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The Division ya está entre nosotros

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Lanzamientos de la semana: una escapada a Manhattan con pandemia e instinto asesino de por medio

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'The Division' ya está entre nosotros. Es lo más destacado, por repercusión mediática, de esta segunda semana de los lanzamientos de marzo. Un mes que ha bajado el listón, a priori, respecto a lo visto en febrero, donde vimos casi media docena de imprescindibles según nuestro criterio.

Es una semana en la que también destacan la tercera temporada de 'Killer Instinct' en Windows 10 y Xbox One, el primer episodio del renovado 'Hitman', y producciones con sello español, como el segundo capítulo de 'Blues and Bullets' y el juego de terror 'The Guest'.

Esta sección nace, recordemos, a modo de complemento de la guía mensual, que ya sabemos que no todas las fechas se dan con antelación (y surgen más por el camino), y nunca está de más el refrescar la memoria de lo anunciado.
Rash

Action Henk

Cuándo: 8 de marzo de 2016
Dónde: PSN (PS4)
Cuánto: 14,99 euros

El runner de RageSquid visto en Steam en 2015 llega hasta PS4.

Assault Android Cactus

Cuándo: 8 de marzo de 2016
Dónde: PSN (PS4)
Cuánto: 14,49 euros

Otro viejo conocido de Steam y que tuvo votación fallida en el Plus.

Blues and Bullets: Ep.2

Cuándo: 8 de marzo de 2016
Dónde: Steam (Linux, Mac y PC)
Cuánto: 19,99 euros (Pase de Temporada)

Tras "acabar la paz" en el primer episodio de 'Blues and Bullets', toca saber cómo continua.

Kholat

Cuándo: 8 de marzo de 2016
Dónde: PSN (PS4)
Cuánto: 19,99 euros

El incidente del paso Dyatlov ahora llega hasta PS4.

The Division

Cuándo: 8 de marzo de 2016
Dónde: PC, PS4 y Xbox One
Cuánto: 50,95 euros (PC) y 59,90 euros (PS4 y Xbox One)

El esperado trabajo de Ubisoft Massive y como claro competidor de 'Destiny'.

Blast 'Em Bunnies

Cuándo: 9 de marzo de 2016
Dónde: PSN (PS4; y día 10 en eShop-3DS y 11 en Tienda XBO)
Cuánto: 4,99 euros

¿Un FPS sobre conejos? Nnooo (éste es el nombre del estudio).

Killer Instinct: Season 3

Cuándo: 10 de marzo de 2016
Dónde: Tiendas de Windows 10 y Xbox One
Cuánto: no disponible

La tercera temporada de 'Killer Instinct' llega con Cross-Buy entre Windows 10 y Xbox One.

The Guest

Cuándo: 10 de marzo de 2016
Dónde: Steam
Cuánto: 9,99 euros

El debut de la inquietante aventura de los españoles Team Gotham, por fin.

Alekhine's Gun

Cuándo: 11 de marzo de 2016
Dónde: Steam (PC) y Tienda XBO
Cuánto: 39,99 euros

La Guerra Fría vista desde la perspectiva de un experto asesino ruso.

Cel Damage HD

Cuándo: 11 de marzo de 2016
Dónde: Tienda XBO
Cuánto: 8,99 euros

Tras su paso por consolas de Sony, la peculiar parodia no oficial de "Los autos locos" aterriza en Xbox One.

Deathsmiles

Cuándo: 11 de marzo de 2016
Dónde: Steam (PC)
Cuánto: no disponible

Otro clásico de Cave para Steam: 'Deathsmiles'.

Hitman

Cuándo: 11 de marzo de 2016
Dónde: PSN (PS4), Steam (PC) y Tienda XBO
Cuánto: 12,99 euros (primer episodio)

'Hitman' se pasa al formato episódico. ¿Le saldrá bien la jugada?

Samurai Warriors 4 Empires

Cuándo: 11 de marzo de 2016
Dónde: PS4 y PSN (PS3 y Vita)
Cuánto: 40,95 euros (PS4)

Más musou a cargo de Koei Tecmo y Omega Force.

