciones: cuando agotamos las vidas, volvemos al menú y desde ahí podemos poner el password para continuar en la última fase.

Lo llamativo del asunto es que si logramos completar la historia, se nos darán diversos códigos con trucos para tener vidas infinitas y cosas por el estilo. Ahora bien, estos trucos bloquearán la posibilidad de conseguir logros, pero probablemente no nos quedará más remedio, ya que si es exageradamente difícil en dificultad media, en Death Metal es completamente desorbitado.

Ay, si Coffee Crisis se hubiese dosificado...

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Hay que valorar a Coffee Crisis en su justa medida como cartucho de 16-bits adaptado a otros sistemas actuales (Steam y Xbox One, por ahora). Ver a tantos enemigos en pantalla impresiona, pese a que no cuenten con la calidad de animaciones ni tamaño del futuro Paprium, un beat'em up de 80 megas.

Tampoco destaca por los escenarios, con un patrón repetitivo hasta el extremo, a excepción de las últimas fases, con ciertos efectos bastante logrados y más vidilla en el fondo. Aparte que la aventura recicla los entornos (e incluso jefes) y alarga demasiado la experiencia hasta agotar bastante nuestra paciencia (amén de la desesperante dificultad, por supuesto). Por eso creo que hubiese ganado más enteros si Mega Cat Studios se hubiese dosificado ofreciendo un producto con más empaque y yendo más al grano, eliminando toda la paja sobrante.

Porque tiene buenas ideas, más allá de su alocada premisa, como esa serie de modificaciones aleatorias en pantalla, creando visiones a modo de drogas alucinógenas, trucos de cámara para despistarnos, o ya los potenciadores de café y de armas para los dos protagonistas, baristas de profesión y salvadores de la Tierra a tiempo parcial. Y su música es muy cañera, como era de esperar.

Tal vez si contase con más tiempo de desarrollo (hay ciertos errores en la colisión de los golpes, que a veces no se detectan algunos) y una mejor planificación de las fases, estaríamos hablando de uno de los mejores beat'em up de la Mega Drive de SEGA, pero no. Se queda muy lejos a pesar de las buenas intenciones.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, un título que podrá tener más gancho para los que ansíen ampliar su colección de cartuchos originales para Mega Drive y que echará atrás a más de uno en los sistemas actuales por muy fan que sea de los beat'em up. Al menos no se puede negar que Mega Cat Studios le está poniendo muchas ganas a lo retro, ya que hace poco lanzó al mercado Little Medusa en Mega Drive, NES y SNES, y recientemente financió una puesta al día de Log Jammers en NES, PC y Switch.

Coffee Crisis

Coffee Crisis

Plataformas Mega Drive, Steam y Xbox One (versión analizada; no disponible aún en España) | Nintendo Switch y PS4 en espera
Multijugador Sí, local (hasta dos jugadores)
Desarrollador Mega Cat Studios
Compañía Mega Cat Studios
Lanzamiento 5 de mayo de 2018 (Steam)
Precio 8,19 euros

Lo mejor

  • Su alocada premisa: metal, café y aliens
  • Banda sonora muy cañera

Lo peor

  • Difícil hasta cotas desesperantes y ridículas
  • El control debería pulirse más
  • Tiende a repetirse en exceso

El modo rompe-amistades para dos jugadores de Super Meat Boy ya está disponible en Steam. Pero no es gratis

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El modo rompe-amistades para dos jugadores de Super Meat Boy ya está disponible en Steam. Pero no es gratis

Mucho ha llovido desde que el genial Super Meat Boy debutó en Xbox 360 y poco después en Steam. De esto hace la friolera de ocho años. Con el paso del tiempo llegó a más sistemas (con cambio de banda sonora incluido), como PS4, PS Vita y Wii U, hasta la reciente versión de Nintendo Switch mediante su eShop.

Ésta destacó por ese extra en forma de modo Carrera para dos jugadores, el cuál venía de serie. Y no fuimos pocos los que nos preguntamos cuándo acabaría llegando al resto de sistemas. Pues bien, Steam ha sido el primero en acogerlo... pero habrá que pagar por este modo, un hecho incomprensible.

Con un precio base de 3,99 euros, pero actualmente con un descuento del 15% hasta el 31 de octubre (pasando a costar momentáneamente 3,39 euros), tenemos exactamente el mismo modo Carrera visto en Switch, limitado a partidas de dos jugadores en modo local. No, tampoco cuenta con modo online.

Así que o bien esperamos a una rebaja mayor, u optamos por la versión de Switch si tenemos esa consola de Nintendo. Cualquiera de esas opciones son válidas si queremos disputar partidas contra otra persona y ver quién es más rápido completando las fases de Super Meat Boy hasta la llegada de Super meat Boy Forever en 2019, el cuál, recordemos, será ya un endless runner.

Análisis de Castlevania Requiem, un lote imprescindible en PSP muy deslucido en PS4

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Análisis de Castlevania Requiem, un lote imprescindible en PSP muy deslucido en PS4

Tanto Castlevania: Rondo of Blood (PC Engine CD, 1993) como su secuela directa, Castlevania: Symphony of the Night (PlayStation, 1997) están considerados como dos de los mejores exponentes de la saga de Konami. Y no somos pocos los que nos hicimos con aquel Castlevania: The Dracula X Chronicles de PSP, que incluía los dos junto con un remake en 2.5D del primero.

Cada uno recibió más versiones con diversos extras o modificaciones, como Super Nintendo y Saturn, respectivamente, amén de conversiones a sistemas más actuales, como Xbox Live Arcade para el caso del metroidvania, pero hasta la fecha no se habían visto más lotes con los dos. Lo que nos lleva hasta este Castlevania Requiem: Symphony of the Night & Rondo of Blood de PS4.

La duda es inevitable: ¿es realmente una versión emulada del de PSP? ¿Aporta contenido adicional de peso o es un mero copia-pega? Lo vemos con calma.

Castlevania: Rondo of Blood, un clásico

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Castlevania: Rondo of Blood fue durante años un videojuego de culto, tanto por su calidad como por salir en un sistema no demasiado popular fuera de Japón (la versión con CD-ROM de nuestra TurboGrafx-16, lo que en el país nipón se conoció como la PC Engine) y ser exclusivo de dicho sistema en ese país.

Su adaptación a la Super Nintendo, bajo el nombre de Castlevania: Dracula X, ya en el año 1995 (que sí llegó a Europa), modificó demasiadas cosas y estuvo a la sombra del original de 1993, pero fue el complemento idóneo al sorprendente Super Castlevania IV (1991) del Cerebro de la Bestia. Todos ellos destacaron por el buen hacer de Konami en aquella época, deslumbrando con su música, su apartado artístico y una dificultad que sabía cómo motivarnos.

Este estilo clásico lo ha sabido replicar a la perfección Bloodstained: Curse of the Moon, hasta el punto de conservar las limitaciones de su salto, donde nos quedamos completamente vendidos en el aire al no poder rectificar el movimiento. Y si no, que se lo digan a Capcom con los Makaimura...

El Castlevania: Rondo of Blood de este recopilatorio de PS4 es precisamente la versión de PC Engine CD, donde se conservan hasta sus cinemáticas estáticas y la grandeza de Ritcher Belmont como un vampire killer de lo más curtido y con una soltura muy de agradecer en los combates, capaz de desatar magias de mayor potencia gastando más corazones, en vez del uso normal de estos objetos (cuchillos, hachas y demás). No ha perdido su encanto en estos 25 años.

Castlevania: Symphony of the Night, la leyenda

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Castlevania: Symphony of the Night, por otro lado, ha sido el catalizador absoluto de esa ingente oleada de metroidvania desde finales de los noventa y de la cuál estamos viviendo su segunda juventud en la actualidad, con propuestas que lo homenajean de manera bastante notoria, como el genial TimeSpinner.

Es un título que completé varias veces, tanto en PlayStation como en Xbox Live Arcade, y del que nunca me canso, aunque sí que es cierto que su mecánica (diversos aspectos de su menú, como el inventario o la ausencia de marcas en el mapa para tomar notas) se ha visto ampliamente superada por metroidvania más actuales. Ahora bien, en cuanto a control y banda sonora, sigue siendo una absoluta exquisitez, y es un producto más rejugable que la media.

A pesar del cambio de planteamiento del estilo clásico de los Castlevania, al introducir conceptos de los juegos de rol, como la experiencia del personaje, seguía siendo una aventura exigente, especialmente en el tramo inicial, al contar con un inventario mucho más limitado y un Alucard sin apenas habilidades a resaltar, y con situaciones que pocos olvidaremos, como la torre del reloj y esas cabezas de medusa que nos convertían en piedra con suma facilidad.

