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Los 15 juegos más esperados de Nintendo Switch en noviembre de 2018

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Los 15 juegos más esperados de Nintendo Switch en noviembre de 2018

Ayer iniciamos el repaso por los lanzamientos de noviembre con los juegos que saldrán en PS4, así que ahora le toca el turno a Nintendo Switch. Un mes que sigue un poco el patrón similar de octubre, porque si allí recibimos a Dark Souls Remastered tras su paso por otros sistemas, ahora le toca el turno a Diablo III: Eternal Collection, a la postre, el debut de la saga Diablo en Nintendo.

No será la única conversión de peso, ya que ahí está también el ultra-mega-adictivo Civilization VI, siendo el regreso de Toki uno de los lanzamientos que esperamos con más ganas los nostálgicos del lugar. ¡Empecemos!

Transistor

Cuándo: 1 de noviembre
Dónde: digital (Switch)
Cuánto: 16,79 euros

Mucho ha llovido desde el segundo trabajo de los creadores del fantástico Bastion. En concreto, desde 2014. Transistor difirió por completo de su ópera prima, pero también cosechó alabanzas. Y ahora prepara su debut en Switch.

Diablo III: Eternal Collection

Cuándo: 2 de noviembre
Dónde: Switch
Cuánto: 54,90 euros

La versión más completa del Diablo III: Reaper of Souls - Ultimate Evil Edition visto en PS4 y Xbox One hace unos años, lo que viene siendo Diablo III: Eternal Collection con el Nigromante de serie, está a puntito de lanzarse en Switch, siendo la primera entrega de la saga Diablo que va a salir en una consola Nintendo.

Taiko no Tatsujin: Drum 'n' Fun

Cuándo: 2 de noviembre
Dónde: Switch
Cuánto: 54,90 euros (sin el Drum Set)

La popular saga de percusión Taiko no Tatsujin se estrenará, por fin, en territorio PAL para Switch mediante Taiko no Tatsujin: Drum 'n' Fun, y en la consola de Nintendo sí que vendrá acompañada del Drum Set. Aunque este pack especial lo venderá en exclusiva GAME por 94,95 euros si lo reservamos vía web.

Full Metal Furies | Rogue Legacy

Cuándo: 6 de noviembre
Dónde: digital (Switch)
Cuánto: 14,99 euros (Rogue Legacy)

Hace poco, Cellar Door Games concretó la fecha del adictivo Rogue Legacy en la eShop de Nintendo Switch. Lo curioso es que poco después anunció por sorpresa la conversión del más que interesante beat'em up con toques roleros Full Metal Furies para el mismo día, hasta la fecha, exclusivo de PC y Xbox One.

GRIP: Combat Racing

Cuándo: 6 de noviembre
Dónde: Switch
Cuánto: 34,99 euros

GRIP: Combat Racing está inspirado en ese Rollcage que editó Psygnosis en 1999 para PlayStation. Obra de Caged Element Inc., lleva tiempo en Steam Early Access con valoraciones notables y pronto llegará a su versión final con la incorporación de las consolas. Lo bueno es que tendrá pantalla partida para cuatro personas.

World of Final Fantasy Maxima

Cuándo: 6 de noviembre
Dónde: Switch
Cuánto: 39,99 euros (eShop)

A finales de 2016, Square Enix nos sorprendía lanzando al mercado World of Final Fantasy, un compendio de los mejores Final Fantasy en formato chibi y un estilo de combates clásico, aunque con un toque colorido gracias a las "torres" entre los distintos monstruos y personajes. Ahora llega en su versión más completa (con más monstruos y personajes) bajo el nombre de World of Final Fantasy Maxima.

The Bug Butcher

Cuándo: 8 de noviembre
Dónde: digital (Switch)
Cuánto: por confirmar

The Bug Butcher fue una más que grata sorpresa para los que crecimos con los míticos Pang de Capcom, porque bebe de la misma fórmula y la actualiza. Ahora en Switch seguro que acaba teniendo la visibilidad que le fue negada.

Valiant Hearts

Cuándo: 8 de noviembre
Dónde: digital (Switch)
Cuánto: por confirmar

Ubisoft se apuntó un buen tanto con el emotivo Valiant Hearts, una de las mejores aventuras que nos brindó el año 2014. La guerra nunca volverá a ser igual...

Civilization VI

Cuándo: 16 de noviembre
Dónde: Switch
Cuánto: 44,90 euros

Otro de los bombazos del mes. Poco importa que Civilization VI haya salido en 2016 para PC, porque Nintendo Switch se convierte en la primera consola que lo recibirá en exclusiva. Olvidad lo experimentado en el más simplista (pero adictivo) Civilization Revolution de PS3 y Xbox 360, porque aquí se respetará al original.

Pokémon: Let's Go Eevee | Let's Go Pikachu

Cuándo: 16 de noviembre
Dónde: Switch
Cuánto: 54,90 euros (Eevee) | 54,90 euros (Pikachu)

Inspirados en Pokémon Amarillo con motivo del 20 aniversario del clásico de Game Boy, Pokémon: Let's Go Eevee & Let's Go Pikachu aterrizan en Switch con un buen lavado de cara y la intención de atraer a más seguidores a la causa aprovechando el enorme tirón mediático de la nueva consola de Nintendo.

SNK 40th Anniversary Collection

Cuándo: 16 de noviembre
Dónde: Switch
Cuánto: 39,95 euros

El legendario estudio SNK conmemorará sus 40 años de historia mediante SNK 40th Anniversary Collection, un lote muy especial con sua primeras obras.

Warframe

Cuándo: 20 de noviembre
Dónde: digital (Switch)
Cuánto: free-to-play

Warframe es uno de los mejores juegos gratuitos y uno de los que no ha parado de renovarse (a lo grande) desde su lejano debut en 2013. De cómo era a cómo es media un abismo. Totalmente recomendable por sus casi infinitas posibilidades.

Toki

Cuándo: 22 de noviembre
Dónde: Switch
Cuánto: 44,90 euros

Uno de los plataformas más exigentes que tuve la suerte de probar en su día es, sin lugar a dudas, Toki. El clásico de TAD Corporation regresa ahora en forma de remake (tras años de angustiosa espera y dudas sobre su futuro) y bajo una edición física que saldrá antes que la digital, sin que sirva de precedente.

ARK: Survival Evolved

Cuándo: 30 de noviembre
Dónde: Switch
Cuánto: 49,90 euros

ARK: Survival Evolved es otro videojuego que ha evolucionado bastante desde sus inicios y que por fin aterriza en la consola de moda. Lo bueno es que lo hará a un precio mucho más reducido que el de salida en PS4 y Xbox One en 2017.

Lanzamientos en Switch del 1 al 30 de noviembre de 2018

  • Transistor (01/11)
  • Colección LEGO Harry Potter (02/11)
  • Diablo III: Eternal Collection (02/11)
  • Gal Metal (02/11)
  • Taiko no Tatsujin (02/11)
  • Moonlighter (05/11)
  • Brawlhalla (06/11)
  • Carnival Games (06/11)
  • Full Metal Furies (06/11)
  • GRIP: Combat Racing (06/11)
  • Rogue Legacy (06/11)
  • The Shapeshifting Detective (06/11)
  • World of Final Fantasy Maxima (06/11)
  • Deru - The Art of Cooperation (07/11)
  • Battlezone: Gold Edition (08/11)
  • MechaNika (08/11)
  • Rage in Peace (08/11)
  • The Bug Butcher (08/11)
  • Valiant Hearts (08/11)
  • Varion (08/11)
  • Townsmen (09/11)
  • Youtubers Life OMG (14/11)
  • Civilization VI (16/11)
  • Pokémon: Let's Go Eevee (16/11)
  • Pokémon: Let's Go Pikachu (16/11)
  • SNK 40th Anniversary Collection (16/11)
  • Bendy and the Ink Machine (20/11)
  • Colin Thiele's Storm Boy The Game (20/11)
  • Warframe (20/11)
  • Toki (22/11)
  • Spintires: MudRunner – American Wilds Edition (27/11)
  • Astérix y Obélix XXL2 (29/11)
  • NAIRI: Tower of Shirin (29/11)
  • ARK: Survival Evolved (30/11)
Como cada semana se confirman nuevas fechas (y se modifican otras tantas), os recomendamos estar al tanto de nuestro Calendario de Google (iCal | HTML), donde vamos actualizando todos los juegos al instante cada día, especificando si salen en físico o en digital. Si echáis en falta alguno, comentadlo.

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Nuevos indicios de la probable salida de Sunset Overdrive en PC: aparece su ficha en la ESRB

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Nuevos indicios de la probable salida de Sunset Overdrive en PC: aparece su ficha en la ESRB

La posibilidad de recibir algún día el Sunset Overdrive de Insomniac Games en PC es algo que viene sonando desde hace muchos meses, especialmente desde que el mecanismo autorregulador de Corea mostró su ficha en mayo.

Pero si necesitábamos más pruebas para empezar a creerlo de manera más fehaciente, ahora es la ESRB (el sistema que clasifica por edades todo el software en Estados Unidos) la que muestra su ficha para PC con la calificación de M, recomendado para mayores de 17 años al ser un producto con múltiples referencias a las drogas, al sexo y con alto contenido en insultos y violencia.

Sunset Ovedrive es uno de los pocos exclusivos puros que tiene Xbox One, y lo cierto es que a Microsoft le interesa cada vez menos mantener este tipo de exclusivas sabiendo que desde que está Phil Spencer al frente se está haciendo hincapié en la convergencia entre Xbox One y Windows 10 bajo el programa Xbox Play Anywhere. Al fin y al cabo, los dos son sistemas de Microsoft.