Stella Glow

Cuándo: 11 de marzo de 2016
Dónde: Nintendo 3DS
Cuánto: 34,85 euros

El SRPG de Atlus llega hasta España, que ya era hora.

WWE 2K16

Cuándo: 11 de marzo de 2016
Dónde: PC
Cuánto: 40,95 euros

Con mucho retraso respecto a consolas, los luchadores de 'WWE 2K16' se lanzan a por el PC para machacarlo.



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Lanzamientos de marzo de 2016 en VidaExtra

He jugado 10 horas a The Division y esto es lo que me he encontrado

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Mucho ha llovido desde que 'The Division' se presentó en el lejano E3 2013. La nueva IP de Ubisoft nos maravilló por su ambientación, dentro de la isla de Manhattan, asolada por una pandemia, y por su espectacular apartado gráfico. Y luego llegó el downgrade, claro está.

Pero esto poco nos importó cuando le echamos el guante a sus betas, ya que lo más importante es que divierta, y lo cierto es que no nos desagradó esta propuesta de Ubisoft Massive como clara alternativa al gigante 'Destiny'. Y ahora llega su prueba final, ya en tiendas. Nosotros llevamos unas cuantas horas jugando desde ayer, experimentando cambios significativos respecto a la beta y explorando zonas que antes teníamos vetadas en aquella prueba.

Para nuestro análisis aún necesitaremos muchas más horas al ser un universo abierto con muchas cosas que hacer (sin olvidar la Zona Oscura, donde tiene lugar el PvP, o lo que es lo mismo, la carnicería entre jugadores), pero este nuevo acercamiento os puede dar otra idea de lo que os podréis encontrar con este trabajo de Ubisoft Massive.

Los primeros pasos por Brooklyn en The Division...

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Un aspecto que no vimos en las anteriores betas es el tema de creación de personaje en la mayor extensión de la palabra. Como ya vimos en otros juegos, como 'Fallout 4', aquí crearemos a nuestro avatar de una forma bastante original: mediante el reflejo de la ventana de un vehículo.

Lo que podemos hacer es muy básico, eso sí, modificando el sexo, el aspecto de la cara, el color, pelo y otros rasgos distintivos de la cara, como cicatrices, tatuajes o piercings. Aquí no influye ni lo más mínimo cómo queramos representar a nuestro personaje, ya que no afectará a sus parámetros como Agente. Simplemente será el habitual modo de diferenciarse de los demás.

Creada nuestra representación virtual de 'The Division', lo que sorprende es que la acción tiene lugar en primera instancia en el distrito de Brooklyn, lo que vendría a ser un tutorial muy camuflado con los patrones a seguir más básicos de cara a las misiones: eliminar objetivos, investigar o proteger. Para que os hagáis a la idea de la dificultad, el nivel recomendado es de 1 a 3. Un paseo. Máxime teniendo en cuenta que ya habíamos probado en profundidad las anteriores betas.

Y los primeros aspectos a pulir para Ubisoft

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Sobre esto último, me ha disgustado que no se pueda quitar el auto-apuntado. Tenía esperanzas de que tan solo fuese un capricho de Ubisoft de cara a la beta, pero no. No he encontrado opción alguna para desactivar esta ayuda a la hora de disparar, y por mis palabras ya habréis deducido que es lo primero que hago al jugar a un shooter. Es más, aquí se torna más puñetero de lo normal con armas de poca cadencia, como los fusiles de francotirador, al querer corregirnos el disparo constantemente. Es muy molesto.

No así para la estabilidad de las armas, ojo, ya que esto va disminuyendo a medida que mejoramos a nuestro personaje y equipamos modificadores mejores para nuestro equipo. Y en cualquier caso, veo lógico ese vaivén si disparamos a lo loco. Hay que controlar el gatillo.