A destacar también su conexión con el antes citado Castlevania: Rondo of Blood, con ese prólogo donde controlábamos precisamente a Ritcher Belmont en su duelo final contra Drácula, o los secretos que guardaba en su interior, como el castillo invertido y al propio Ritcher como personaje jugable. Imprescindible.

La dejadez hecha videojuego remasterizado

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Pero todo esto se empieza a diluir por culpa de la nefasta conversión a PS4, empezando por su chapucero menú de selección. La cosa tampoco mejora con los filtros de pantalla, con unos pocos marcos a seleccionar que afean, salvo excepciones, lo que vemos en el centro de la susodicha pantalla, con una resolución diminuta para cada juego y que podremos estirar a lo alto.

Hay tres opciones a mayores para la imagen (líneas de digitalización, entrelazado y suavizado) y la posibilidad de escoger voces en inglés o japonés. Lo curioso es que todo esto tan solo se puede realizar desde el menú principal del lote. Una vez iniciado un juego, no podremos modificarlo hasta regresar a dicho menú.

Sí que se agradece la utilización de la vibración y el sonido dentro del DualShock, al darle un nuevo prisma a cada juego. A resaltar, por ejemplo, cómo vibra el mando cuando se produce un trueno en segundo plano. Salvando las distancias, su uso es tan acertado como el primer Metal Gear Solid de PlayStation.

Lo que no son de recibo son esos tirones puntuales en ciertos puntos de guardado o al cambiar de región del castillo en Castlevania: Symphony of the Night, porque estamos hablando de entre 1 y 3 segundos en donde el juego se paraliza por completo. Y es una PS4 moviendo, aparentemente, una versión emulada de PSP. Un hecho incomprensible viendo la diferencia de potencia entre ambas.

A modo de anécdota estarían los trofeos (con el Platino pertinente) por la ingente cantidad de referencias que llevan sus nombres. No será fácil el 100%, además.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, un lote que no está a la altura de las joyas que incluye en su interior. Si valoramos cada obra por separado, no hay discusión posible: son dos de los mejores Castlevania. Pero si valoramos este lote para PS4, sorprende la dejadez mostrada por Konami, hasta el punto de sufrir en el rendimiento del SOTN.

Castlevania Requiem

Castlevania Requiem

Plataformas PS4
Multijugador No
Desarrollador Konami
Compañía Konami
Lanzamiento 26 de octubre de 2018
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Dos de los mejores Castlevania en un mismo lote
  • La banda sonora de cada uno es sublime
  • Jugabilidad a prueba de bombas, ideal para nostálgicos
  • La vibración y sonidos del DualShock

Lo peor

  • Esos tirones en el SOTN son inconcebibles
  • La dejadez mostrada en menús y demás extras


No es oro todo lo que reluce en 16-bits

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No es oro todo lo que reluce en 16-bits

Al haber vivido por completo la época de los 16-bits, es normal que sea una de las etapas a las que más cariño le tenga. Mega Drive, Super Nintendo, TurboGrafx-16 y demás, fueron mi día a día dentro de los videojuegos.

Por eso cuando se presenta un juego actual con esa estética, capta mi atención al instante. Porque un videojuego tiene que entrar por la vista, como la buena comida. Y después ser delicioso por dentro, algo que no logran todos.

Con una estética atractiva no basta

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Estando en una industria que tira cada vez más de la estética retro y de mecánicas añejas, pero atemporales, es normal que no todo lo que salga con ese toque de 16-bits (o incluso de 8-bits) tenga la misma calidad. Hay claroscuros, con algunos que no logran destacar por flojear en ciertos apartados.

Me pasó hace unas semanas con FOX n FORESTS, aprovechando una jugosa rebaja en Xbox One. Parecía que me evocaría lo mejor de los plataformas de acción de las máquinas de SEGA y Nintendo del siglo pasado, pero su atractiva idea del cambio de las estaciones de cara al progreso y los puzles, queda un poco diluida por las impurezas de su control, un tanto renqueante.

Tampoco ayuda ver cómo nos obliga a rejugar las fases para obtener el resto de objetos e ir desbloqueando más rutas después, con el tedio que eso supone, ya que hay tramos en los escenarios que se repiten y estos se alargan, además. Esto último le pasó a Coffee Crisis, sin ir más lejos: un beat'em up para la Mega Drive que no se supo dosificar bien. Y eso que tampoco contaba con una estética atractiva, sino más bien una historia bastante alocada.

Casualmente, hoy se pone a la venta en Steam otro plataformas que nos pone en la piel de un zorro. Se llama Furwind, es obra de Boomfire Games, y también tiene muy buena pinta. Pero que sea adorable no significa que luego vaya a ser un juego sobresaliente. Eso ya se verá, cuando nos pongamos a los mandos.

Porque no es lo mismo ir a lo seguro con máquinas que recuperan clásicos de nuestra infancia (NES Mini, SNES Mini o ya las futuras Mega Drive Mini y PlayStation Classic), que sacar nuevos productos para consolas retro. En su momento hubo mucho revuelo con el RPG de corte clásico Pier Solar and the Great Architects, pero distó mucho de los grandes de la Mega Drive.

Y cada vez salen más juegos de corte 16-bits (Steam es una mina en ese sentido, con muchos de los que es difícil percatarse ante el aluvión de títulos que salen cada semana) y se está aprovechando el tirón que tienen consolas como Mega Drive, SNES o incluso la Neo Geo de cara a proyectos en KickStarter. Y ya sabemos que no todo lo que sale ahí acaba siendo una obra maestra.

Aunque hay excepciones. ¡Benditas excepciones!

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Hay casos donde sí que se ofrece algo más que una cara bonita, al crear una jugabilidad a la altura y un producto ante al que apetece adentrarse hasta el punto de no soltar el mando. Uno de los que están funcionando excepcionalmente bien en este sentido se llama CrossCode y abandonó su estado en Steam Early Access el mes pasado, obteniendo muchas valoraciones de sobresaliente.

No es que sea necesario per se contar con un apartado gráfico de lujo, evocando la última etapa de los 16-bits, donde se llegaron a exprimir más las consolas de SEGA y Nintendo, porque ahí tenemos el caso de Rogue Legacy, que no es precisamente guapo pero es bastante más adictivo que la inmensa mayoría.

Uno de los pilares básicos es lograr que el jugador no pierda el interés por seguir, y esto se consigue, en parte, intentando que las fases no se tornen repetitivas. Es algo que consigue a la perfección la obra de Cellar Door Games (que el próximo mes llegará Nintendo Switch junto con Full Metal Furies), en parte por su naturaleza de rogue-LITE. Pero una naturaleza, al fin y al cabo, bien entendida.

Hasta, si se hace con soltura y no como mero reclamo publicitario, un demake es otra bendita excepción. Y si no, que se lo digan a WayForward y su The Mummy Demastered. Todos pensamos que sería un sucedáneo mediocre, como el reboot de La Momia protagonizado por Tom Cruise, pero acabó siendo un metroidvania bastante notable y con una de las mejores bandas sonoras del año pasado.

Aunque no hay mejor ejemplo de excepción y calidad absoluta que ese Celeste de 2018, porque sí se pueden crear candidatos a GOTY con estética retro.

A qué se debe el revuelo por el regreso de HELLGATE: London, 11 años después de su desaparición

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A qué se debe el revuelo por el regreso de HELLGATE: London, 11 años después de su desaparición

Recientemente nos sorprendía una noticia completamente inesperada: la empresa coreana HanbitSoft lanzará en Steam aquel HELLGATE: London de Flagship Studios, un equipo que tan solo estuvo en activo cinco años.

Esta obra lo tenía todo para triunfar en 2007: detrás del estudio había gente responsable de la saga Diablo, como Bill Roper y David Brevik, las cinemáticas no tenían nada que envidiar a las de Blizzard, y como RPG parecía bastante competente, pudiendo jugarlo tanto en primera como en tercera persona, y tanto en solitario como de manera online. Pero, ¿por qué fracasó?

Un triste final para Flagship Studios

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Se podría decir que fue un cúmulo de infortunios. HELLGATE: London no acabó siendo el RPG que se esperaba, cosechando notas que iban desde el notable raspado a otras que eran menos benevolentes. No es que la fórmula de action-RPG con tintes de MMO en dos perspectivas distintas no funcionase, sino que a la larga acababa perdiendo interés, pese a su gran ambientación londinense.

Debutó a finales de octubre de 2007 en PC, bajo la línea de Games for Windows (no, no tenía logros de Xbox Live implementados), lo que, de entrada, ya era un inconveniente para muchos usuarios del sistema operativo de Microsoft debido al auge que estaba experimentando Valve con Steam (que debutó en 2003).