Si tenemos en cuenta que el 10 de noviembre será el próximo Inside Xbox, algo nos dice que la confirmación de esta conversión a PC está más que cantada en el evento que tendrá lugar ahí, el Xbox FanFest X018 de la Ciudad de México.

Los diez juegos más esperados de PC en noviembre de 2018

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Los diez juegos más esperados de PC en noviembre de 2018

Ya estamos a 1 de noviembre y hemos repasado los lanzamientos de PS4 y Nintendo Switch que nos aguardan en este periodo, así que ahora es el turno del PC para ver qué juegos vamos a recibir este mes, antesala de las navidades.

No hay sorpresas respecto a las consolas, salvo varios exclusivos que se cuentan con los dedos de una mano y con planteamientos netamente opuestos: Football Manager 2019 (que sale mañana), el regreso de Leisure Suit Larry (dentro de una semana), los zombis del estudio OVERKILL (justo después) y Artifact (que despedirá el mes). ¿Tendrán todos el éxito asegurado?

The Quiet Man

Cuándo: 1 de noviembre
Dónde: Steam
Cuánto: 14,99 euros

The Quiet Man llega sin hacer mucho ruido, literalmente, y se puede convertir en una de las sorpresas de noviembre. Su historia transcurre en una sola noche y nos mete en la piel de Dane, una persona sorda que tiene que descubrir por qué un misterioso hombre enmascarado ha secuestrado a la cantante Lala.

Football Manager 2019

Cuándo: 2 de noviembre
Dónde: PC
Cuánto: 44,99 euros

SEGA se ha vuelto a superar con Football Manager 2019, hasta nuevo aviso el mejor simulador de fútbol actual. Su nueva interfaz es todo un acierto.

GRIP: Combat Racing

Cuándo: 6 de noviembre
Dónde: Steam
Cuánto: 29,99 euros

GRIP: Combat Racing está inspirado en ese Rollcage que editó Psygnosis en 1999 para PlayStation. Obra de Caged Element Inc., lleva tiempo en Steam Early Access con valoraciones notables y pronto llegará a su versión final al haber alcanzado el estado Gold. Lo bueno es que tendrá pantalla partida para cuatro personas.

Leisure Suit Larry - Wet Dreams Don't Dry

Cuándo: 7 de noviembre
Dónde: Steam
Cuánto: 25,49 euros (descuento del 10%)

Los "sueños húmedos" del calentorro Larry vuelven al ruedo con Leisure Suit Larry - Wet Dreams Don't Dry, una nueva aventura gráfica de estilo clásico point & click que nos trasladará desde la época ochentera hasta 2018. ¿Logrará sobrevivir?

OVERKILL’s The Walking Dead

Cuándo: 8 de noviembre
Dónde: Steam
Cuánto: 49,99 euros

Después de una serie de cinemáticas de exquisita calidad, llegó la bofetada de realidad con el primer gameplay de OVERKILL's The Walking Dead y la noticia de su retraso en consolas. En PC su fecha se mantiene, por suerte, aunque habrá que ver si a los creadores de PAYDAY se les dan bien los zombis con licencia.

Hitman 2

Cuándo: 13 de noviembre
Dónde: Steam
Cuánto: 59,99 euros

Hitman 2 es el inevitable rumbo de Hitman tras la renovación de su marca en 2017, pero en esta ocasión sin una naturaleza episódica. El Agente 47 regresa con nuevas formas de jugar y el incentivo de su primer modo cooperativo.

Fallout 76

Cuándo: 14 de noviembre
Dónde: PC
Cuánto: 52,90 euros

Fallout se adentra por primera vez en su historia en el terreno online, siendo la principal característica de Fallout 76. Aunque podremos ir a nuestra bola, su enfoque al multijugador (tanto cooperativo como competitivo) y la ausencia de NPC tradicionales, pueden ser un arma de doble filo para los más puristas. Y eso que bebe bastante de la fórmula de Fallout 4. Veremos qué tal le funciona.

Battlefield V

Cuándo: 20 de noviembre
Dónde: PC
Cuánto: 54,90 euros

Tras un retraso de lo más inoportuno (tendría que haber salido el 19 de octubre), Battlefield V está a punto para mostrar su otra cara de la Segunda Guerra Mundial. Habrá que ver qué tal le sale la jugada a EA viendo el éxito que ha tenido, contra todo pronóstico, Call of Duty: Black Ops 4. Porque la obra de DICE no incluirá su modo Battle Royale hasta marzo de 2019. Ahora bien, sus DLC serán gratis.

Darksiders III

Cuándo: 27 de noviembre
Dónde: PC
Cuánto: 54,90 euros

Darksiders III es la esperada continuación de la saga Darksiders centrada en los cuatro jinetes del apocalipsis. Después de seis años eternos de parón respecto a Darksiders II, es el turno de Furia. ¿Logrará superar a Guerra y Muerte?

Artifact

Cuándo: 28 de noviembre
Dónde: Steam
Cuánto: por confirmar

Artifact es lo nuevo de los creadores de Dota 2, un juego de cartas de Valve donde ha colaborado el mismísimo Richard Garfield, autor del revolucionario Magic: The Gathering. En su debut contará con más de 280 cartas y 44 héroes. Bien, ¿no?

Lanzamientos en PC del 1 al 30 de noviembre de 2018

  • The Quiet Man (01/11)
  • Football Manager 2019 (02/11)
  • ARK: Extinction (06/11) (DLC)
  • GRIP: Combat Racing (06/11)
  • Swords and Soldiers 2: Shawarmageddon (06/11)
  • The Shapeshifting Detective (06/11)
  • Deru - The Art of Cooperation (07/11)
  • Holy Potatoes! A Spy Story?! (07/11)
  • KURSK (07/11)
  • Leisure Suit Larry - Wet Dreams Don't Dry (07/11)
  • Spitkiss (07/11)
  • Steel Rats (07/11)
  • Kynseed (08/11) (Steam Early Access)
  • OVERKILL’s The Walking Dead (08/11)
  • Rage in Peace (08/11)
  • Varion (08/11)
  • 11-11 Memories Retold (09/11)
  • Hitman 2 (13/11)
  • Fallout 76 (14/11)
  • HELLGATE: London (15/11)
  • The Settlers: History Collection (15/11) (Uplay)
  • Underworld Ascendant (15/11)
  • Battlefield V (20/11)
  • Colin Thiele's Storm Boy The Game (20/11)
  • Farming Simulator 19 (20/11)
  • Darksiders III (27/11)
  • Artifact (28/11)
  • Astérix y Obélix XXL2 (29/11)
  • Edge of Eternity (29/11) (Steam Early Access)
  • Fimbul (29/11)
  • NAIRI: Tower of Shirin (29/11)
  • RIDE 3 (30/11)
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Ni el mismísimo Super Smash Bros. Ultimate ha podido librarse de la gran lacra de los juegos de lucha en la actualidad

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Ni el mismísimo Super Smash Bros. Ultimate ha podido librarse de la gran lacra de los juegos de lucha en la actualidad

No tengo ninguna duda de que Super Smash Bros. Ultimate se acabará convirtiendo en uno de los mejores juegos de lucha de la historia y, con diferencia, el más completo de todos por su desorbitada plantilla.

El equipo de Masahiro Sakurai está ante un proyecto de concepción titánica por aunar a todos los personajes de todas las entregas de Super Smash Bros. hasta la fecha, entre un montón de cambios y añadidos hasta el punto de convertir la edición para Nintendo Switch en la definitiva, de vida útil infinita.

Sin embargo, por irónico que parezca, su último Direct por parte de Nintendo ha puesto en duda eso de "definitiva". Que lleve en su nombre "Ultimate" ahora se ve deslucido al saber que contará con pase de temporada. Sí, DLC de pago para aumentarlo en un futuro no tan lejano y hasta febrero de 2020.

Tenía muchas esperanzas puestas en este Super Smash Bros. Ultimate, ya que precisamente estuve esperando a que el Super Smash Bros. for Wii U recibiese la versión completa (en su día fueron llegando Mewtwo, Lucas, Roy, Ryu, Cloud, Corrin y Bayonetta, todos de pago), siendo toda una bendición cuando se anunció esta nueva entrega para Switch. Pero ahora no lo tengo claro.

La versión "Ultimate" ahora no lo es tanto

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No es la primera vez que muestro mi completa desaprobación hacia los DLC de pago en los juegos de lucha, especialmente con los que se anuncian antes de que el juego se ponga a la venta, como si la compañía esperase un aplauso al saber que el juego tendrá continuidad soltando más pasta: 24,99 euros.

Hoy en día es, por desgracia, una práctica extendida ante la que no comulgo, prefiriendo esperar a la edición completa con todo el contenido que, por lo general, sale al año siguiente. Pero en el caso de Super Smash Bros. Ultimate estamos hablando de un pase de temporada que tardará más de un año en completarse pese a incluir solamente cinco sets (de personajes, escenarios y melodías) adicionales. ¿Tanto le costaba a Nintendo incluirlo de serie?

No creo ser el único al que no le hubiese importado esperar un poquitín más hasta ver esta entrega en Nintendo Switch con tal de ver su plantilla de 74 subir directamente hasta los 79. Sería mucho más coherente con su nombre.

Porque luego está esa Planta Piraña como incentivo para los primeros compradores. Una "bonita" forma de hacer que los que no compren Super Smash Bros. Ultimate en sus primeros meses de vida, no tendrán ese nuevo personaje de manera gratuita. Lo que viene siendo el DLC de reserva desde hace años, como sucedió, por ejemplo, con Guilty Gear Xrd SIGN y Elphelt Valentine.