Volviendo a las contras, un hecho inexplicable, pero que imaginamos que también corregirá Ubisoft en posteriores actualizaciones, es el tema de los pisos francos. Y para muestra, la captura de arriba. El usuario "mrparty" se quedó en la puerta y no dejaba pasar al resto de jugadores. A lo tonto, perdí uno o dos minutos, hasta que vi a un usuario que se puso a correr detrás suya para, al cabo de unos segundos, ver cómo lo atravesaba. Y gracias. En casos así sería mejor que Ubisoft Massive optase por permitir que podamos atravesar a cualquier jugador al instante dentro de los pisos francos. Se evitarían embotellamientos innecesarios.

Por lo demás, el distrito de Brooklyn no aporta mucho más, puesto que las misiones son de calentamiento y no tenemos acceso a la Base de Operaciones. También me dio por comprobar si en esta ocasión se había mejorado la interacción con los elementos que nos rodean, como la destrucción de los vehículos, pero poco se ha cambiado. Ahora podemos destruir algunos cristales y poco más. El resto, se mantiene, como explotar llantas o crear explosiones controladas.

Volviendo a Manhattan, ahora sin restricciones

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Y llegó el momento de la transferencia en helicóptero hasta Manhattan, el lugar donde han transcurrido las anteriores pruebas de 'The Division' estos últimos meses.

Todo sigue igual, salvo que ahora, lógicamente, no tenemos restricción de ningún tipo para acceder a otras zonas... siempre que la radiación vírica nos lo permita (para eso tenemos distintos niveles para el filtro de protección). Alcanzada la Base de Operaciones, podremos escoger libremente qué alas (Médica, de Tecnología, y de Seguridad) queremos desarrollar cumpliendo misiones relacionadas, bien sean de la historia, donde ganaremos más créditos, o los Encuentros.

En mi caso opté para empezar por la del ala Médica del Madison Square Garden, que ya me la sabía al dedillo y que en esta ocasión me resultó todo un paseo. La siguiente, eso sí, fue la del ala de Seguridad, en el túnel de Lincoln, al no haber estado disponible en la beta. Ahí me topé con un montón de francotiradores que me dieron más de un susto por mi estúpida valentía.

Lo bueno es que gracias a ellos conseguí esa clase de arma, mucho más potente que cualquier subfusil o rifle de asalto, pese a que no contaba (de momento) con una mira que aumentase el zoom de manera significativa (un poco, pero no lo suficiente respecto al resto de armas).

Tal y como pasó con los Encuentros y misiones vistas en las betas de 'The Division', es digno de mención la gran variedad de situaciones que viviremos en Manhattan. Podremos empezar en unas alcantarillas y acabar controlando una grúa situada entre unos rascacielos. Su mecánica no rompe esquemas, al ser básicamente un shooter con loteo y espíritu de RPG con leves dosis de MMO, pero al menos por ahora no produce hastío. Ya veremos cuando llegue su análisis...

Pero con los problemas de un estreno online...

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Todo fue perfecto durante muchas horas, hasta que se me ocurrió unirme a la partida de un conocido. Estaba con la primera misión del ala Médica (¡otra vez, y ya van...!) y llegamos fácilmente al final. Hasta que se cayó el servidor y me echó de la partida. Mal asunto.

Por suerte pude volver a entrar al cabo de un minuto y curiosamente me dejó donde estaba mi compañero, luchando todavía con el jefe. Completamos la misión y volví a jugar solo, a mi bola. Me centré en seguir cumpliendo misiones de todo tipo, muchas de ellas ya vistas en la beta, para mejorar las alas Médica y de Seguridad de la Base de Operaciones y de esa forma recibir Ventajas (bonificaciones pasivas para nuestro personaje, como poder equipar más botiquines, ganar más experiencia, ver más cosas en el mapa, etc) y también poder equipar distintos Talentos (otro tipo de bonificaciones, pero de uso limitado: se ciñen a las ranuras que tengamos desbloqueadas por nivel). De esta manera podremos confeccionar un personaje más a nuestra medida.