Si a esto le unimos que el estudio entró en bancarrota en menos de un año, tras lanzar al mercado su obra, y que poco después se anunció que sus servidores se cerrarían en enero de 2009, cancelándose además el otro videojuego en el que estaban trabajando (Mythos, un RPG en la línea de Diablo), dio como resultado uno de los periodos de vida más cortos para un estudio (2003~2008).

Por suerte, varios de sus responsables acabaron formando el estudio Runic Games y creando una de las mejores sagas de hack & slash roleras: Torchlight. Y eso que este estudio se acabó disolviendo en 2017, estando ahora su IP a cargo de Perfect World y Echtra Games con Torchlight Frontiers, previsto para 2019.

HELLGATE ha estado muy activo en Corea del Sur

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Lo curioso es que a pesar del cierre del estudio y el posterior abandono del videojuego, quedándose huérfano del modo online (pero manteniendo su campaña en solitario), la empresa coreana HanbitSoft (responsable del boom de StarCraft en Corea del Sur y su icono dentro de los eSports) se hizo con los derechos de HELLGATE: London y Mythos para continuar con sus desarrollos.

Porque en el caso de ese RPG ambientando en Londres, el propio Bill Roper reconocería más tarde que le faltaba un tiempo de cocción al estar verde en algunos campos. Vamos, que se lanzó al mercado con prisas.

Ya en las manos de HanbitSoft, HELLGATE: London, aparte de remodelar su universo para que entrasen en juego aspectos típicos de la cultura coreana, empezaría modificando su modelo de negocio: se eliminaron las cuotas mensuales por el ya habitual free-to-play. Y varios años después se trabajó en la que sería su expansión de peso, bautizada como HELLGATE: Tokyo, que es precisamente la versión que se estrenará en Steam el 15 de noviembre.

Otra oportunidad para un RPG que murió pronto

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Aunque hoy en día, en pleno 2018, se haya visto ampliamente superado en lo técnico (11 años le contemplan, que es una auténtica burrada en esta industria cuando hablamos de las 3D), es una excelente oportunidad para descubrir un RPG de acción que, con el mimo necesario, podría haber corrido mejor suerte.

Steam es mejor escaparate que lo que fue en su día Games for Windows y seguramente ese halo de juego de culto para cierto sector del público, o la mera curiosidad por catar un título olvidado por muchos, le pueda granjear parte del éxito que le fue negado. Yo, sin ir más lejos, apenas le dediqué horas en su día porque me niego a pagar cuotas por un juego online y su campaña en solitario no me ofrecía tantos alicientes. Y eso que aún conservo el juego en físico.

Porque ésa es otra: hoy por hoy, ya no se puede comprar HELLGATE: London salvo que se recurra a la segunda mano. De ahí que su próxima llegada a Steam sea todo un acontecimiento, como cuando celebramos la llegada de un clásico a GOG.

En Steam | HELLGATE: London

Parte del equipo de Runic Games monta un nuevo estudio y ya está trabajando en un exclusivo para PC

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Parte del equipo de Runic Games monta un nuevo estudio y ya está trabajando en un exclusivo para PC

Según podemos leer en una entrevista concedida a PC Gamer, parte del antiguo equipo de Runic Games (estudio que cerró a finales de 2017), a quienes le debemos los dos fantásticos Torchlight, junto algún responsable de Gearbox Software, han montado un nuevo estudio llamado Monster Squad Games.

Su primer trabajo será para PC y por ahora han dejado caer que será un juego de acción con fuerte componente cooperativo. Ningún modo PvP, por lo tanto.

En este videojuego, cuyo nombre todavía es un misterio, se hará hincapié en la satisfacción del jugador al centrarse por encima de todo en la jugabilidad. Ahora bien, no contará con una campaña muy larga, ya que no quieren repetir lo vivido con Torchlight II, de duración enorme. Además, al contrario que sucedió con Hob, les interesará mucho conocer la opinión del público, por lo que su producto se estrenará primero en Steam Early Access durante un periodo limitado.

Por último, según ha intuido PC Gamer por las palabras del estudio, podríamos estar ante un juego en tercera persona, al ser una "perspectiva nueva" para sus creadores, ya que, por un lado, Torchlight tuvo perspectiva isométrica y Borderlands 2 (donde trabajó Wes Parker) fue en primera persona.

Sitio oficial | Monster Squad Games

La peligrosa MechaNika está casi lista para destruir el mundo en Nintendo Switch y Xbox One

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La peligrosa MechaNika está casi lista para destruir el mundo en Nintendo Switch y Xbox One

A comienzos de 2018 se publicó en Nintendo Switch y Xbox One la conversión de Agatha Knife, spin-off de MechaNika, una peculiar aventura gráfica que nos ponía en la piel de una niña de siete años que ansiaba la destrucción de todo el mundo.

Obra de los españoles Mango Protocol, fue un simpático divertimento de pocas horas de duración, varias sonrisas y guiños de por medio, que además salió a la venta en Steam por menos de 4 euros, un precio sumamente atractivo.

Y ahora está próximo a Nintendo Switch y Xbox One, ya que debutará en ambas consolas el 8 y 9 de noviembre, respectivamente. Su reserva, por cierto, ya está activa en digital: 5,99 euros en la eShop y otros 5,99 euros en Xbox Live.

La aventura llegó con textos en castellano, no os preocupéis.

GoRetro! Portable quiere ser la portátil retro definitiva con sus más de 260 juegos clásicos por tan solo 40 euros

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GoRetro! Portable quiere ser la portátil retro definitiva con sus más de 260 juegos clásicos por tan solo 40 euros

El tirón de lo retro sigue su curso, y es ahora la empresa Retro-Bit la que acaba de confirmar la salida de su consola portátil, la GoRetro! Portable, en España.

Será el próximo 30 de noviembre, y su mayor peculiaridad respecto a máquinas como la NES Mini es que viene con una ingente cantidad de títulos pre-instalados. Más de 260 juegos clásicos con licencias oficiales de Capcom o Data East, aparte del sempiterno Tetris. ¿Y lo mejor? Costará 39,99 euros.

De apariencia similar a la Game Boy de Nintendo, tendrá una autonomía de hasta 10 horas de juego ininterrumpido con 4 pilas AAA, aunque también se podrá usar conectada con batería mediante un cable micro-USB. Su pantalla es de 2,8 pulgadas, viene con control de volumen y una toma de auriculares de 3,5 mm.

Qué juegos incluirá la GoRetro! Portable

Koch Media, la editora encargada de su distribución en España y resto de Europa, ha confirmado los siguientes clásicos de entre los más de 260 que incluirá:

  • 1942
  • Ghosts'n Goblins
  • Gun Smoke
  • Mega Man
  • Mega Man 2
  • Mega Man 3
  • Strider
  • Tetris

En su página oficial se mencionan algunos más. Atentos:

  • 1943
  • Bad Dudes
  • Bionic Commando
  • Burger Time
  • Mighty Final Fight
  • Ring King
  • SectionZ

Su color promocional en Estados Unidos es azul, por cierto.

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Sitio oficial | GoRetro! Portable

Los 23 steelbooks más chulos de los videojuegos

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Los 23 steelbooks más chulos de los videojuegos

Capcom anunció recientemente que Resident Evil 2 contará con una edición especial de caja metálica donde se incluirá un DLC para disfrazar a Claire Redfield de Elza Walker, un personaje que, como sabemos, iba a ser la protagonista del por aquel entonces conocido como Resident Evil 1.5.

Sobre dicho steelbook no se han mostrado imágenes a pantalla completa, pero esto me ha hecho replantearme la enorme lista de cajas metálicas que se están viendo desde hace años y lo mucho que molan algunas de ellas, hasta el punto de venderse por separado en tiendas de segunda mano por más de 10 euros.

En cine se están viendo también algunas ediciones muy chulas, bien sea con diseños de corte minimalista o recreando la forma de un objeto icónico del largometraje, como la fantástica edición de Jumanji con el tablero maldito.

En los videojuegos no se ha llegado (por ahora) a ese nivel de detalle, pero sí que se están cuidando mucho más este tipo de ediciones, sobre todo desde esta generación de consolas. Aquí las más chulas, sin orden especial.