Y pese a todo, estamos ante un Smash legendario

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Por mucho que me haya fastidiado la parte de los DLC del Direct de Nintendo al ensombrecer todo lo demás, estoy plenamente convencido de que Super Smash Bros. Ultimate hará historia, porque no hay ningún juego de lucha en la actualidad que ofrezca tanto como este trabajo del equipo de Masahiro Sakurai:

  • Una plantilla inicial de 74 luchadores
  • 59 ayudantes
  • El añadido de los Espíritus, con muchos más personajes
  • El nuevo modo Aventura
  • Aparte de todo lo que ofrece como juego de lucha

Comparándolo con lo insultantemente pelado que vino Street Fighter V (una saga que es icono por excelencia de la lucha), se le perdona un poco, aunque muchos nos preguntamos si Nintendo acabará lanzando al mercado, en pleno 2020, un Super Smash Bros. Ultimate Plus o algo por el estilo, con absolutamente todo.

Al final, en cualquier caso, estamos entrando en un círculo vicioso donde se pone a prueba la paciencia y poder adquisitivo del usuario. Ni las prácticas que se hacían antaño, con múltiples reediciones para pulir y/o añadir más personajes, eran perfectas, ni tampoco lo es ahora con los DLC y todo lo relacionado con el pase de temporada. Porque nunca tienes la seguridad absoluta de que lo que estás comprando es, de hecho, la versión definitiva. ¿Habrá edición GOTY?

Ozma Wars, el primer juego creado por SNK, estará entre los DLC gratis de SNK 40th Anniversary Collection

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Ozma Wars, el primer juego creado por SNK, estará entre los DLC gratis de SNK 40th Anniversary Collection

Hace un par de semanas, SNK adelantó que el SNK 40th Anniversary Collection de Nintendo Switch verá ampliado su catálogo de clásicos con cinco juegos que se incorporarán, de manera gratuita, a partir del 11 de diciembre.

Ahora conocemos los otros seis juegos adicionales y de todos ellos sorprende la incorporación de Ozma Wars, al ser el primer juego creado por SNK en 1979.

Como ya supimos cuando se presentó esta colección para Nintendo Switch, SNK 40th Anniversary Collection rendirá homenaje a la primera etapa de clásicos del estudio nipón, lejos de los pelotazos que vinieron después y que se popularizaron a lo grande en la lujosa Neo Geo. Estas son las nuevas incorporaciones, atentos:

  • Ozma Wars (Arcade, 1979)
  • Bermuda Triangle (Arcade, 1987)
  • World Wars (Arcade, 1987)
  • Paddle Mania (Arcade, 1988)
  • Beast Busters (Arcade, 1989)
  • SAR: Search and Rescue (Arcade, 1989)

La colección en físico saldrá el 16 de noviembre, recordemos.

Los siete juegos más esperados de Xbox One en noviembre de 2018

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Los siete juegos más esperados de Xbox One en noviembre de 2018

Rematamos los lanzamientos de noviembre con Xbox One tras haber repasado con detalle todos los juegos que saldrán en PS4, Nintendo Switch y PC.

Un mes repleto de títulos multiplataforma y donde la consola de Microsoft es la más perjudicada, al no aportar ninguna exclusividad. Pero eso poco importa sabiendo que muy pronto los usuarios de Xbox One podrán disfrutar de una trilogía antaño exclusiva de PlayStation: la de Spyro the Dragon.

GRIP: Combat Racing

Cuándo: 6 de noviembre
Dónde: Xbox One
Cuánto: 40,99 euros (o de serie con Xbox Game Pass)

GRIP: Combat Racing está inspirado en ese Rollcage que editó Psygnosis en 1999 para PlayStation y para cuya secuela se sumó al carro el PC justo un año después. Obra de Caged Element Inc., lleva tiempo en Steam Early Access con valoraciones notables y pronto llegará a su versión final con la incorporación de las consolas. Lo bueno es que tendrá pantalla partida para cuatro personas.

World of Final Fantasy Maxima

Cuándo: 6 de noviembre
Dónde: digital (Xbox One)
Cuánto: 39,99 euros

A finales de 2016, Square Enix nos sorprendía lanzando al mercado World of Final Fantasy, un compendio de los mejores Final Fantasy en formato chibi y un estilo de combates clásico, aunque con un toque colorido gracias a las "torres" entre los distintos monstruos y personajes. Ahora llega en su versión más completa (con más monstruos y personajes) bajo el nombre de World of Final Fantasy Maxima.

Hitman 2

Cuándo: 13 de noviembre
Dónde: Xbox One
Cuánto: 64,90 euros

Hitman 2 es el inevitable rumbo de Hitman tras la renovación de su marca en 2017, pero en esta ocasión sin una naturaleza episódica. El Agente 47 regresa con nuevas formas de jugar y el incentivo de su primer modo cooperativo.

Spyro Reignited Trilogy

Cuándo: 13 de noviembre
Dónde: Xbox One
Cuánto: 34,90 euros

Spyro forma parte de una trilogía clásica y muy querida de la primera PlayStation, hasta la fecha exclusiva de la consola de 32-bits de Sony, de ahí que este Spyro Reignited Trilogy se espere con tantas ganas, porque ha recibido un trato similar (o casi, por la polémica del contenido del parche en su lanzamiento) al de ese éxito de masas llamado Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, visto en Xbox en junio.

Fallout 76

Cuándo: 14 de noviembre
Dónde: Xbox One
Cuánto: 59,90 euros

Fallout se adentra por primera vez en su historia en el terreno online, siendo la principal característica de Fallout 76. Aunque podremos ir a nuestra bola, su enfoque al multijugador (tanto cooperativo como competitivo) y la ausencia de NPC tradicionales, pueden ser un arma de doble filo para los más puristas. Y eso que bebe bastante de la fórmula de Fallout 4. Veremos qué tal le funciona.

Battlefield V

Cuándo: 20 de noviembre
Dónde: Xbox One
Cuánto: 64,90 euros

Tras un retraso de lo más inoportuno (tendría que haber salido el 19 de octubre), Battlefield V está a punto para mostrar su otra cara de la Segunda Guerra Mundial. Habrá que ver qué tal le sale la jugada a EA viendo el éxito que ha tenido, contra todo pronóstico, Call of Duty: Black Ops 4. Porque la obra de DICE no incluirá su modo Battle Royale hasta marzo de 2019. Ahora bien, sus DLC serán gratis.

Darksiders III

Cuándo: 27 de noviembre
Dónde: Xbox One
Cuánto: 54,90 euros

Darksiders III es la esperada continuación de la saga Darksiders centrada en los cuatro jinetes del apocalipsis. Después de seis años eternos de parón respecto a Darksiders II, es el turno de Furia. ¿Logrará superar a Guerra y Muerte?

Lanzamientos en Xbox One del 1 al 30 de noviembre de 2018

  • The First Tree (01/11)
  • Colección LEGO Harry Potter (02/11)
  • ARK: Extinction (06/11) (DLC)
  • Brawlhalla (06/11)
  • Carnival Games (06/11)
  • GRIP: Combat Racing (06/11)
  • The Shapeshifting Detective (06/11)
  • World of Final Fantasy Maxima (06/11)
  • Steel Rats (07/11)
  • 11-11 Memories Retold (09/11)
  • MechaNika (09/11)
  • Hitman 2 (13/11)
  • Spyro Reignited Trilogy (13/11)
  • Fallout 76 (14/11)
  • Youtubers Life OMG (14/11)
  • Battlefield V (20/11)
  • Colin Thiele's Storm Boy The Game (20/11)
  • Farming Simulator 19 (20/11)
  • Darksiders III (27/11)
  • Astérix y Obélix XXL2 (29/11)
  • RIDE 3 (30/11)
Como cada semana se confirman nuevas fechas (y se modifican otras tantas), os recomendamos estar al tanto de nuestro Calendario de Google (iCal | HTML), donde vamos actualizando todos los juegos al instante cada día, especificando si salen en físico o en digital. Si echáis en falta alguno, comentadlo.



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Cuanto más juego a la beta de Fallout 76, más me doy cuenta de lo verde que está en ciertos aspectos

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Cuanto más juego a la beta de Fallout 76, más me doy cuenta de lo verde que está en ciertos aspectos

Ayer aproveché para jugar muchas más horas a la beta de Fallout 76 y terminar misiones que se habían quedado a medias por culpa de los mensajes de aviso de cierre del servidor (cada beta tiene un horario muy limitado) y explorar, ya de paso, un buen puñado de zonas más alejadas del refugio 76 inicial.

He pasado por varias regiones (el mapa de Fallout 76 es cuatro veces más grande que el de Fallout 4, por cierto) y constatado lo mucho que pueden variar los enemigos entre ellas. Pero al ser una beta y haber jugado una sesión más larga en esta ocasión, he comprobado lo verde que está en ciertos aspectos.

El entusiasmo inicial empieza a decaer

021118 Fallout76 01

Debo decir que en mi primera partida de la semana pasada apenas encontré errores resaltables. Nada que ver con la sesión de anoche, con una caída del servidor, comportamientos cada vez más erráticos de los enemigos y unos glitches bastante hilarantes. Pero es que ya no me está divirtiendo tanto.

Al principio estaba entusiasmado con esa idea de ser el primer Fallout online, pero no es, ni por asomo, un MMO. Aquí no hay una cantidad de jugadores apabullante por servidor, tan solo 16 personas (al menos en la beta), pero sería un mal menor si el contenido fuese lo suficientemente interesante para todos.

La supresión de NPC en la historia y dejar que averigüemos qué ha pasado en esta Virginia Occidental ambientada en el Día de la Recuperación (25 años después de la caída de las bombas) mediante el uso (y abuso) de terminales, hace que el trasfondo pierda parte de su alma, al deambular por el páramo sin hablar con nadie y ver cada dos por tres cadáveres de lo que en su día fue gente importante y cumplir misiones a base de abrir baúles. Se hacía raro al principio y hasta cierto punto se aceptaba, pero al cabo de unas cuantas horas cansa.