Pero me faltaba habilitar el ala de Tecnología, por lo que activé el GPS para ir a la "Morgue del metro", misión que ya estuvo activa en la última beta de 'The Division' y que también había cumplido. Sabía todo lo que tenía que hacer y por dónde me iban a sorprender los enemigos al arreglar los distintos generadores. Llegué hasta el jefe y se volvió a caer el servidor. Pero esta vez, al volver al juego (tras aguantar una espera en la "posición en cola") no me cargó esa parte final (donde no hay respawn, como en 'Destiny'), sino que me colocó justo al comienzo de la misión. Fatal.

Esto vuelve a demostrar el gran mal de los juegos que dependen de una conexión permanente a Internet. Si falla el servidor, no podemos jugar. Y si falla, además, puede que nos deje una "sorpresita" de esas en la que tendremos que rehacer el camino (conservando objetos y experiencia, menos mal). No es la primera vez que sucede, como relatan nuestros compañeros de Xataka, pero es un ejemplo más de la importancia en la estabilidad de los servidores, especialmente cuando hay mucho tráfico (hoy ha salido el juego, no lo olvidemos).

Habrá que ver cómo avanza este tema y también qué sensaciones nos transmite el resto del juego de cara a su análisis dentro de unos días. Por ahora no me está pareciendo rompedor, aunque sí divertido. Pero esto hay que verlo a la larga, explotando todas las facetas de 'The Division', que no son pocas.

Plataformas: PC, PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador: sí, online
Desarrollador: Ubisoft Massive
Compañía: Ubisoft
Lanzamiento: 8 de marzo de 2016
Precio: 49,90 euros (PC) y 59,90 euros (PS4 y Xbox One)

En VidaExtra | Por qué The Division es el nuevo Destiny

Análisis de The Division, el juego que encantará a los Destiny-haters

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A lo largo de todos estos meses, 'The Division' ha sido uno de los juegos que más expectación ha suscitado, por lo que no nos extraña que acabe de batir récords de Ubisoft en su lanzamiento. Tanto en físico como en digital, es el título más vendido en sus primeras 24 horas de vida de la compañía.

La compañía francesa apostó muy fuerte con esta IP de Tom Clancy, y mucho nos sorprendió en su momento con su espectacular presentación del E3 2013. Pero hace un par de días llegó su prueba de fuego, la de su puesta a la venta en PC, PS4 y Xbox One, y nosotros os dimos nuestras nuevas impresiones tras 10 horas de juego. Ahora llega nuestra valoración final.

Y lo cierto es que no ha cambiado mucho en este plazo de 48 horas. Los fallos siguen ahí y nos han quedado más patentes sus lagunas, relacionadas principalmente con la nula variedad de jefes finales, que tienden a repetirse en exceso en las misiones de la historia y con una táctica en ciertas ocasiones poco imaginativa (¿Que ya no es un reto un jefe final? Te ponemos dos).

Aunque por otro lado, sí que aporta suficiente variedad en los parajes y en los objetivos de cada misión como para que la expectación no decaiga y no soltemos el mando. Es un juego que atrapa y en el que siempre tendremos cosas que hacer, bien sea en forma de misiones secundarias o encuentros, y en donde notaremos que estamos evolucionando con cada nivel.

'The Division' es un juego que va a más según profundizamos con él y que a la vez se hace más divertido cuanto mejores seamos (por todo lo que vamos desbloqueando, que no es poco), aunque sus fallos de lanzamiento impiden que lo cataloguemos como un imprescindible. Pero sin duda estamos ante una IP de Ubisoft con buenos cimientos de cara al futuro.

Hola de nuevo, agentes de The Division

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El inicio de esta aventura con leves dosis de MMO nos lleva, como recalcamos hace unos días, hasta Brooklyn. Aunque es una zona que viene a ser una primera toma de contacto, a modo de tutorial, para que tengamos claros los conceptos de 'The Division'.

Es un shooter en tercera persona que copia automatismos de los RPG, como el loteo del Diablo (blanco, verde, azul, violeta y naranja; de peor a mejor objeto) y la posibilidad de equipar distintas habilidades, con las que cambiará el estilo de nuestro Agente (de médico de campo a apoyo con torretas automáticas, por ejemplo). Se trata, además, de un juego que requiere conexión obligatoria a Internet (ya lo sabíamos desde que se anunció, pero lo recalcamos para los despistados), por lo que no podremos jugarlo offline aunque queramos disfrutarlo en solitario.