Flashback: 25th Anniversary

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El mayor aliciente exclusivo de la edición de Nintendo Switch viene en forma de réplica del cartucho de la Super Nintendo en versión NTSC-USA

Metroid: Samus Returns - Legacy Edition

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Metroid: Samus Returns supo rendir homenaje al clásico de la Game Boy de dos modos diferentes: con un remake imprescindible y con una caja metálica rememorando los cartuchos de la legendaria portátil de Nintendo

Marvel's Spider-man

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Uno de los steelbooks de Marvel's Spider-man es completamente minimalista: la caja está bañada completamente en rojo y se resalta el logo en blanco de Spidey

The Last Guardian

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The Last Guardian, uno de nuestros favoritos de 2016, tuvo un steelbook con sorpresa: la aparente calma de la portada acababa revelando el apuro que corrían Trico y el niño protagonista al ser atacados con lanzas

Ori and the Blind Forest

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Uno de los exclusivos más maravillosos a cargo de Microsoft Studios es Ori and the Blind Forest, y por suerte acabó teniendo una versión muy especial en PC

The Surge

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El reivindicable The Surge contó con un steelbook de lo más artístico

Assassin's Creed Syndicate

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Ubisoft no las tuvo todas consigo con Assassin's Creed Syndicate y provocó un cambio radical en la saga dos años después, pero no se puede negar el encanto de su caja metálica con ese toque dorado, las cuadrículas, el logo y la placa

Tekken 7

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Aparte del steelbook de corte clásico, Tekken 7 tuvo uno mucho más limitado y de diseño especial donde se veía la figura de Kazumi en portada y detrás el dojo

Xenoblade Chronicles 2

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Xenoblade Chronicles 2 fue el colofón ideal para los fans de los JRPG y su steelbook nos pareció bastante más atractivo que la portada estándar

Far Cry 5

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El minimalismo y la pureza del azul son todo un acierto de esta caja de Far Cry 5

Persona 5

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En Persona 5, por contra, destaca por encima de todo la dualidad entre blanco y negro, con ese contraste a mayores con el rojo. Y ojo al interior de la caja

Total War Warhammer

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Tanto Total War: Warhammer como su secuela tuvieron caja metálica en relieve

Dark Souls III

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Para relieve guapo, el de Dark Souls III, con esa hoguera en portada

Agents of Mayhem

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Agents of Mayhem fue toda una decepción para los fans de Saint Row, viendo cómo Volition desperdiciaba un potencial enorme con sus variopintos agentes. A nivel de diseños, cumplió con creces, del mismo modo que con su steelbook

Dragon Ball FighterZ

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Que tres villanos con carisma a raudales como son Freezer, Célula y Bubú protagonicen la portada de Dragon Ball FighterZ es una pasada, pero si a eso le unimos la contraportada con Goku, Vegeta y Gohan atacándolos, ya es la leche

Wolfenstein II: The New Colossus

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El muñeco, la caja metálica... Todo es fantastisch en Wolfenstein II

No Man's Sky

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El gran misterio de No Man's Sky corona su minimalista portada

Prey

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¿Morgan Yu era hombre o mujer? La primera elección jugable en el reboot de Prey viene en forma de guiño para su fantástica y efectiva caja metálica

Resident Evil 7: Biohazard

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Más que por el artístico diseño de su portada, o la puerta de detrás, a modo de guiño a los Resident Evil clásicos, lo que más molaba del steelbook de Resident Evil 7: Biohazard era la reunión familiar del interior. Ñam, ñam

Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón

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Naughty Dog se despidió a lo grande con Uncharted 4 y como no podía ser de otra manera, el diseño de su caja metálica fue toda una delicia. Y un tesoro

God of War

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El steelbook de God of War es bastante peculiar por culpa de esas runas de su contraportada. Su significado lo vimos hace tiempo: una sinopsis de su historia

Shadow of the Tomb Raider

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El eclipse y cierto artefacto copan por completo la caja metálica de Shadow of the Tomb Raider, y además lo hacen en relieve y con un fondo muy chulo dentro

Bonus track: 20 aniversario de PlayStation

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No es de un videojuego, pero no podíamos acabar este repaso de steelbooks sin mencionar esa edición por el 20 aniversario de PlayStation con un código de doce meses de PlayStation Plus en su interior. Una caja agotadísima en tiendas y muy propensa al coleccionismo... y a la especulación de segunda mano

Si echáis en falta algún steelbook, no dudéis en decirlo. Y con imágenes, mejor.

Guía de Castlevania: Symphony of the Night. Lista con todos los hechizos de Alucard

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Guía de Castlevania: Symphony of the Night. Lista con todos los hechizos de Alucard

Castlevania: Symphony of the Night es todo un clásico de Konami por el que no pasan los años al seguir siendo referencia del género de los metroidvania.

Con su reciente conversión para PS4, por medio de Castlevania Requiem: Symphony of the Night & Rondo of Blood, lo normal es que no recuerdes todos los hechizos de Alucard. No pasa nada, aquí tienes una guía completa.

Todos los hechizos de Alucard en SOTN

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Es importante saber que la mayoría de estos hechizos los podremos realizar desde el principio, siendo el más útil de todos ellos, con diferencia, el de roba-almas, al dañar al enemigo y robarle salud para que Alucard se vaya curando. Ahora bien, necesita muchos puntos de magia: un total de 50 PM.

Para el hechizo hermanos espada necesitaremos tener invocado al familiar Espada. Su movimiento es, tal vez, el más complicado, por ese penúltimo movimiento (la flecha roja hacia arriba), al tener que mantener pulsada esa dirección un pelín antes de agacharnos y ejecutar el ataque.

Por último, dos puntualizaciones más:

  • Golpe de ala sólo funciona transformados en murciélago. La interrogación es el botón X: lo mantenemos, hacemos el movimiento y soltamos
  • Ataque de lobo sólo se podrá realizar estando transformado en lobo y tras haber obtenido la reliquia de habilidad lobo y previamente la de poder de lobo

Sabiendo todo esto, Alucard será más imbatible que nunca.


Mi primera experiencia con la beta de Fallout 76 ha sido más reconfortante de lo esperado

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Mi primera experiencia con la beta de Fallout 76 ha sido más reconfortante de lo esperado

Uno de los bombazos (casi literales) que nos dejó el pasado E3 2018 fue la presentación oficial de Fallout 76, el primer Fallout con modo online.

A falta de poco más de dos semanas para su puesta de largo en tiendas, Bethesda inició recientemente su beta cerrada para Xbox One (en un par de días se incorporarán los usuarios de PC y PS4) y tras una primera prueba a la que no pude acceder por su horario intempestivo, he podido desquitarme con la segunda. Y lo cierto es que me ha sorprendido gratamente.

A lo largo de todo este tiempo he probado betas con fallos por doquier, y con ésta, pese a la advertencia de Bethesda al respecto ("los jugadores podrán sufrir todo tipo de complicaciones imprevistas: el juego se quedará colgado, se producirán interrupciones en el servidor... ¡Todo forma parte de nuestro plan!"), ha ido mejor de lo esperado y me ha gustado esa idea de experimentar un yermo con gente real, pese a la consabida ausencia de NPC en las misiones.

Todo es familiar, y a la vez tan nuevo...

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Bethesda Game Studios ha tomado la base de Fallout 4, renovándola casi por completo en ciertos aspectos. De todos los cambios o novedades, lo que más me ha gustado es cómo veremos el mapa en esta ocasión, al que accederemos directamente pulsando el botón de "pausa". O bien, desde el Pip-boy, claro.

El minimalismo monocromo de los anteriores Fallout en este sentido pasa a un mapa completamente detallado y a color donde veremos resaltados, además, a los usuarios que estén en el mismo servidor que nosotros. De hecho, hay una pestaña especial, llamada Social, desde donde podremos verlos a todos de un plumazo, por si queremos formar alianzas o bloquear comunicaciones con esa gente tóxica que entorpece la experiencia de los juegos online.

Los puristas quizás echen en falta ese halo de misterio al no saber exactamente qué nos depararía al viajar por el yermo, pero en lo personal he agradecido mucho el cambio y me ha gustado pararme a ver con calma cada detalle del mapa, porque se atisban zonas muy chulas, a la par que peligrosas, de esta Virginia Occidental ambientada en el Día de la Recuperación (25 años después de la caída de las bombas), cuyo mapa es cuatro veces más grande que el de Fallout 4, por cierto, y se divide en seis regiones totalmente distintas.

Sí que choca al principio no toparse con ningún NPC y que ahora las misiones recaigan por completo en los terminales, gestionando desde ahí información vital sobre personajes clave en la historia, pero nos acostumbraremos. Porque entre esto y la radio, para estar al tanto de otro tipo de misiones, se nos podrá llenar fácilmente la pantalla de media docena de misiones activas.

El yermo de Fallout 76: amable y hostil al 100%

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Por lo general, al salir del refugio y adentrarse en el yermo, he visto a mucha gente yendo a su bola. La mayoría seguíamos una ruta específica, por seguir las primeras directrices de la historia, donde el juego te enseña a sobrevivir, por si no recordabas cómo se hacía en Fallout 4, y también por las novedades relativas al C.A.M.P., nuestra nueva base de operaciones, entre otros aspectos.