Tampoco es que las misiones (por ahora) sean para tirar cohetes, porque suelen ser de recadero o de acabar con los enemigos de la zona. De estas últimas hay alta presencia en los eventos, con algunas que optan por pequeñas oleadas. Y fue precisamente en una de esas donde quedó patente que la IA hace aguas: los calcinados salían del mismo punto y se quedaban medio atontados sin saber muy bien qué hacer al estar a pocos metros de mi personaje en una cabaña.

Salvo que lleguemos a un pueblo donde estén parapetados en puntos clave y con ventaja estratégica (torres de seguridad o azoteas, principalmente), como en el del museo del Hombre Polilla, por lo general se suelen comportar de manera bastante alocada y/o torpe. Se nota mucho cuando no están en su "zona de confort".

Fallout 76 aún tiene mucho que mejorar

021118 Fallout76 02

Todo juego de hoy en día cuenta con muchísimas más variables a tener en cuenta que cualquiera del siglo pasado, de ahí que el porcentaje de errores en su lanzamiento pueda ser mayor. Y Fallout 76 tampoco es la excepción.

Bien es cierto que el juego no sale hasta el 14 de noviembre en PC, PS4 y Xbox One, pero sería muy raro que Bethesda Game Studios solucionase todos los problemas de su beta y llegase perfecto, porque ningún estudio lo logra. Siempre hay algún resquicio donde el juego encuentra un error inesperado.

Bethesda ya nos había advertido en esta beta pero no lo había sufrido en mis carnes de la misma manera que hasta ayer. Todo vino cuando inicié la búsqueda y captura de un Yao Guai legendario. Lo dañé hasta tal punto que comenzó a huir. Pero de repente me empezó a atacar algo que no veía. O no creía ver bien. Eran una especie de postes de luz que empezaron a perseguirme por el monte.

Poco después me percaté de qué eran en realidad: chuchos salvajes. Pero un peculiar glitch del juego hacía que su aspecto se estirase varios metros, dando la forma de palos gigantes. Saqué el tridente de fuego y ataqué al aire con la esperanza de matarlos a todos. Y costó bastante, pero acabaron cayendo.

Comprendo perfectamente que haya esta clase de errores (hasta me río con algunos, por lo inesperados que resultan), pero creo que el problema de Fallout 76 es de fondo. No puede sustentar su mayor atractivo en la gran riqueza de Virginia Occidental, con muchas más zonas a explorar respecto a Fallout 4, porque al final estamos haciendo misiones parecidas una y otra vez y el interés decae.

Fallout 76 es un juego que va a evolucionar mucho, como hizo TESO al inicio: tuvo muchos errores en su lanzamiento, pero a base de parches y expansiones como The Elder Scrolls Online: Morrowind, o la más reciente de Summerset, fue ganando muchos enteros. Y creo que este yermo mejorará si se deja reposar y crecer.

Porque tiene cosas que me han gustado, por supuesto. Más allá de la simple idea de poder juntarse con más gente, Virginia Occidental tiene localizaciones muy chulas y los desafíos (hay diarios, semanales, de personaje, supervivencia, combate, social y mundo) nos motivan a ser completistas de cara a la tienda oficial, donde podremos gastar esos átomos conseguidos por todo tipo de desbloqueables, desde cosméticos hasta gestos o mejoras del C.A.M.P.

¿Y vosotros, qué haréis? ¿Lo compraréis de salida o esperaréis?

Chasm saldrá por sorpresa en Xbox One la próxima semana

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Chasm saldrá por sorpresa en Xbox One la próxima semana

Chasm es uno de los grandes metroidvania de 2018, aunque uno que se ha quedado a las puertas de algo mucho más grande, porque flojea en cuanto al diseño de sus escenarios. Y todo por culpa de que se generen de manera aleatoria, creando salas vacías y carentes de alma, sin el mimo del pueblo.

Debutó a finales de julio en PS4, PS Vita y Steam, incorporándose Nintendo Switch a mediados de octubre. Pero nada hacía entrever su próxima salida en Xbox One, la cuál acabamos de conocer gracias al blog Xbox Wire.

Desde allí el equipo de Microsoft acaba de anunciar que Chasm saldrá en Xbox One el 9 de noviembre mediante Xbox Live, aunque no esté lista su reserva.

No deja de resultar curioso, porque en la página oficial de Bit Kid, el equipo tras este metroidvania, no se hace ninguna mención a Xbox One. Ni en su wiki ni tampoco en KickStarter, así que bienvenido sea. Cuantos más sistemas, mejor.


Análisis de Déraciné, una experiencia espiritual sin mucha alma

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Análisis de Déraciné, una experiencia espiritual sin mucha alma

Hablábamos no hace muchos días de las obras más incomprendidas de From Software, un estudio que hoy es mundialmente conocido por la saga Dark Souls y que no siempre las tuvo todas consigo al sacar algún RPG mediocre.

Con Déraciné, el maestro Hidetaka Miyazaki, al que le debemos los Souls y que también ha dirigido Bloodborne, cambia totalmente de planteamiento y nos pone ante una aventura gráfica atípica, tanto por su protagonista (un espíritu) como por el entorno (en Realidad Virtual), pero el resultado no brilla como se esperaba.

El primer juego en VR de From Software

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Creo que parte de la culpa de que no destaque tanto como otros productos del estudio nipón se debe a que estamos ante su primer trabajo en Realidad Virtual, porque ni impacta en lo visual (huele a pasada generación que tira para atrás) ni su control es el más acertado (por limitar los movimientos una barbaridad).

Antes de nada hay que decir que es obligatorio el uso de dos PlayStation Move con Déraciné. No, no se juega con DualShock, y esto tiene una explicación bien sencilla: cada Move actúa como mano independiente del hada protagonista, y cada mano tiene una función especial en el control, además.

Si bien somos un espectro, con cada Move sí que podremos coger ciertos objetos en busca de información o incluso guardarlos para su posterior uso, viendo cómo llegan a reaccionar (de forma amistosa, por cierto) los alumnos del internado en el que se sitúa la historia. Pero lo llamativo del asunto es que el tiempo está congelado, lo que dará pie a que podamos curiosear más cerca si cabe de cada sujeto en busca de pistas y, tras ello, escuchar sus pensamientos.

Estructurado en pocos capítulos, Déraciné juega bien la baza del entorno, aunque no la aprovecha del todo al limitar en exceso cómo nos desplazamos: será en "saltos", en puntos muy concretos. Nuestra vista nos dirá hacia dónde podemos ir y teletransportarnos al instante. Y en este sentido, hay pocos rincones (como cajones y demás) donde mirar detenidamente en busca de objetos o información relevante. Le habría sentado mucho mejor una libertad total de movimientos.

Tampoco es que funcione a la perfección con estas limitaciones en espacios reducidos, porque la calibración de los Move en este título deja que desear cuando entran en juego las alturas, y eso que tenemos un botón para agacharnos con el botón central del Move que sujetamos con la mano izquierda. De hecho, la calibración en sí, desde el menú del propio juego, deja bastante que desear.

Déraciné es una experiencia más propia del cine

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Estas limitaciones hacen que seamos más espectadores de lo que nos gustaría. Su desarrollo es muy lineal, no hay acción como tal (a excepción de interactuar con los objetos y las personas), y no hay decisiones morales relevantes.

Nuestro cometido en el internado es cambiarle la vida a estos niños, para bien, llegando a modificar cosas de su pasado mientras entablamos un vínculo con cada uno de ellos. Es bastante sutil, en este sentido, como una sonrisa de una niña tras pulsar un timbre para que sepa que estamos a su lado, mientras que en otras no pasa nada. Choca un poco que el gato del internado nos bloquee completamente el paso a otras salas y el perro no se huela nada sobre nuestra presencia pese a que note cuándo lo estamos acariciando. Ni se inmuta.

Son detalles que desdibujan un poco el conjunto, porque su entorno podría dar más juego del que da en realidad, igual que las habilidades especiales del hada que manejamos: absorber vida de un elemento (como la fruta del inicio) o la posibilidad de viajar al pasado. Pero todo esto de manera muy puntual.

A esto hay que sumarle que no todos los objetos en Déraciné podrán ser recogidos, tan solo los que tienen un destello azul, lo que provocará que nos podamos atascar tontamente en el último tramo de la historia por no poder hacer cosas más lógicas. Y eso que el juego nos dará de vez en cuando alguna pista.

Salvando las distancias, aquí también habrá monedas coleccionables, al estilo Resident Evil 7: Biohazard. Será un total de ocho, estando desperdigadas por el internado. A veces veremos documentos donde se nos da una idea vaga de dónde podrán estar, mientras que en otros casos habrá que intuirlo por la zona. Una forma de fomentar más la exploración ante un entorno muy reducido.

Un internado ante el que no da miedo internarse

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Podría darse la pregunta sobre si Déraciné es un juego de terror al haber fantasmas de por medio, pero lo cierto es que no. Es una aventura bastante familiar por cómo influimos en la vida de estas personas, intentando hacer el bien, hasta el punto de darse situaciones cómicas por nuestra propia naturaleza: al ser un fantasma no nos podrá atrapar cierta niña con un cesto, por ejemplo.

A nivel visual sí que se le resta impacto en esta clase de situaciones, tanto por lo desfasado que resulta su apartado técnico (especialmente cuando contemplamos el paisaje exterior, bastante desdibujado y vacío), como por no poder movernos con total libertad y ver las cosas desde un ángulo mejor, sin ceñirnos a ciertos giros que no siempre muestran el plano más adecuado al pegarse demasiado.

Déraciné reaprovecha, a su vez, el entorno. Toda la historia tendrá lugar en este internado e iremos desgranando sus habitaciones poco a poco, a medida que completemos los capítulos. Habrá ocasiones donde se nos cortará el paso de manera intencionada para no distraernos, como si el juego quisiese llevarnos en volandas. Pero lo cierto es que no hay muchas opciones donde interactuar.