Esto último se torna vital sabiendo que estos días los servidores de 'The Division' no andan finos. Ayer estuve en sesión non-stop desde la mañana hasta la noche, y sí que es cierto que me encontré con menos problemas que el martes (el lunes me fue bien), pero tuve caídas puntuales.

Se trata de un juego que requiere conexión obligatoria a Internet, por lo que no podremos jugarlo offline aunque queramos disfrutarlo en solitario.

Por suerte esta vez fueron más permisivas y no me afectaron al final de las misiones. El caso es que no es de recibo que en un juego de estas características tengamos que aguantar este tipo de errores. Ubisoft debería ponerse las pilas, máxime teniendo en cuenta la gran afluencia de jugadores que está teniendo estos días y los muchos que a buen seguro se unirán con el paso de las semanas.

Que sea un juego online no significa, en cualquier caso, que no lo podamos jugar a nuestra bola, en solitario, sin unirnos a otros agentes. No es muy complicado si somos prudentes (otra historia es en nivel difícil y en los desafíos, aunque ahí ya se presupone que estamos curtidos y en nivel 30), pero la gracia, de todas formas, es poder disfrutar la aventura con otros.

Y aquí 'The Division' nos lo facilita de diversas maneras. O bien desde el menú del agente, viendo qué amigos están conectados (para que se unan o nos unamos a la patrulla), desde el mapa (para saber dónde se encuentran), o bien desde los pisos francos y su matchmaking (esto último, también desde cada misión). A diferencia de 'Destiny', su mayor rival, a lo largo de Manhattan, lugar donde se desarrolla el grueso de la historia, veremos en todo momento por el mapa a nuestros contactos. Pero no dentro del propio juego. Veremos sus fantasmas, por decirlo de algún modo, hasta que estemos en la misma patrulla. Y lo que sería la Torre de 'Destiny' lo tendríamos en los pisos francos de los distintos barrios de Manhattan.

La Base de Operaciones, nuestro punto de partida

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La Base de Operaciones de 'The Division', como ya detallamos en otras ocasiones, es nuestro punto de partida principal y desde donde progresaremos como Agentes. Esta base, además, es única para cada jugador. Sólo podremos entrar nosotros y todas las mejoras que realicemos serán únicamente para nuestro Agente. Y esto será, como explicamos anteriormente, gracias a las distintas alas.

Habrá tres tipos de misiones principales en Manhattan: las del ala Médica (color verde), las de Tecnología (naranja) y las de Seguridad (azul). Cumpliendo estas misiones, o los Encuentros ("misioncillas" que reportan menos recursos), obtendremos suministros relacionados con ese ala específica y que podremos usar después para comprar mejoras de dicha ala.

Estas mejoras se reflejarán en la Base de Operaciones, habilitando nuevas zonas. En muchos casos serán detalles meramente estéticos, mientras que en otros nos aportarán más cosas realmente útiles, como una tienda con mejores armas o una galería de tiro. Además, por cada mejora de un ala obtendremos talentos y ventajas, además de ciertas habilidades. O dicho de otro modo, no seremos unos Agentes competentes sino mejoramos las distintas alas de la Base de Operaciones.

Podremos intercambiar las habilidades en cualquier momento

Inicialmente sólo podremos tener dos habilidades activas, pero en cualquier caso, podremos intercambiarlas en cualquier momento. A veces interesará tener un espray de primeros auxilios junto con una bomba adhesiva, mientras que en otras situaciones vendría bien tener como complemento una torreta automática junto con un pulso (un escáner de la zona de combate que aporta mejoras de daño a los Agentes). Contra un jefe final, un francotirador que si me daba me dejaba con un punto de vida, casi de modo literal, al final acabé optando por la torreta y me salvó la vida. Y para este tipo de modificaciones se tarda tan solo unos segundos.