Como es lógico (por fortuna), en este arranque no tenemos que preocuparnos por las hostilidades de otros jugadores, ya que el PvP como tal se activa una vez alcancemos el nivel 5 de personaje. A partir de ahí, el propio juego nos notificará de que podremos ser aliados, extraños o enemigos de otros jugadores. Todo dependerá de si formamos alianzas o evitamos disgustos indeseables.

Estando ante un mundo abierto lleno de desconocidos, la propia naturaleza nos dice que la inmensa mayoría son desconfiados, y si estamos completando una misión donde habrá botín, los otros jugadores dispararán primero y preguntarán después. Si sucede esto y nos matan, perderemos unas pocas chapas y tendremos la posibilidad de vengarnos después, volviendo hasta donde se encuentra nuestro verdugo. Y si es con aliados esta vez, mejor.

En este primer acercamiento (a las 17:00h de esta misma tarde, hora peninsular, se iniciará la siguiente prueba), de todas formas, he optado por viajar solo para ver con calma la gestión de las misiones (más cómoda y detallada que en Fallout 4, sobre todo por el nuevo mapa), aunque sí haya experimentado del peor modo posible el PvP, con un usuario que me vio como un enemigo cuando simplemente estaba cumpliendo una misión principal. Y ante gente así, de poco valen los gestos predefinidos (accesibles mediante la cruceta) para saludar, pedir ayuda...

Cuando tú V.A.T.S., yo vengo del C.A.M.P.

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Lo que no me ha convencido tanto de esta beta es la IA de los enemigos, con un comportamiento un pelín errático y demasiado "tonto" de los Mutantes y otros seres. No deja de ser una beta, por supuesto, pero es bastante fácil engañarlos.

Ya en cuanto al uso del C.A.M.P., lo que viene a ser la base renovada del Fallout 4, me ha gustado el hecho de poder llevarla con todo lo puesto y volver a asentarla en otro lugar (previo pago de 5 chapas). Y también me ha parecido un acierto cómo gestionaremos ahora el menú S.P.E.C.I.A.L. tras subir un nivel. Seguimos teniendo la posibilidad de potenciar cada apartado de Fuerza, Percepción, Resistencia, Carisma, Inteligencia, Agilidad y Suerte en base a ciertos parámetros, pero ahora se les suman una serie de cartas aleatorias, a modo de Perks, que nos darán más alicientes extra para dar forma a un personaje mucho más curtido.

Habrá limitaciones, por supuesto, tal y como pasó con Fallout 4, con requisitos de nivel, pero se pueden guardar los Perks para su posterior uso. Y aquí seguro que vemos ventajas más que interesantes. Ahora bien, la duda es hasta qué punto puede afectar esto a los que acaban de alcanzar el nivel 5 en un yermo poblado de gente al máximo. Bethesda dejó caer hace tiempo que no quieren que esta Virginia Occidental sea un páramo tan hostil y disuasorio para los que tengan menos recursos, así que ya se verá... Lo principal es que no se repita lo de la Zona Oscura en el primer periodo de vida de The Division, porque era un sinvivir.

A nivel gráfico, eso sí, por mucho que Todd Howard haya asegurado que "el nivel de detalle será 16 veces superior que Fallout 4 gracias a un optimizado motor Creation", no experimentaremos un salto de calidad tan grande. Al menos en esta beta, claro, por mucho que haya zonas donde sí saque pecho en Xbox One X.

La opinión de VidaExtra

A falta de unas horas para la siguiente prueba y profundidar más en el yermo, este primer acercamiento online de Fallout 76 me ha convencido y he visto el potencial que tiene. Que sea tan familiar con Fallout 4, y a la vez tan distinto (y mejor) en otros aspectos, ayuda a que pueda ser una de las compras ideales de cara al mercado navideño para jugar con los colegas. Porque con cuatro Servoarmaduras y activando bombas atómicas puede ser la leche, ciertamente. Ya veremos.

Plataformas: PC, PS4 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador: exclusivo online
Desarrollador: Bethesda Game Studios
Compañía: Bethesda Softworks
Lanzamiento: 14 de noviembre de 2018
Precio: desde 52,90 euros

30 años de la Mega Drive de SEGA en 30 momentos históricos que nos erizan la piel

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30 años de la Mega Drive de SEGA en 30 momentos históricos que nos erizan la piel

Hoy, 29 de octubre de 2018, se cumplen 30 años desde el nacimiento de Mega Drive en su país de origen, Japón. 30 años de una de las mejores y más queridas consolas de SEGA, todo un icono de los 16-bits y de la etapa de los videojuegos en la década de los noventa, con aquel duelo histórico con la Super Nintendo.

Por eso queremos rendirle homenaje recordando 30 momentos históricos que nos erizan la piel y que van ligados por completo a nuestra querida Mega Drive.

1. Sonic

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Hoy por hoy, no se puede hablar de Mega Drive sin la figura de Sonic, aunque, por increíble que parezca, esta mascota de SEGA creada por Yuji Naka y Naoto Ohshima tardó dos años en hacer su entrada triunfal en la consola de 16-bits, donde debutó por primera vez en junio de 1991 en Estados Unidos. Del mismo modo, tampoco se concibe una Mega Drive sin el pack con Sonic the Hedgehog a partir de entonces. Es, y será siempre, el rival por antonomasia de Mario.

2. Mando de seis botones

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De por sí, el mando estándar de Mega Drive era de lo más ergonómico y fue muy acertada su disposición de los botones, pero SEGA acabaría elevando el listón en 1993 al añadirle tres botones adicionales, siendo el mando ideal para los juegos de lucha. Luego se acabaría asentando en posteriores packs de la consola.

3. Los clásicos de Disney para SEGA

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SEGA tuvo muy buena relación con Disney en aquella época, y si bien hizo lo propio con Nintendo, en Mega Drive gozó de ciertos exclusivos, como Castle of Illusion (con Mickey Mouse), World of Illusion (con Mickey y el pato Donald), Fantasia (con Mickey) o Quackshot (con Donald), aparte de, por supuesto, Mickey Mania, pero también gozó de algunas versiones mejor valoradas frente a la SNES, como Aladdin (con ventas millonarias en la máquina de SEGA, por cierto).

4. Los cartuchos J-Cart de Codemasters

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Codemasters creó varios de los mejores party-games por excelencia de la Mega Drive (Micro Machines y Super Skidmarks), pero si por algo destacaron (entre otros títulos del estudio inglés) fue por venir en forma de cartuchos especiales con ranuras adicionales para los mandos, lo que conocimos por J-Cart.

5. Golden Axe

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Mega Drive se enriqueció mucho de las conversiones de recreativas de SEGA, siendo la saga Golden Axe uno de sus mayores reclamos. Además, tanto Golden Axe II como Golden Axe III siguen siendo exclusivos de dicha consola.

6. FIFA International Soccer

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El debut de la saga FIFA de EA Sports se produjo a finales de 1993 en Estados Unidos para la consola de SEGA. Su perspectiva isométrica fue toda una novedad y su "realismo" encandiló a muchos usuarios, hasta el punto de convertirse en una de las franquicias estrella de EA en la actualidad. ¿Quién no recuerda aquellas carreras escapando del árbitro para librarnos de una más que merecida tarjeta?

7. Genesis

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Ya que hemos vuelto a mencionar el mercado norteamericano, un hecho bastante curioso es el nombre que recibió Mega Drive en USA: Genesis. Nunca se supo a qué se debió, pero me gusta pensar que eran fans del mítico grupo inglés. Eso sí, su nombre en clave fue "Mark V", pero SEGA lo acabaría desechando para desligarse del patrón usado con la Master System (Mark III en Japón).

8. Streets of Rage

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Con permiso del citado Golden Axe, Streets of Rage es la saga de beat'em ups por antonomasia de SEGA. Noriyoshi Ohba sentó sus bases en 1991 y acabaría perfeccionando su fórmula en 1992 con su exquisita secuela. No tenía nada que envidiar a los clásicos de Capcom como Final Fight, icono por excelencia.

9. Yuzo Koshiro

Son muchas las melodías que se nos grabaron a fuego en nuestra memoria, pero probablemente las de Streets of Rage 2, compuestas por el maestro Yuzo Koshiro, sean de las mejores. Disfrutemos de Dreamer gracias a Smooth McGroove.

10. Michael Jackson

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La pérdida de Michael Jackson en 2009 nos ha dejado un legado imborrable en lo musical, y varias relaciones de lo más curiosas para SEGA: dos videojuegos totalmente distintos de Michael Jackson's Moonwalker (uno para las consolas y otro para recreativas) y una colaboración muy especial para la banda sonora de Sonic the Hedgehog 3, pese a que nunca haya salido su nombre en los créditos.