Porque al final esas decisiones de diseño son las que le restan impacto a todo el conjunto: peca en exceso de linealidad y no da pie a la experimentación con los objetos. Tan solo hay un camino posible y pocas variables a tener en cuenta hasta dar con la clave, siendo caro para lo que ofrece en base a duración y precio.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, Déraciné no pasará a la historia para From Software, salvo por el hecho de ser su primer trabajo en Realidad Virtual. Tiene buenas intenciones, pero no consigue conectar con el jugador por culpa de sus múltiples limitaciones.

Déraciné

Déraciné

Plataformas PS4 VR
Multijugador No
Desarrollador From Software / Japan Studio
Compañía Sony Computer Entertainment
Lanzamiento 6 de noviembre de 2018
Precio 29,99 euros

Lo mejor

  • Ser un fantasma dentro de un internado
  • Ciertos destellos con el uso de algunos objetos
  • Viene doblado al castellano

Lo peor

  • La precisión del control en ciertas situaciones
  • Es demasiado limitado en cuanto a opciones
  • Gráficamente muy desfasado

Diablo Immortal ha vuelto a demostrar que las vacas sagradas del videojuego no llevan bien lo de pasarse a los móviles

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Diablo Immortal ha vuelto a demostrar que las vacas sagradas del videojuego no llevan bien lo de pasarse a los móviles

Blizzard no las ha tenido todas consigo con su reciente BlizzCon 2018. Sabíamos que Diablo tendría su presencia asegurada, aunque no se fuese a mostrar el ansiado Diablo 4. De ahí que haya sido tan odiada la presentación de Diablo Immortal para dispositivos móviles pese a respetar bastante la esencia clásica.

Que se presentase al final de la conferencia no gustó nada al público, el cuál llegó a abuchear a su equipo cuando aseguraron que sería una experiencia limitada en exclusiva a Android y iOS. No es la primera vez que sucede.

Cuando esperas tanto y sale en móviles

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Blizzard sabía que la presentación de Diablo Immortal no iba a reportar críticas positivas de manera unánime, pero sí que se ha sorprendido al comprobar toda esa negatividad y odio a partes iguales. El problema han sido las formas.

No es que la compañía californiana haya hecho mal en presentar su saga de RPG hack & slash por primera vez en este tipo de dispositivos táctiles, sino que no haya habido ningún anuncio del futuro sucesor de Diablo III. Porque lo cierto es que pinta bien esta secuela y precuela de Diablo II y III, respectivamente.

Además, que vaya a salir esta entrega para móviles, no significa que Blizzard no esté trabajando en Diablo 4. Simplemente no era el momento de mostrarlo. Pero de poco sirvió, siendo su tráiler uno de los más odiados en YouTube.

Aunque lo cierto es que tampoco ha ayudado saber poco después que no se podrá jugar sin estar conectados a Internet. Si el propio Diablo III tuvo problemas en su día con esto, extrapolado al mercado de los móviles pueda ser su debacle a nivel comercial. Y si no, siempre nos quedará el consuelo con Nintendo Switch para el que busque una experiencia portátil con la saga Diablo.

No es el mismo caso que EA con Command & Conquer: Rivals, porque Electronic Arts nos ha dejado huérfanos de la saga de RTS desde hace muchos años, cancelando proyectos entre medias, para más inri. El escenario para su presentación, dentro de una conferencia del E3 2018 insulsa, no fue el idóneo, cosechando una oleada de odio sin parangón por replicar la fórmula de Clash Royale. ¿Tendrá más suerte que Command & Conquer: Tiberium Alliances? El próximo 4 de diciembre saldremos de dudas al salir oficialmente.

Hay que buscar el equilibrio para contentar a todos

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Esos votos negativos se hacen sistemáticamente cuando la espera es larga. La gente quiere su continuación en las plataformas de toda la vida y respetando el estilo al máximo. Si la ecuación falla, se avecina el desastre, pese a que el producto acabe siendo bueno. Si se logra el equilibrio, no hay problema.

Y si no que se lo digan a Ubisoft cuando presentó Assassin's Creed Rebellion, con menos de un tercio de los votos negativos. Al anunciarse pocos meses antes del lanzamiento de Assassin's Creed Origins, no hubo problema. Además, ese estilo desenfadado (con figuras chibi) le sentaba bien al universo Assassin's Creed. Un poco como sucedió con Gears POP! en el fantástico E3 2018 de Microsoft: tuvimos Gears 5 y Gears Tactics, de ahí que esa visión a lo Funko POP! no se tomase de manera negativa, sino como una alternativa menos seria.

Como estos casos ha habido muchos más, como aquel Fallout Shelter sabiendo que Fallout 4 saldría ese mismo año, o ya lo que ha hecho Nintendo con varias de sus vacas sagradas, como Super Mario Run y Fire Emblem Heroes: son productos menores, pero lo suficientemente interesantes como para atraer a más público. Y sobre todo, productos pensados para disputar partidas rápidas, su leit motiv.

Otro tema bien distinto es cuando se intenta adaptar un clásico para sacar tajada en esta clase de dispositivos, porque hay mecánicas que no funcionan con control táctil. Ahí está el sangrante caso de Capcom con Mega Man, por ejemplo, una de las peores conversiones que se recuerden en este sentido. Y ese 2017 hubo que sumarle que la compañía de Osaka haya tardado tanto en sacar un nuevo Mega Man, un sueño cumplido hace poco con el más que recomendable Mega Man 11.

PS4 recibirá en diciembre otro free-to-play: ni más ni menos que Path of Exile

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PS4 recibirá en diciembre otro free-to-play: ni más ni menos que Path of Exile

En agosto de 2017 Path of Exile, tras su éxito en PC, debutaba en Xbox One. Y por fin sabemos cuándo hará lo propio en PS4, tal y como acaba de desvelar Grinding Gear Games. Lo bueno es que será antes de cerrar 2018.

Aprovechando que Path of Exile alcanzará su versión 3.5.0 en PC el 7 de diciembre con motivo de su siguiente expansión, de la cuál ampliarán detalles la próxima semana, este free-to-play heredero de la icónica fórmula de Diablo debutará en PS4 en dicho mes, en un día por concretar.

Tanto en PS4 como en Xbox One recibirá la misma versión 3.5.0, donde hace poco se amplió con una fantástica expansión, esa mazmorra infinita llamada Delve, donde era imposible dejar de jugar por culpa de esos alicientes ilimitados.

Os dejamos con su vídeo de presentación para PS4.

El mimo por el detalle en Red Dead Redemption 2 alcanza cotas inimaginables con sus NPC

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El mimo por el detalle en Red Dead Redemption 2 alcanza cotas inimaginables con sus NPC

Que Red Dead Redemption 2 está cuidado hasta el último detalle no nos pilla por sorpresa sabiendo la trayectoria de Rockstar con sus sagas más importantes. Deslumbra en todos y cada uno de sus apartados, de ahí que sea un claro candidato a GOTY y, por extensión, a toda una leyenda de los videojuegos.

Es tal el mimo que ha dedicado el equipo de Rockstar Studios en Red Dead Redemption 2 a lo largo de todos estos años de trabajo, que no han descuidado ni siquiera el comportamiento de los NPC, los cuáles tienen su propia vida, con unos horarios que llevan a rajatabla para comer, trabajar y otros quehaceres.

Desde el canal Defend the House, expertos en mitos del videojuego, llevan tiempo mostrando este tipo de curiosidades que suelen pasar bastante desapercibidas y que personalmente me encantan. Porque hacen más creíble el universo del videojuego y que, por lo tanto, nos sumerjamos más en él.

Preparad las palomitas y disfrutad con la vida de estos NPC.

Las opciones de añadir al carrito y la lista de deseos llegarán en breve a la Microsoft Store

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Las opciones de añadir al carrito y la lista de deseos llegarán en breve a la Microsoft Store

Desde Xbox Wire Microsoft nos avisa de que en breve llegarán dos opciones muy demandadas a Microsoft Store, la tienda digital de Windows 10 y Xbox One.

Se trata, por un lado, de la opción de añadir el carrito, para no tener que comprar los juegos o DLC de uno en uno, sino en lotes, tal y como se viene haciendo desde la competencia desde hace mucho tiempo; y por otro, de contar con una lista de deseos para ir añadiendo esos títulos que nos interesarían.

En el caso del carrito, todavía está en fase de prueba y no se ha activado en todas las regiones ni para todos los usuarios, pero su diferencia es que a partir de ahora, en vez de comprar directamente, podremos añadir un producto al carrito y realizar la compra final cuando tengamos todo seleccionado. O bien, "dejar para más tarde", por si hay alguna compra que no tengamos clara.

En cuanto a la lista de deseos, se empezará a activar a finales de esta semana y su función será la habitual en estos casos: en vez de comprar, pulsamos sobre el icono del corazón para añadirlo a nuestra lista de deseos. Una lista que, por otro lado, podremos hacer pública, si así lo deseamos; o privada. O incluso compartirla con nuestros contactos de Xbox Live, por si cae algún regalo.

Sea como fuere, este sábado, 10 de noviembre, habrá que estar atentos al Inside Xbox desde Ciudad de México, donde se avecinan sorpresas. ¿Habrá más noticias sobre el ratón y teclado con una lista ampliada de los compatibles?

Análisis de Full Metal Furies, el beat'em up que redefine por completo el género

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Análisis de Full Metal Furies, el beat'em up que redefine por completo el género

Hoy debuta en Nintendo Switch Full Metal Furies, el último trabajo hasta la fecha de Cellar Door Games, creadores del adictivo Rogue Legacy. Un beat'em up que se estrenó a comienzos de 2018 en Steam y Xbox One y que personalmente me encantó, aunque se aleja bastante de la "comodidad" habitual de estos juegos.