Otra historia son los talentos, que personalmente me parecen muy limitados. Aquí inicialmente tenemos únicamente una ranura (las otras tres se desbloquean en los niveles 15, 25 y 30), por lo que tan solo podemos escoger un talento. ¿Y qué aportan los talentos? Os preguntaréis. Pues bonificaciones de todo tipo y de forma pasiva.

Por ejemplo: si matamos a un enemigo con nuestra arma de mano (puede ser una pistola o una escopeta y con munición infinita), recibimos 30 disparos para el arma principal; o la de Camarada, una de las que más usé, que tras revivir a un Agente reducimos el daño al 50% durante 10 segundos. La pena es eso, que siendo nivel 30 tan solo tendríamos 4 ranuras, y en total hay 24 talentos (8 por cada ala).

Llama la atención, por contra, que todas las ventajas son pasivas y no hace falta escogerlas: se activan todas a la vez a medida que las desbloqueamos en cada ala. Éstas se centran en mejorar la capacidad de los botiquines, la protección vírica, aumentar los porcentajes de experiencia y dinero, y un largo etcétera.

Todo lo que podemos hacer por Manhattan

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Decíamos inicialmente la nula variedad de jefes que hay en 'The Division'. Esto también se aplica a las distintas clases de enemigos, que por facciones se dividen en Rioters, Cleaners, Rikers y Last Man Battalion. Básicamente se dividen en los que van a saco y atacando cuerpo a cuerpo, los que optan por subfusiles o rifles de asalto, los que están equipados con lanzallamas o los francotiradores.

Eso sí, la Inteligencia Artificial de los enemigos es digna de elogio, puesto que en niveles avanzados no dudarán en flanquear nuestra posición buscándonos las cosquillas. Y ya no digamos en la Zona Oscura, donde se juntan los de élite y de mayor rango. Ahí se torna una misión suicida si vamos solos.

Pese a que en este sentido 'The Division' no pueda ofrecer mucha variedad (al fin y al cabo se ciñe a un entorno real asolado por una pandemia: no hay aliens, ni zombis ni criaturas raras, sino que todos son humanos, con mayor o menor grado de locura), donde destaca realmente es en lo bien aprovechado que está el distrito de Manhattan. Ya quedamos embobados en la beta y en la versión final nos hemos rendido de nuevo. Ofrece más profundidad de la que se puede ver a simple vista y los entornos no se repiten. Cada misión es un mundo, por lo que se palía en cierto modo esa escasez de enemigos al crear nuevos retos en entornos completamente distintos. Por ejemplo, el del Emporio de Broadway, una de las misiones del ala Médica con recibimiento más "caluroso".

El distrito de Manhattan ofrece más profundidad de la que se puede ver a simple vista.

En los Encuentros, por contra, sí que peca de repetitivo el juego al tener unos objetivos más estándar, como el de defender una posición aguantando oleadas de enemigos, encontrar muestras de virus, o despejar una fortaleza enemiga. Aunque también son misiones de corta duración y no se hacen pesadas.

A mayores tenemos las misiones secundarias, que no reportan ningún suministro para las distintas alas de nuestra Base de Operaciones, y que sí resultan frescas, con otro tipo de objetivos únicos. Algunos juegan con los ECHO, una tecnología que recrea, mediante Realidad Aumentada, una escena vivida en el pasado con la que recabar pistas, y otros en restablecer la energía de un barrio. Son una buena forma de ganar importantes cantidades de experiencia, especialmente en niveles avanzados.

También podemos ayudar a algunos civiles que rondan las calles dándoles agua o barras energéticas, como si de un 'Mad Max' se tratase, ganando experiencia y una vestimenta. Ahora bien, las calles de Manhattan a veces parecen algo desiertas y podremos recorrer medio kilómetro sin encontrar a ningún enemigo. En este sentido, se agradecería algo más de vida a pesar de estar ante una pandemia que no para de cebarse vidas humanas al no encontrar una cura.