11. Castlevania: The New Generation

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En los más de 30 años de historia de Castlevania Konami ha tenido alta fijación por las consolas de Nintendo y en menor medida por PlayStation. Por suerte tuvo un exclusivo en Mega Drive, ese Castlevania: The New Generation (Bloodlines, en EEUU) de estilo clásico y dos protagonistas principales. Se podría decir un poco lo mismo del exigente Probotector (Contra: Hard Corps, a nivel internacional), por la trayectoria de esta otra saga de Konami, de presencia esporádica en SEGA.

12. Street Fighter II también fue especial en SEGA

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Nintendo se apuntó un buen tanto para su Cerebro de la Bestia con la conversión de ese bombazo llamado Street Fighter II. Ahora bien, tampoco hubo que esperar tanto para su ansiada edición para la máquina de SEGA. Fue en verano de 1993, con ese Street Fighter II': Special Champion Edition (con contenido del "Turbo" de SNES), a la postre, uno de los catalizadores del mando de seis botones.

13. Soleil

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La Super Nintendo siempre presumió de aventuras con tintes de RPG legendarias, pero en la Mega Drive también hubo unas cuantas de primer nivel, como Light Crusader, Landstalker, The Story of Thor o el que nos sitúa, Soleil (Crusader of Centy en la región NTSC-USA), una aventura que siempre sale a flote cada vez que se recuerdan joyas olvidadas de Mega Drive que no han tenido continuidad.

14. La sangre del Mortal Kombat

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Mientras Capcom abría la senda de los futuros juegos de lucha, Midway se desmarcaba un poco con Mortal Kombat y su (por aquel entonces) hiperrealismo de los luchadores y la apuesta sin tapujos por el gore. En consolas llegó censurado... aunque en la consola de SEGA había un truco para activar la sangre.

15. Su apogeo en Brasil y... Duke Nukem 3D

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Por irónico que parezca, Mega Drive no fue profeta en Japón, sino que su éxito le llegó de manera más abultada en Estados Unidos, Europa y Brasil. En este último país fue distribuída por Tec Toy y su periodo de vida fue bastante más absultado que en el resto de mercados. Sin ir más lejos, en 1998 esta compañía sacó a la venta una aberrante conversión del mítico Duke Nukem 3D. Hubo que esperar hasta 2015 para ver su lanzamiento internacional a cargo de Piko Interactive.

16. ¡Ojo, que todavía salen juegos para Mega Drive!

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Lo de Brasil tampoco debería pillarnos por sorpresa sabiendo el tirón que sigue teniendo Mega Drive de cara a ciertos desarrolladores, especialmente desde la proliferación de portales como KickStarter. Si en 2010 salía, por ejemplo, Pier Solar and the Great Architects, en la actualidad son cada vez más los juegos nuevos que aterrizan en la consola de 16-bits de SEGA. No hace mucho analizamos Coffee Crisis, de hecho, estando mejor considerado el plataformas Tanglewood. Y si echamos la vista al futuro, ese Paprium en un cartucho de 80 megas se lleva la palma, dejando en pañales el rendimiento en Xeno Crisis.

17. Mega-CD

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Con el cartucho plenamente extendido, empezó a llamar a la puerta de la industria el CD-ROM y SEGA se quiso subir al carro con ese dispositivo especial llamado Mega-CD que se acoplaba a la Mega Drive, bien sea en la base o en el lateral, según versión y territorio. El problema es que nunca se llegó a aprovechar del todo esa tecnología (peor fue el fiasco del CD-i de Philips, en ese sentido) pese a ciertos juegos como Sonic CD, Lunar: The Silver Star y su secuela, o ya toda la retahíla de títulos en FMV, como Night Trap, Lethal Enforcers y demás.

18. 32X

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Peor fue, en cualquier caso, lo experimentado con 32X, donde SEGA quiso ensuflar a su Mega Drive de potencia extra y que la gente aguantase un poquito más antes de dar el salto a los 32-bits de serie de su sucesora (Saturn). Lo llamativo del asunto es que la Mega Drive se podía convertir en todo un transformer al acoplarle el Mega-CD y el 32X, viendo cómo algunos juegos requerían ambos accesorios. ¿El resultado? Dos años de vida, siendo un completo fracaso que nos brindó unos pocos exclusivos de interés, como Knuckles' Chaotix.

19. Masato Nakamura

La carrera de Masato Nakamura no ha estado muy ligada al mundo de los videojuegos (ya tenía éxito de sobra con su grupo Dreams Come True), pero sin su fantástica aportación nos perderíamos las evocadoras melodías de los primeros Sonic the Hedgehog. Imposible escuchar Green Hill Zone sin tararearla.

20. Wonder Boy

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La saga Wonder Boy del estudio nipón Westone Bit Entertainment siempre ha estado ligada a las máquinas de SEGA. En 2017 se publicó, sin ir más lejos, el remake del clásico de Game Gear, Wonder Boy III: The Dragon's Trap. ¿Y qué pasó con Mega Drive? Gozó de tres entregas, siendo Wonder Boy in Monster World (1991) el más extendido; y Monster World IV (1994) el más ansiado por no salir nunca fuera de Japón hasta que llegó esa bendición llamada SEGA Vintage Collection: Monster World para Xbox Live Arcade, donde se rescató para la ocasión. Además, su legado sigue muy presente al estar próximo a su estreno Monster Boy and the Cursed Kingdom, inspirado en The Dragon's Trap.

21. Shining Force

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Ya habíamos dejado claro que Mega Drive tuvo grandes exponentes dentro del rol, pero los SRPG Shining Force se merecen su propia mención aparte al ser referencia absoluta del género. Incluso su salto a los 32-bits con ese Shining Force III de Saturn respetó la esencia de los clásicos de su precursora. Un dato curioso: tras varios cambios de nombre de sus creadores (el equipo se llegó a llamar "Sonic! Software Planning"), actualmente se les conoce por Camelot Software Planning y están ligados por completo a Nintendo desde 1999. Suyos son los Golden Sun y las múltiples facetas deportivas de Mario y su tropa.

22. Out Run, After Burner y otros arcades

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Mega Drive no podía competir en potencia con Neo Geo, es obvio, pero también tuvo sus particulares recreativas en casa. Y en SEGA tuvo bastantes clásicos, especialmente los del maestro Yu Suzuki, como After Burner y Out Run, dos leyendas de la simulación arcade y de conducir por distintas rutas en Ferrari.

23. Shinobi

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Otra saga de SEGA surgida en recreativas y muy ligada a Mega Drive es Shinobi, y eso que su primera obra para la consola de 16-bits (The Revenge of Shinobi) fue muy "peculiar" por esos cameos de Spidey, Batman, Hulk o Godzilla. Tuvo dos exclusivos más: Shadow Dancer y Shinobi III: Return of the Ninja Master.

24. "All Your Base Are Belong To Us"

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"All Your Base Are Belong To Us" es un meme por excelencia de la cultura del videojuego, pero sería injusto quedarse con esa parte histriónica de la traducción de Zero Wing y obviar la exquisita calidad del clásico shoot'em up de Toaplan.

25. Thunder Force IV

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De un matamarcianos sobresaliente a otro de tanta o mayor valoración para cierto sector. Thunder Force IV fue el potente exclusivo que Mega Drive recibió en 1992, con el que se volvió a consolidar la relación de Technosoft con SEGA, y eso que fue una saga que también salió en más sistemas hasta su irónico final en PS2.

26. Comix Zone

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Mega Drive dio pie a muchas IP de nuevo cuño, siendo Comix Zone una de las más llamativas, tanto por salir en su último ciclo de vida (1995; con PlayStation y Saturn plenamente asentadas en el mercado), como por su estilo gráfico de viñeta de cómic. Y tenía calidad de sobra como beat'em up, además.

27. SEGA Activator

Mega-CD y 32X fueron un éxito total en comparación con el SEGA Activator, un dispositivo adelantado a su tiempo. Porque controlábamos el juego con nuestro cuerpo, sí. Dentro de un anillo de combate. Demencial. Caro. Desastroso. Y totalmente prescindible. Lo de R.O.B. the Robot era un juego de niños a su lado.

28. Yu Suzuki y la serie Virtua

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Al maestro Yu Suzuki lo mencionamos antes, pero toca volver a hacerlo gracias a la saga Virtua, donde Virtua Racing y Virtua Fighter 2 recibieron adaptaciones a Mega Drive en 1994 y 1996, respectivamente. Técnicamente más limitadas (el de lucha no era en 3D, lógicamente), pero muy agradecidas al saber que Saturn ya estaba en el mercado. Poco importaba que en Mega Drive no luciesen tanto.