Lo tenía todo para triunfar como hizo Castle Crashers en 2008, siendo toda una revolución para el género, pero no gozó del mismo impacto, estando sus números muy lejos de los obtenidos por Rogue Legacy. ¿Logrará el impacto mediático de Nintendo Switch revertir esta situación? Pronto lo sabremos.

No es otro beat'em up como los de antes

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The Behemoth ya nos enseñó hace diez años cómo se podía actualizar la fórmula de los beat'em up con esas dosis de RPG, con progresión de los héroes y aumento de sus habilidades, y rejugabilidad para sus fases. Fue toda una bofetada en la cara que nos sentó estupendamente bien. Pero Full Metal Furies no se ciñe a la fórmula de Castle Crashers, la lleva a otro nivel de complejidad.

Aquí bebe bastante de lo expuesto en Rogue Legacy en cuanto a evolución del personaje. El dinero que obtengamos de cada fase lo podremos utilizar después para comprar mejoras o potenciarlas. Por cada compra, aumentarán los requisitos para el resto de compras, lo que hará que cada vez cueste más dinero subir el nivel de cualquier parámetro de nuestra heroína principal.

Aquí el componente rolero está más marcado, tanto por el propio árbol de habilidades (todas pasivas) como por los cuatro tipos de ataques según el objeto equipado. Cada heroína es completamente diferente del resto y del mismo modo sus cuatro tipos de ataques. Hay una que opta por el estilo tanque, luego está la francotiradora... Hasta habrá una (la Ingeniera) que podrá desplegar una torreta automática en plena batalla, lo cuál facilitará bastante ciertas situaciones.

Lo llamativo del asunto, y donde reside parte de sus altísimas cotas de rejugabilidad, es que cuanto más usemos cualquiera de los ataques, más experiencia obtendremos en cada uno de los campos, hasta el punto de obtener bonificaciones globales. Pero ahí no se queda la cosa, ya que si cambiamos de objeto (y por lo tanto, variando el ataque) y lo acabamos potenciando, mejorarán nuestros parámetros globales. De ahí que sea tan importante probar y potenciar todos los ataques, porque mejorará de manera muy significativa todo el grupo.

Full Metal Furies se disfruta solo y en compañía

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Que no estamos ante el típico beat'em up ya tendría que haber quedado claro, pero es que Full Metal Furies le da mucha importancia a la narrativa, con un puñado de diálogos con gran sentido del humor. Diálogos que, por otra parte, se pueden omitir si así lo deseamos. Incluso deshabilitarlos desde el menú de opciones, por si queremos ir al grano y soltar tollinas y disparos a destajo.

Pero probablemente se aleje más si cabe de los pilares básicos del género al introducir las barreras por colores para algunos enemigos. ¿Esto qué significa? Que si no golpeamos al enemigo con el personaje que se identifique con su mismo color, no le haremos daño. ¿Y qué pasa si jugamos en solitario? Ningún problema, porque en la partida de un jugador controlaremos a dos Furias, alternando entre ellas según requiera la situación con un simple botón.

Lógicamente, el juego gana muchos más enteros si nos juntamos cuatro personas, ya que ahí podremos realizar otro tipo de proezas que nos costarían mucho más en solitario. Porque en Full Metal Furies se pueden hacer una serie de combos si ejecutamos las habilidades en cadena, siendo cualquier tipo de ataque aéreo un crítico. Y también porque la transición entre heroínas tarda un pelín en solitario, dependiendo del ataque que hayamos realizado: no se puede cambiar justo después de disparar con la francotiradora si aún está recargando.

Es, ante todo, un juego difícil de dominar y bastante exigente en tramos avanzados por cómo se combinan los enemigos de distintos colores, el festival de balas (rozando el homenaje a los danmaku típicamente nipones) y todo tipo de trampas, a cada cuál más rastrera. De hecho, tuve la aventura en barbecho durante todos estos meses porque se me atragantó hasta el extremo el desierto.

Tiene mucha más miga que cualquiera del género

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Cellar Door Games ya nos había sorprendido con la profundidad e infinidad de detalles de Rogue Legacy, y este beat'em up tampoco es la excepción. Dentro de un mundo al borde de la extinción y cuyo mapa recorreremos al estilo del clásico Super Mario Bros. 3 nos aguardan un sinfín de secretos, empezando por diversos monolitos con escritos misteriosos que tendremos que resolver en busca de recompensas de mayor enjundia para el devenir de la historia.

No todas las fases se desarrollarán del mismo modo y en el mismo sentido. Algunas contendrán puzles, otras trampas... Hasta habrá una en el desierto que jugará de un modo bastante original con la sensación de experimentar los efectos del calor en su versión más extrema. Full Metal Furies cuenta con una gran variedad de niveles, lo cuál se agradece a la larga, porque tampoco estamos ante un beat'em up que se pueda ventilar en una hora. Su vida útil se dispara.

Aquí se fomenta, en cualquier caso, la rejugabilidad y a que experimentemos con el resto de Furias. Porque no es lo mismo controlar a Alex, la luchadora, que Meg, la francotiradora. Entre ambos estilos media un abismo. Pero si queremos descubrir todos sus secretos y ver de qué es capaz este beat'em up, es vital que probemos todas y cada una de las cuatro Furias y las combinemos de múltiples formas. Porque a la larga, todo serán ventajas por sus bonificaciones.

Y nos hará mucha falta, porque todos y cada uno de los jefes nos pondrán contra las cuerdas de un modo similar al citado subgénero de los matamarcianos salidos de Japón. No en vano contarán con distintos estados de "cabreo". A medida que dañemos su barra de vida y lleguen a ciertos puntos, modificarán sus ataques y los potenciarán para ponérnoslo más difícil si cabe. Y ojo, que desespera.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, un beat'em up que merece mucho más reconocimiento del que le fue negado por no llegar a las masas, y que probablemente ahora con su debut en Nintendo Switch empiece a cosechar parte del éxito que ya tuvo el anterior trabajo del estudio, el adictivo Rogue Legacy. Imprescindible, sobre todo, en compañía.

Imprescindible

Full Metal Furies

Full Metal Furies

Plataformas Nintendo Switch, Steam y Xbox One (versión analizada)
Multijugador Sí, local y online (hasta cuatro jugadores)
Desarrollador Cellar Door Games
Compañía Cellar Door Games
Lanzamiento 17 de enero de 2018 (Steam y Xbox One) | 6 de noviembre de 2018 (Nintendo Switch)
Precio 19,99 euros (Nintendo Switch) | 17,99 euros (Steam) | 19,99 euros (Xbox One)

Lo mejor

  • Uno de los mejores exponentes del juego en equipo
  • Un beat'em up desafiante y lleno de secretos
  • La enorme variedad que hay entre las cuatro Furias
  • Su gran sentido del humor en cualquier situación

Lo peor

  • En solitario el cambio de Furia se hace más duro
  • Que siga siendo desconocido para el gran público

Tras probar Monster Sanctuary, no me extraña (en parte) su éxito en KickStarter con esa mezcla de Pokémon y metroidvania

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Tras probar Monster Sanctuary, no me extraña (en parte) su éxito en KickStarter con esa mezcla de Pokémon y metroidvania

Repasando los proyectos recientes y en activo de KickStarter, me topé con uno del que no tenía constancia y que lleva unos números muy buenos, a un par de semanas para que termine su campaña. Se trata de Monster Sanctuary y llama la atención por mezclar la doma de monstruos bajo un estilo metroidvania.

El modesto estudio alemán Moi Rai Games, formado por tan solo dos personas (Denis y Anton), no menciona en ningún momento la influencia de Pokémon, aunque es inevitable acordarse del clásico de Nintendo cuando hablamos de monstruos que se pueden domesticar y hacer que mejoren sus parámetros.

De hecho, Anton reconoce que ha jugado a todos los Pokémon, mientras que Denis, padre de Monster Sanctuary desde hace tres años, es más fan de los metroidvania y cuenta con más experiencia en la industria al haber estado involucrado en la programación de sagas como Might & Magic y Tropico.

Una mezcla poco habitual que funciona

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Antes de nada, cabe recalcar que Monster Sanctuary se encuentra todavía en estado de desarrollo y sus creadores tienen la intención de lanzarlo al mercado en octubre de 2020 en Steam y Nintendo Switch. Pero que se haya financiado su proyecto no garantiza nada al 100%, que ya sabemos lo caprichosa que puede ser la financiación colectiva. Así que paciencia y a ir con mucha cautela.

Sea como fuere, la demo disponible en Steam (también en Game Jolt) me ha servido para disipar las dudas que me producían tan extraña mezcla: la posibilidad de reclutar monstruos afines a ciertos elementos, los combates por turnos y un mapa que sigue la fórmula de los metroidvania. Pero funciona.

Lo único que me ha echado un poco para atrás son lo vacíos y monótonos que resultan los decorados, que siguen vagamente un estilo parecido al clásico Terraria, pero sin estar tan recargados ni detallados, salvo pequeñísimas excepciones, como el hogar de Buran, ligeramente más colorido.

Como si de un entrenador Pokémon se tratase, tenemos que elegir a nuestra primera mascota. Cada una cuenta con fortalezas y debilidades hacia otros elementos. El lobo espectral, por ejemplo, es fuerte con el agua pero débil con el viento, mientras que el león espectral es fuerte con el fuego y débil con la tierra. Y así con el resto de animales, cada uno con sus pros y sus contras.

La gracia de Monster Sanctuary es que podremos ampliar nuestra plantilla de personajes luchando y, si tenemos suerte (a esto ayuda si combatimos bien, porque aumenta la probabilidad), obtener huevos de los enemigos. Acto seguido le ponemos nombre a la criaturita y se unirá a nuestra causa.