La Zona Oscura de The Division, donde está la fiesta

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A lo largo de todo Manhattan tendríamos la experiencia en solitario y cooperativa. Pero también, dentro de esa isla de Nueva York, se encuentra la llamada Zona Oscura, un lugar en quarentena que vendría a ser el PvP de 'The Division', esto es, el modo competitivo y sin ley.

Podemos aventurarnos en solitario (nada recomendable) o bien en compañía de otros Agentes. O entrar solos pero haciendo alianzas después con otra gente. El caso es que es una zona muy dura y donde conseguiremos el mejor botín. Ahí están los enemigos de mayor rango y cofres especiales que solamente podremos desbloquear consiguiendo el nivel necesario de la ZO (Zona Oscura).

La gracia de esta zona, como ya explicamos anteriormente en nuestras primeras impresiones con la beta, es que todo el botín que consigamos estará contaminado. Si queremos asegurarlo, habrá que extraerlo primero, y para ello habrá que lanzar una bengala en cualquier punto de extracción. Se iniciará una cuenta atrás hasta que venga el helicóptero para asegurar esos objetos... pero también el resto de enemigos, bien sean de la IA u otros jugadores. Y ahí es donde se montan los mayores festines de balas.

En la Zona Oscura se montan los mayores festines de balas.

Cabe decir que si no realizamos la extracción y nos salimos de la Zona Oscura, perdemos los objetos que hayamos conseguido. Es más, si nos matan, también damos pie a que cualquier jugador pueda conseguir ese botín logrado en la ZO. De ahí la importancia de la extracción. Sin olvidar que al morir también perdemos un poco de dinero y experiencia del rango de la ZO.

Es el modo más divertido si nos va el juego online competitivo, pero a la vez el que más nivel requerirá para salir de ahí con garantías. Lo recomendable será centrarse primero en la historia y cuando tengamos (o creamos tener) un Agente competente, adentrarse después en la Zona Oscura para obtener mejor equipo.

La opinión de VidaExtra

La pena es lo comentado al inicio: por ahora los servidores de Ubisoft no van muy finos. Ayer pude jugar sin descanso y casi sin errores, pero tuve un par de caídas, y precisamente una de ellas fue en la ZO. Y en un juego de estas características, no puede fallar un aspecto tan vital.

Pese a todo, 'The Division' es un juego que engancha y que tiene mucho recorrido por delante. No sabemos si conseguirá superar al gigante de Bungie, pero sus números van por buen camino. Cuando Ubisoft tome nota de los errores que hemos explicado en nuestro análisis y en nuestras impresiones de hace unos días, otro gallo cantará.

The Division

The Division

Plataformas PC, PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador Sí, online (hasta 24 jugadores)
Desarrollador Ubisoft Massive
Compañía Ubisoft
Lanzamiento 8 de marzo de 2016
Precio 49,90 euros (PC) y 59,90 euros (PS4 y Xbox One)

Lo mejor

  • La ambientación de Manhattan
  • Las mejoras de la Base de Operaciones
  • Lo salvaje que resulta la Zona Oscura

Lo peor

  • Los servidores no están al 100%: siguen teniendo caídas puntuales
  • Escasa variedad de jefes
  • Pocas ranuras para tantos talentos

Jugamos al modo Incursión de Battleborn, la gran apuesta de Gearbox por los MOBA

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100316 Battleborn Preview

'Borderlands 2', y por extensión toda la saga de Gearbox Software, se encuentra entre mis favoritos de la historia de los videojuegos. Adoro sus personajes (Claptrap, Jack el Guapo y un largo etc), su universo, su looteo, las partidas en cooperativo (y a pantalla partida), y sobre todo su sentido del humor. De ahí que espere con ansias irrefrenables un 'Borderlands 3'.

Pero esto no va a ocurrir por ahora, siendo lo más parecido (que no igual) el 'Battleborn', otra IP de Gearbox Software que sus propios creadores han bautizado como Hero Shooter. Sus influencias se extienden, en cualquier caso, por otros géneros, como los MOBA e incluso los juegos de lucha.