29. "Genesis does what Nintendon't"

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El salseo de la época, en comparación con la toxicidad que reina hoy en día, fue uno de los piques más interesantes entre los colegas. Porque o bien eras de SEGA o bien eras de Nintendo. En mi caso me encantaban las dos, aunque me tiraba un pelín más la Super Nintendo, pero siempre me alegraré por ese regalo que me hicieron mis padres en un viaje a Vigo. Me compraron la Mega Drive con Sonic the Hedgehog y a mayores el Space Harrier II. Porque, a la vista está, la consola de SEGA no tuvo nada que envidiar a la SNES. Dos máquinas imprescindibles.

30. Treasure

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Cerramos el repaso por el 30 aniversario de la Mega Drive de SEGA con un broche de oro, el del estudio Treasure, artífice de varias de las mejores joyas de dicha consola y de posteriores máquinas, como Saturn, Nintendo 64, PS2 o GameCube. Un equipo que se creó de parte de varios ex-componentes de Konami y que no pudo tener mejor debut al formar Treasure: Gunstar Heroes. Pero es que luego vinieron Alien Soldier, Light Crusader... Este estudio era un tesoro, literalmente.

Igual que la Mega Drive de SEGA, con esos 30 años tan bien llevados. ¡Felicidades!

Los 12 juegos más esperados de PS4 en noviembre de 2018

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Los 12 juegos más esperados de PS4 en noviembre de 2018

Ahora que ha salido Red Dead Redemption 2, muchos pensarán que no quedan más bombazos en lo que resta de año. Craso error. Aún faltan los últimos coletazos de 2018 y varias sorpresas que a buen seguro nos alegrarán.

Toca empezar por el repaso de los lanzamientos de noviembre con PS4, donde habrá bombazos de la talla de Fallout 76 y Battlefield V, y espacio para las producciones más humildes que intentarán aportar nuevas ideas.

The Quiet Man

Cuándo: 1 de noviembre
Dónde: digital (PS4)
Cuánto: 14,99 euros

The Quiet Man llega sin hacer mucho ruido, literalmente, y se puede convertir en una de las sorpresas de noviembre. Su historia transcurre en una sola noche y nos mete en la piel de Dane, una persona sorda que tiene que descubrir por qué un misterioso hombre enmascarado ha secuestrado a la cantante Lala.

Taiko no Tatsujin: Drum Session

Cuándo: 2 de noviembre
Dónde: PS4
Cuánto: por confirmar

Con una demo disponible en la Store desde hace un par de semanas, la popular saga de percusión Taiko no Tatsujin está próxima a su estreno en PS4 en territorio PAL, y eso merecería un buen redoble de no ser porque viene sin el accesorio principal que sí tuvieron los japoneses... Al menos en Switch se conserva.

Déraciné

Cuándo: 6 de noviembre
Dónde: digital (PS4 VR)
Cuánto: 29,99 euros

Hay vida más allá de Dark Souls en From Software, y Déraciné es una nueva muestra de ello. Pensado para la Realidad Virtual, nos pondrá en la piel de un espíritu que habita un internado aislado, siendo nuestro cometido establecer vínculos con los estudiantes y viajar en el tiempo para cambiar sus destinos.

GRIP: Combat Racing

Cuándo: 6 de noviembre
Dónde: PS4
Cuánto: 34,99 euros

GRIP: Combat Racing está inspirado en ese Rollcage que editó Psygnosis en 1999 para PlayStation. Obra de Caged Element Inc., lleva tiempo en Steam Early Access con valoraciones notables y pronto llegará a su versión final con la incorporación de las consolas. Lo bueno es que tendrá pantalla partida para cuatro personas.

The Forest

Cuándo: 6 de noviembre
Dónde: digital (PS4)
Cuánto: por confirmar

The Forest estuvo mucho tiempo en Steam Early Access y finalmente alcanzó su versión más estable a comienzos de este mismo año, obteniendo una recepción más que notable por parte de crítica y usuarios. Ahora le toca el turno a PS4 y descubrir su aterrador mundo abierto donde la supervivencia no será sencilla.

Tetris Effect

Cuándo: 9 de noviembre
Dónde: PS4
Cuánto: 34,90 euros

Tetsuya Mizuguchi, al que le debemos desde el arcade SEGA Rally Championship hasta ideas tan alocadas y coloridas como Rez o Lumines, es el encargado de traernos este Tetris Effect. El clásico de Alexey Pajitnov se renueva mezclando sus icónicos puzles con la música. Y ojo, que también se podrá jugar con PS4 VR.

Hitman 2

Cuándo: 13 de noviembre
Dónde: PS4
Cuánto: 64,90 euros

Hitman 2 es el inevitable rumbo de Hitman tras la renovación de su marca en 2017, pero en esta ocasión sin una naturaleza episódica. El Agente 47 regresa con nuevas formas de jugar y el incentivo de su primer modo cooperativo.

Spyro Reignited Trilogy

Cuándo: 13 de noviembre
Dónde: PS4
Cuánto: 34,90 euros

Spyro forma parte de una trilogía clásica y muy querida de la primera PlayStation, de ahí que este Spyro Reignited Trilogy se espere con tantas ganas, porque ha recibido un trato similar (o casi, por la polémica del contenido del parche en su lanzamiento) al de ese éxito de masas llamado Crash Bandicoot N. Sane Trilogy.

Fallout 76

Cuándo: 14 de noviembre
Dónde: PS4
Cuánto: 59,90 euros

Fallout se adentra por primera vez en su historia en el terreno online, siendo la principal característica de Fallout 76. Aunque podremos ir a nuestra bola, su enfoque al multijugador (tanto cooperativo como competitivo) y la ausencia de NPC tradicionales, pueden ser un arma de doble filo para los más puristas. Y eso que bebe bastante de la fórmula de Fallout 4. Veremos qué tal le funciona.

Melbits World

Cuándo: 14 de noviembre
Dónde: digital (PS4)
Cuánto: 15,99 euros con Plus (o bien 19,99 euros)

Melbits World fue el vencedor en la gala de PlayStation Talents 2017 gracias al uso de PlayLink, principalmente. Un título familiar sin demasiadas pretensiones.

Battlefield V

Cuándo: 20 de noviembre
Dónde: PS4
Cuánto: 64,90 euros

Tras un retraso de lo más inoportuno (tendría que haber salido el 19 de octubre), Battlefield V está a punto para mostrar su otra cara de la Segunda Guerra Mundial. Habrá que ver qué tal le sale la jugada a EA viendo el éxito que ha tenido, contra todo pronóstico, Call of Duty: Black Ops 4. Porque la obra de DICE no incluirá su modo Battle Royale hasta marzo de 2019. Ahora bien, sus DLC serán gratis.

Darksiders III

Cuándo: 27 de noviembre
Dónde: PS4
Cuánto: 54,90 euros

Darksiders III es la esperada continuación de la saga Darksiders centrada en los cuatro jinetes del apocalipsis. Después de seis años eternos de parón respecto a Darksiders II, es el turno de Furia. ¿Logrará superar a Guerra y Muerte?

Lanzamientos en PS4 del 1 al 30 de noviembre de 2018

  • The Quiet Man (01/11)
  • Taiko no Tatsujin (02/11)
  • ARK: Extinction (06/11) (DLC)
  • Carnival Games (06/11)
  • Déraciné (06/11) (sólo para PS4 VR)
  • GRIP: Combat Racing (06/11)
  • Omen of Sorrow (06/11)
  • Swords and Soldiers 2: Shawarmageddon (06/11)
  • SYREN (06/11) (sólo para PS4 VR)
  • The Forest (06/11)
  • The Shapeshifting Detective (06/11)
  • Steel Rats (07/11)
  • 11-11 Memories Retold (09/11)
  • Tetris Effect (09/11)
  • Hitman 2 (13/11)
  • Spyro Reignited Trilogy (13/11)
  • Chimparty (14/11)
  • Fallout 76 (14/11)
  • Melbits World (14/11)
  • Saber es Poder: Generaciones (14/11)
  • Youtubers Life OMG (14/11)
  • Battlefield V (20/11)
  • Colin Thiele's Storm Boy The Game (20/11)
  • Farming Simulator 19 (20/11)
  • Squishies (20/11) (sólo para PS4 VR)
  • Darksiders III (27/11)
  • Astérix y Obélix XXL2 (29/11)
  • Fimbul (29/11)
  • Petoons Party (30/11)
  • RIDE 3 (30/11)

Como cada semana se confirman nuevas fechas (y se modifican otras tantas), os recomendamos estar al tanto de nuestro Calendario de Google (iCal | HTML), donde vamos actualizando todos los juegos al instante cada día, especificando si salen en físico o en digital. Si echáis en falta alguno, mencionadlo en los comentarios.

Calendario | iCal, HTML

Nintendo Switch recibirá un buen chorro de nostalgia en diciembre con SEGA Mega Drive Classics

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Nintendo Switch recibirá un buen chorro de nostalgia en diciembre con SEGA Mega Drive Classics

Un día después del 30 aniversario de Mega Drive, SEGA anuncia la fecha de lanzamiento de SEGA Mega Drive Classics en Nintendo Switch.