Hazte con todos... en Monster Sanctuary

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La parte de los combates es lo que más pulido está, con diferencia, en este trabajo de Moi Rai Games, porque tiene un sistema de combos bastante curioso: según el número de golpes que hagamos, la siguiente criatura (dentro del mismo turno) verá aumentado su daño en cierto porcentaje. E igual con el turno del rival.

Si a esto le unimos lo ya comentado de esos elementos a los que son vulnerables o resistentes cada uno de estos monstruos, tenemos una mecánica que evoca claramente al clásico de Nintendo y que en el caso que nos sitúa nos brinda hasta combates de tres contra tres, pese a que podamos contar con más en reserva.

Aunque sea una parte en desarrollo y limitada en la demo actual, cada "familiar" tendrá su propio árbol de habilidades que iremos mejorando según suban de nivel. Podremos potenciar habilidades básicas (que un ataque de fuego sea de nivel 2, por ejemplo) o contar con otras pasivas. Y luego estaría el tema del equipo, porque a estos seres también podremos equiparlos con armas y objetos de protección... aunque luego no se reflejen en combate. Resulta un poco raro.

Vale, pero... ¿y la parte a lo metroidvania? Llegados a este punto, todo lo demás se desarrolla en tiempo real, controlando al humano y viendo cómo nos sigue la criatura activa que tengamos en ese instante. Cada monstruo tiene una habilidad que podremos usar en el mapa, como destruir una barrera. Y ahí es donde entra en juego la faceta de metroidvania, en ir consiguiendo "familiares" que nos permitan alcanzar otras zonas y de ese modo lograr el 100% del mapeado.

En este aspecto flojea en comparación con la profundidad de los grandes del género, pero resulta curioso ver cómo podemos pasar de los combates si evitamos el contacto, como sucede en algunos JRPG como Dragon Quest XI. De hecho en Monster Sanctuary tampoco faltará una criatura parecida al Limo.

Por ahora los números de Moi Rai Games no llegan a los de los españoles Crema con Temtem, del que se pedían 70.000 dólares y obtuvieron 573.939 dólares, pero su trabajo sí que resulta más original. Ahora bien, aún les queda mucho curro.


Aquí está la primera sorpresa antes del X018: PUBG se juega gratis por tiempo limitado en Xbox One

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Aquí está la primera sorpresa antes del X018: PUBG se juega gratis por tiempo limitado en Xbox One

Tenemos muchas ganas de que llegue el sábado, no solamente porque ese día forma parte del siempre ansiado fin de semana, sino también porque Microsoft celebrará el evento X018 con el mayor Inside Xbox hasta la fecha.

Desde la puesta de largo del ratón y teclado en Xbox One hasta otro tipo de sorpresas, hay mucho espacio de cara a la especulación y todo lo que podamos recibir ya en 2019 o incluso antes de despedir el que nos sitúa. Lo único seguro, por ahora, es que PUBG se puede jugar gratis durante un tiempo limitado.

Tan solo tenemos que descargarlo desde Microsoft Store (siempre y cuando seamos usuarios Gold) y empezar a disfrutar de uno de los Battle Royale por excelencia, aunque haya perdido mucho terreno respecto a Fortnite.

Tal y como se explica en la tienda, es la versión completa, aunque no se especifica hasta cuándo lo podremos jugar gratis. Por lo tanto, ¿a qué esperáis?

21 años después, Castlevania: Symphony of the Night me sigue volando la cabeza con estos detalles

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21 años después, Castlevania: Symphony of the Night me sigue volando la cabeza con estos detalles

Si hay un juego capaz de que deje de lado mi partida al Red Dead Redemption 2, es el Castlevania: Symphony of the Night de Konami. Un clásico de 1997 que sigue siendo de mis metroidvania favoritos y que he vuelto a jugar con ese objetivo de volver a realizar el 200,6% del mapa, gracias a Castlevania Requiem.

Pero lo que más me sorprende de todos estos 21 años y haberlo completado cuatro o cinco veces, entre PlayStation, Xbox 360 y PSP, es que todavía siga habiendo detalles que desconocía y que ahora he descubierto por medio de sus trofeos, los cuáles ahondan en esta clase de secretos tan curiosos.

Hay otros que son conocidos por la inmensa mayoría, pero que merece la pena mencionar por todo lo que significaron en su día, dando como resultado un producto redondo que sigue aguantando el paso del tiempo con maestría y cuya influencia sigue muy presente, como se ha demostrado en TimeSpinner.

Richter Belmont, algo más que un cameo

Siendo Castlevania: Symphony of the Night una continuación de Castlevania: Rondo of Blood 5 años después, fue todo un detalle incluir el duelo final entre Richter y Drácula de cara a la introducción de la aventura de Alucard.

Como comprobaríamos al final del castillo, el propio Richter sería el jefe ante el que haríamos frente en el último tramo, para nuestra sorpresa. Aunque esto tenía truco: estaba poseído por Shaft. El verdadero final llegaría más adelante.

La mayor sorpresa, en cualquier caso, vendría tras completar el juego en condiciones y con más del 180% del mapa desbloqueado, ya que de esa forma podríamos crear una nueva partida, introducir el nombre de RICHTER y jugar a Castlevania: Symphony of the Night controlando a este personaje del clan Belmont. Toda una bestia parda con movimientos ocultos tremendamente poderosos, como se puede observar en uno de sus speedruns.

Castillo invertido, la sorpresa del final bueno

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Si luchábamos contra Richter con las gafas sagradas equipadas, veríamos esa esfera de Shaft que lo estaba controlando y que habría que destruir para liberar al citado Belmont. De ese modo se activaba el castillo invertido de Drácula.

Fue una solución brillante por parte de Toru Hagihara y Koji Igarashi, ya que duplicó la duración de Castlevania: Symphony of the Night y no se limitó a ofrecer una visión invertida del propio castillo, sino que introdujo un buen puñado de enemigos y jefes adicionales, con el consiguiente aumento de dificultad.

Porque no se puede comparar el raquítico modo espejo del mítico Ridge Racer con lo experimentado en este metroidvania, un adelantado, a su manera, del término tan popular hoy en día para los RPG y otro tipo de géneros: endgame.

Nocturne, la canción oculta del hada

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Un detalle que se me pasó en su día y que en Castlevania Requiem hace un guiño al Aria of Sorrow de Game Boy Advance, es la canción Nocturne que se puede escuchar si dejamos que se pose la "otra" hada del juego en Alucard cuando éste se sienta en alguna de las pocas sillas del castillo habilitadas para tal efecto.

La referencia al clásico El Mago de Oz

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Dentro de la biblioteca del castillo invertido, nos topamos con tres enemigos: león, espantapájaros y el hombre de holajata. Es un guiño muy curioso hacia el clásico El Mago de Oz. De hecho, gracias al trofeo de PS4 he podido recordar esta referencia que ciertamente había olvidado. Y eso que en esa misma zona se encuentra una de las espadas más poderosas del juego, la Crissaegrim.

Magias y movimientos ocultos de Alucard

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Castlevania: Symphony of Night tiene un montón de cosas que no explica en ningún momento al jugador, pero que gracias a los trucos de la época fuimos descubriendo. Como esas magias secretas que permitían a Alucard, entre otras cosas, robar las almas de los enemigos para curarse a sí mismo.

Hay algunas que requerían algún requisito previo, como orbes u otro tipo de objetos. El súper-salto de Alucard (abajo-arriba más el salto) tan solo se podía realizar una vez conseguíamos las botas antigravitatorias, pero el juego nunca nos decía cómo se podía hacer ese movimiento tan útil en el castillo invertido.

Hasta podíamos sorprender así al bibliotecario golpeándole la silla...

Los guerreros del amanecer y otras criaturas

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Entre la infinidad de armas para Alucard (toda una revolución en su momento al abandonar el icónico látigo vampire killer), hay unas que tienen movimientos especiales. Desde los que se ejecutan de atrás hacia adelante, hasta los de media luna. Y en todos los casos, consumiendo un poco de la barra de magia.

Pero hay una espada muy especial, la espada del amanecer (a dos manos), que es capaz de invocar a los guerreros del amanecer, creando todo un séquito de aliados de vida efímera a nuestro paso. Aunque para llamativa, esa vaca que podemos invocar con cierta varita... o que podamos jugar con un guerrero con hacha introduciendo AXEARMOR como nuestro nombre, de modo similar a Richter.

Ver cómo se hacen mayores un grupo de pájaros

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Probablemente, el detalle que más me ha sorprendido en estos 21 años de historia y que desconocía totalmente, es ese nido de pájaros situado donde está un telescopio. Este último nos muestra al personaje del barquero, mientras que en el nido no hay nada fuera de lugar, tan solo un pájaro alimentando a sus crías.

Lo llamativo del asunto es que si salimos y entramos en ese punto del mapa, seremos testigos de cómo estas crías van creciendo hasta el punto de hacerse mayores y dejar el nido. Un detalle que en la versión original no ofrecía ningún extra a posteriori, salvo la satisfacción de haber contemplado un easter egg, pero que en PS4 nos brindará un trofeo de bronce conmemorando esta curiosidad.

Hay más cosas que me siguen llamando la atención, aunque no de un modo tan bestia como los citados anteriormente: el malabarismo que hay que hacer para comerse un cacahuete, que se pueda girar la palabra de LOADING cuando el juego está cargando, o esa zona de guardado corrupta que nos lleva hasta una pesadilla donde nos enfrentamos a una Súcubo. ¿Y a vosotros cuáles os gustan más?