Será el 6 de diciembre, tanto en físico como en digital, compartiendo el mismo contenido que las ediciones de PS4 y Xbox One publicadas en mayo de este año: más de 50 clásicos de la Mega Drive, multijugador online para ciertos juegos, desafíos especiales para otros, modo espejo, y la posibilidad de rebobinar y guardar las partidas en cualquier instante como aspectos más resaltables.

En Nintendo Switch, cómo no, tendrá el aliciente extra de su modo portátil.

Su reserva ya está activa en tiendas especializadas, pudiéndose ver por 26,99 euros, pese a que su PVP sea de 29,99 euros. He aquí su presentación.

Guía de supervivencia en Fallout 76: trucos y consejos para las primeras horas de juego

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Guía de supervivencia en Fallout 76: trucos y consejos para las primeras horas de juego

Aprovechando que la beta de Fallout 76 lleva varios días en activo en Xbox One y hoy se incorporan los usuarios de PC y PS4, y como también se trata de una prueba donde se incluye todo el juego, conviene estar preparados de cara a su puesta de largo en tiendas del próximo 14 de noviembre en consolas y PC.

Aquí tienes una guía de supervivencia en Fallout 76 con unos trucos y consejos básicos para las primeras de juego y que no te sientas tan perdido en un principio, porque si bien mantiene la base del estilo de Fallout 4, al haber jugadores reales la cosa cambia mucho en otros aspectos.

Nociones básicas en Fallout 76

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  • No tengas miedo al principio. Aunque estemos ante un páramo desolado de la Virginia Occidental 25 años después de la caída de las bombas, la aventura es bastante permisiva en el tramo inicial tras salir del refugio 76... siempre y cuando no exploremos a lo loco y obviemos la misión principal.
  • Fallout 76 es un Fallout online, sí, pero hasta que no alcanzamos el nivel 5 de personaje no se habilita la opción del PvP (jugador contra jugador), así que puedes estar más tranquilo si cabe hasta el nivel 5.
  • Ahora ya no hay NPC, por lo que las misiones se activan desde ciertos terminales. Es más, en las misiones, aunque se nos hablen de personas, al llegar hasta donde estarían, supuestamente, o bien hay cadáveres o contenedores desde los que habrá que interactuar para cobrar la recompensa. El cambio es bastante raro, pero uno se acaba acostumbrando.
  • Que no haya NPC no significa que no haya enemigos de la IA, porque sí los hay. Hay mutantes y demás bichos habituales en Fallout junto con otros sacados de folclore y leyendas urbanas de Virginia, como el hombre polilla, así que cuidado. Cuando veas a un enemigo muchos niveles por encima del tuyo, cuidado.
  • Virginia Occidental es cuatro veces más grande que el mapa de Fallout 4, pero tranquilo, que hay viaje rápido. Ahora bien, te costará unas chapas (que podrás recoger de cadáveres o buscando por el yermo), según la distancia. Lo importante es que vayas descubriendo puntos de interés por cada una de las seis regiones diferenciadas de Fallout 76 para cubrir distancias pronto.
  • El sistema de creación de base de Fallout 4 aquí ha mejorado y gracias al C.A.M.P. (Centro Ambulante de Montaje y Planificación) podremos desplegar nuestra base donde queramos y desahacer el petate para plantarlo en cualquier otro sitio. Aquí es importante el apartado de Esquemas, donde podremos guardar todos los objetos en bloque y así volver a ponerlos de manera más rápida y exacta cuando montemos de nuevo el C.A.M.P. en otro sitio.
  • El C.A.M.P. se activa desde el Pip-Boy (LB o L1, según mando), por cierto.
  • El viaje rápido en el C.A.M.P. y el refugio 76 no cuesta chapas, así que te interesará tener el C.A.M.P. desplegado cerca de la misión que tengas en activo, por lo que pueda pasar y para ahorrarte más de un disgusto innecesario.
  • El sistema V.A.T.S. ya no se comporta de igual modo respecto a otras entregas: para empezar, no ralentiza el tiempo al estar en un mundo online; y segundo, su modo de disparo es más directo, mostrando el porcentaje global.
  • Tanto el V.A.T.S. como el esprint, los ataques potentes o apuntar con firmeza (con miras telescópicas), consumen PA (puntos de acción), así que vigila bien esta barra. No te interesa agotarla y que no puedas salir corriendo...
  • Otro problema a evitar es la capacidad de carga de nuestro personaje. Si excedemos el peso, no podremos hacer uso del viaje rápido ni también podremos correr, gastando PA con la simple idea de andar. Si estamos quietos, repondremos los PA, pero aquí lo ideal será aligerar carga ipso facto.
  • Tiende a olvidarse, pero la linterna se activa manteniendo pulsado el botón del Pip-Boy. Porque te toparás con muchas zonas oscuras, no lo dudes.

No tengas miedo a explorar otras facetas

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  • Dentro de los parámetros de S.P.E.C.I.A.L., Percepción es uno de los más interesantes al inicio si queremos evitar sorpresas indesables, porque a mayor percepción, a más distancia veremos al enemigo reflejado en la brújula... y también contaremos con un porcentaje mayor de acierto en V.A.T.S.
  • Si no paramos de saquear objetos, entonces será interesante potenciar la Fuerza para aumentar la capacidad de carga para llevar más cosas.
  • Una forma sencilla de conseguir chapas rápido en Fallout 76 es yendo a Flatwoods (el primer pueblo al que se nos encomanda en la misión principal, tras obtener el C.A.M.P. de la supervisora) y comerciando con el Robot Voluntario de la Iglesia. Le vendemos toda la chatarra y compramos Med-X, RadAway o Estimulantes en abundancia por si surge cualquier imprevisto.
  • Es esencial marcar como favoritos los objetos de mayor importancia de nuestro inventario para tenerlos más a mano después en la ruleta de selección (cruceta digital hacia arriba), ya que podemos almacenar hasta doce accesos rápidos en esa misma rueda (tanto armas como objetos de curación), sin contar dos accesos extra (cruceta digital a la izquierda y derecha) para equipar al instante un arma o consumir un objeto que nos cure, respectivamente.
  • Los gestos se activan con la cruceta hacia abajo, por si no tenemos un micro a mano y queremos comunicarnos simplemente con... gestos, claro.
  • Los eventos y pruebas diarias no se guardan si dejamos esta clase de misiones a medias y cerramos la sesión. Todo lo demás se guardará en el servidor.
  • Si queremos aumentar los PA, o bien optamos por la Agilidad (donde se aumentará de cara al V.A.T.S.), o bien por la Resistencia (donde se aumentará de cara al esprint, y de paso subiremos nuestra salud y la resistencia a enfermedades). Aunque lo principal será no descuidar ningún parámetro.
  • Por cada nivel que subamos, a parte de potenciar un parámetro de S.P.E.C.I.A.L. mediante una carta (o Perk) con mejoras especiales, se nos concederá una baraja de Perks aleatorios que podremos equipar igualmente, siempre y cuando no excedamos el límite. Si tenemos un Perk repetido, podremos combinarlos para subir su rango, además. Ahora bien, algunos tienen restricciones a mayores, según el nivel de S.P.E.C.I.A.L. o del propio personaje.
  • No le tengas miedo a cocinar. Es más, cocina tanto como puedas. No quieras pillar enfermedades bebiendo agua sucia o comiendo carne podrida que provocará que suba el nivel de radiación de tu cuerpo y sufras estados alterados. En todo pueblo es fácil ver puntos para cocinar, pero en tu propio C.A.M.P. te puedes fabricar uno. Esto también se aplica a la Artesanía para distintas mejoras del equipo o fabricación del mismo. ¡Ponte las pilas!
  • Ten siempre a mano Estimulantes por si te dañan las extremidades, porque ahí se te penalizará más si cabe el movimiento, la puntería... Así que cuidado.
  • Presta atención a los tipos de daño (físico, energía y radiación), especialmente si tienes equipado el Perk de Vigilancia para mostrarte información adicional del enemigo al usar el V.A.T.S., ya que así sabrás cómo causarle más daño.
  • Por último, si ya eres nivel 5 en Fallout 76 y te dispara algún jugador, no te preocupes, porque te quitará una ínfima porción de vida. Para él seguirás siendo un extraño, pero si le devuelves el disparo, entonces ambos seréis enemigos y el daño no tendrá reducción de ningún tipo. Piensa que si vas a tu bola sin meterte con ningún jugador, no te buscarás problemas. Aunque lo mejor será crear alianzas (con un máximo de cuatro jugadores por grupo).
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