Microsoft regala el primer Crackdown para seguir calentando el ambiente del X018

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Microsoft regala el primer Crackdown para seguir calentando el ambiente del X018

Tenemos los Free Play Days for All, tenemos ese secreto a voces que sitúa a Sunset Overdrive en PC (tanto en Steam como en Windows 10, cuyos logros ya se han filtrado), tenemos también el insistente rumor de que las Definitive Edition de Age of Empires y Rise of Nations serán compatibles con Xbox One...

Y ahora resulta que Microsoft regala a todo el mundo el primer Crackdown, un clásico de Xbox 360 que ya se dio en Games with Gold en el lejano mes de agosto de 2013 y que es retrocompatible con Xbox One. Y optimizado en la X.

Tan solo tenemos que ir a Microsoft Store y descargarlo gratis.

Será nuestro para siempre, tal y como sucede con los Gold en Xbox 360. Una bonita forma de paliar tanto retraso con Crackdown 3 (recientemente se anunciaron sus requisitos para PC) y de calentar más el ambiente si cabe de cara al X018 de mañana, con el mayor Inside Xbox hasta la fecha para Microsoft. Y vistas todas estas filtraciones y anuncios oficiales, parece que así será.

He jugado diez horas a Battlefield V y ya no me parece la revolución que pensaba que iba a ser (aunque tenga un potencial enorme)

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He jugado diez horas a Battlefield V y ya no me parece la revolución que pensaba que iba a ser (aunque tenga un potencial enorme)

A falta de diez días exactos para el lanzamiento a nivel mundial de Battlefield V, EA habilitó recientemente el acceso anticipado en EA/Origin Access, con diez horas para probar esta entrega a fondo, especialmente sus modos online.

Tenía ganas de ver su evolución respecto a la alpha en PC y lo que pude degustar después de su beta en consolas al gustarme el nuevo rumbo de este Battlefield, tanto en lo relativo a la adición de las fortificaciones y fomentar más el juego en equipo, como con su política con los DLC (todos ellos gratuitos).

Un acercamiento a Historias de Guerra

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Sabiendo que su máximo competidor, Call of Duty: Black Ops 4, no tiene campaña, EA puede presumir de respetar ese clásico modo en solitario para los FPS en la actualidad y que en Battlefield V viene de parte de Historias de Guerra, donde se da voz a ese tipo de hazañas que no coparon tantos titulares, pero que fueron vitales para el devenir de la Segunda Guerra Mundial.

Tras un prólogo a modo de popurrí de lo que está por venir, el primer acercamiento serio al modo historia viene de parte del capítulo "Sin bandera", ambientado en 1942 en el norte de África. Ahí tomaremos el rol de Billy Bridger, un joven condenado por varios delitos que recibe una propuesta del superior Mason: una misión suicida donde entran en juego muchas explosiones para minar la moral de los nazis. Y cómo no, éste no se puede negar. Por su bien.

Este primer capítulo se estructura en tres actos muy diferentes entre sí, pero que dejan claro cuál es la intención de Battlefield V con su campaña: mostrar a gente común en un conflicto de guerra, con todo lo serio que eso resulta... pero aderezado con una chispa de humor. Esto se refleja en la torpeza de Bridger cuando tiene que acatar las órdenes de Mason, al no estar exento de fallos.

El sigilo cobra especial protagonismo en el primer acto, a la vez que se nota que es en la campaña donde el salto de calidad gráfica es tremendamente más palpable que en los modos online, donde la carga de jugadores es tan elevada. A nivel técnico saca músculo y saca partido de los efectos de luz y partículas.

En cuanto a la jugabilidad, cada acto se puede encarar de múltiples maneras, ya sea sin que nos vean o en plan Rambo. Es más, contamos con distintos desafíos, más allá de las cartas coleccionables, para aportarle un toque extra rejugable, como completar el segundo acto destruyendo los objetivos pilotando un avión.

Pero ni esa variedad de enemigos (cada uno de distinta clase, como en el online), ni esa falsa sensación de libertad del mapa (con zonas cuyo acceso no está permitido, con el consiguiente mensaje de "vuelve atrás" y el tono oscuro de la pantalla), logran que nos entusiasmemos con esta campaña, a excepción de su traca final, mucho más interesante y con un mensaje para la posteridad.

Lo que parece claro, salvo sorpresa mayor tras completar el resto de capítulos de Historias de Guerra, es que este Battlefield no volverá a destacar por su campaña, echando de menos esa empatía lograda por la carismática Bad Company.

La evolución natural del reivindicable Battlefield 1

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Con Battlefield 1, EA acertó de pleno con ese viaje a la Gran Guerra. Todas las facilidades tecnológicas que nos brindaron los Battlefield más actuales (al estar ambientados en épocas más recientes), se redujeron a la mínima expresión, dando como resultado un estilo de juego más crudo y directo. Aunque hubo que esperar al resto de expansiones para que fuese un producto redondo.

Battlefield V sigue en cierto modo esa línea, notándose especialmente en la "fragilidad" de ciertos vehículos armados, estando más desprotegidos que de costumbre y dependiendo más si cabe del resto del escuadrón. Tanto en la alpha como en la beta, de hecho, comentamos lo limitada que es ahora la munción (incluso para los tanques), teniendo que fijarse bien dónde hay puestos de reabastecimiento, lo que provoca, inevitablemente, que ya no vayamos tan a lo loco y que se valore más si cabe la función de la clase Apoyo.

Las clases, además, han sufrido cambios, curiosamente para no depender tanto del Médico, ya que contaremos con un máximo de un botiquín para curas rápidas y podremos reanimar a soldados caídos; mientras que la clase de Reconocimiento será la única que pueda alertar de las posiciones del enemigo en el mapa.

El mayor cambio, en cualquier caso, viene dado por las Fortificaciones. Toda clase podrá construir defensas u otro tipo de estructuras en puntos muy concretos del mapa, y en esta versión final sí que he visto un mayor uso de esta función respecto a anteriores pruebas. Y se agradece mucho. Bastante. Porque modifica por completo las tácticas, creando de la nada muros para aguantar el asedio cuando tenemos que proteger a toda costa un punto vital, como una catedral.

A esto hay que sumarle los distintos roles de combate que puede desempeñar cada clase (al alcanzar el nivel 8 de personaje) o las especializaciones de las armas que podremos barajar (para cambiar sus parámetros), lo que hace que nuestra Compañía, donde se engloban todos los aspectos de personalización de nuestros personajes, sea el más completo hasta la fecha de Battlefield.

Battlefield V da lo mejor de sí en sus modos online

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El contenido de lanzamiento de Battlefield V no es parco, precisamente: viene con dos modos clásicos Conquista y Avance (lo que conocíamos como Asalto), dos que repiten respecto a Battlefield 4 y que están enfocados a espacios mucho más reducidos (Dominación y TCT: Equipo), uno que se rescata de las últimas expansiones de Battlefield 1 (El Frente), y el modo estrella que debuta en esta entrega, Grandes Operaciones, una evolución a lo grande respecto al de BF1.

Ya lo habíamos dejado caer en las primeras impresiones de su alpha: Grandes Operaciones se estructura en diversos días y en él fluctúan distintos modos especiales, con algunos que mezclan Conquista con variantes de Asalto, y en donde tiene un papel importante el resultado de cada ronda, al modificar las ventajas (o desventajas) en la siguiente. Es un modo extremadamente largo si se cumplen ciertos requisitos al final, dando lugar a partidas épicas.

Es imposible olvidarse de la ausencia de Firestorm (el modo Battle Royale) en el lanzamiento al mercado de Battlefield V, porque éste no estará disponible hasta marzo de 2019. Lo bueno es que, como se dijo en su día con la presentación oficial de este FPS de DICE, es que todos los contenidos serán gratuitos al no haber pase de temporada ni DLC de pago. Tan solo habrá micropagos (opcionales) para contenidos cosméticos que no influirán en las partidas.

La elección de los nuevos mapas me parece todo un acierto. Ya me había encantado la gélida Narvik en su alpha, y le he acabado cogiendo el punto a Róterdam en ciertos modos de juego. Pero han sido el impontente mapa de Acero retorcido y la cumbre montañosa de Fjell 652 los que más colorido han aportado al conjunto. Ahora bien, las condiciones climatológicas de algunos nos pondrán en serios aprietos, viendo cómo nos pueden matar una y otra vez si tenemos que caer desde un carguero en paracaídas donde la niebla copa toda la zona.

Battlefield V no será de salida tan rompedor como nos gustaría (Firestorm no entraba en los planes iniciales de lanzamiento, ya lo sabíamos... aunque se haya ido tan lejos ahora), pero sigue siendo un valor seguro para los que busquen otro tipo de FPS, sin el frenetismo de la competencia. La única duda que me queda, por ahora, es si mejorará su campaña, porque en lo relativo a los modos online, Grandes Operaciones es extremadamente adictivo. Su mayor acierto, sin duda.

Crackdown 3 saldrá antes de lo previsto y contará con un modo competitivo para diez personas

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Crackdown 3 saldrá antes de lo previsto y contará con un modo competitivo para diez personas

Microsoft ha tardado poco en mostrar de nuevo Crackdown 3 con motivo del evento X018 de Ciudad de México. Lo que no esperábamos era que se fuese a adelantar su fecha de lanzamiento para el 15 de febrero de 2019.

Cabe recordar que esta entrega ha sufrido diversos retrasos, hasta el punto de mover dos veces su fecha de febrero de 2019, siendo la última el 28 de febrero. Pero ahora resulta que saldrá un par de semanas antes. Y por supuesto, de salida en Xbox Game Pass, como todos los exclusivos de Microsoft.

La noticia llega tras una cachonda presentación con Terry Crews y la confirmación del modo PvP Wrecking Zone, donde se enfrentarán dos equipos de cinco jugadores. Ahí las explosiones (gracias al poder de la nube) estarán a la orden del día, con un entorno que se podrá destruir por completo.

Os dejamos con su presentación en vídeo.

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