El modo Incursión es el que más se asemeja a la mecánica de los MOBA, pese a que Battleborn ofrezca muchos más estilos de jueogo.

Hace unos días tuvimos ocasión de jugar con otros compañeros de profesión, bajo la atenta mirada de varios responsables de Gearbox Software, siendo uno de los modos que probamos el de Incursión, el que más se asemeja a la mecánica de los MOBA. Tenemos dos equipos de cinco contra cinco y el objetivo es destruir la base del rival con la ayuda de los esbirros.

Este será uno de los tres modos competitivos que estarán en la versión final de 'Battleborn', a la venta el próximo 3 de mayo de 2016 en PC, PS4 y Xbox One. Los otros dos son Devastación y Fusión, pero de ellos hablaremos en otra ocasión, igual que la campaña cooperativa, que también degustamos y que nos dejó mejor sabor de boca que la alpha cerrada del año pasado.

Incursión, el Hero Shooter que no quería ser MOBA

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Hubo mucha guasa esos días, entre compañeros, ante el término MOBA. Gearbox Software no quiere que se catalogue al modo Incursión como MOBA, sino como Hero Shooter. Pero lo cierto es que es difícil ocultar el parecido. Que en cualquier caso, tampoco sería nada negativo.

En este modo ambos equipos parten con 100 puntos para su base, que en este caso refleja la vida del robot que la protege. Éste tiene un escudo que puede ser destruido de manera óptima por los esbirros, los minions que maneja la IA y que salen de la base de cada equipo.

Gearbox Software dejó claro (y comprobamos después) que es un suicidio luchar contra el robot solo (o incluso en equipo) si no nos ayudan los esbirros. Lo bueno es que podemos contar con los servicios de esbirros más potentes, bien sea pagando por ellos en distintos puntos del mapa, o bien reclamando otras zonas especiales que surgen al cabo de unos minutos y que invocan a enemigos más poderosos que se unen a nuestra causa. Se montan buenas fiestas así.

La gracia de Incursión, por lo tanto, no es solamente eliminar al resto de jugadores, sino de preocuparse también por los esbirros con los que avanzar más terreno hasta la base enemiga y propinarle más daño al defensor. Además, es de vital importancia formar un equipo equilibrado.

En 'Battleborn' tenemos desde la típica clase de médico, como Miko, hasta el tanque, como Montana, pasando por soldados de asalto (Oscar Mike y su clon rebelde, Whiskey Foxtrot) y rarezas indescriptibles, como Shayne & Aurox, que parecen sacados de 'Prototype'. En total, son 25 héroes con rasgos muy diferenciados y que no se podrán repetir en un mismo bando.

En el equilibrio radica la grandeza de Battleborn

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Resulta una obviedad, pero 'Battleborn' gana muchos enteros jugando con gente conocida o con colegas y comentando cada jugada mediante el headset. Gearbox Software se encargó de prepararnos todo a punto, pudiendo escoger incluso entre el mando de PS4 o un teclado y ratón profesionales. En mi caso opté por este combo, sorprendiéndome el comprobar que fui de los pocos, junto con un compañero mítico de la MicroManía, con ese clásico del PC. Pero tampoco es plan de iniciar ahora una guerra absurda. Al fin y al cabo también es algo muy personal.

'Battleborn' se controla perfectamente de las dos maneras, de todas formas, y el Sistema de Hélice, ya visto en su alpha cerrada (y también explicado por sus creadores en multitud de vídeos), es todo un acierto. Se resetea en cada partida y vamos desbloqueando dos hélices por nivel, del cuál deberemos seleccionar entre una de ellas. Al llegar al nivel cinco desbloquearemos, a mayores, otra habilidad especial para el Héroe, encontrando su tope en el nivel 10.

Este Hero Shooter tiene más chicha, en cualquier caso, puesto que luego entran en juego el nivel global de cada héroe y de nuestro propio personaje, mediante los cuáles podremos desbloquear muchas más cosas (aspectos meramente estéticos, provocaciones o incluso una tercera hélice para distintos niveles que irán variando en orden dependiendo de cada personaje).

Y si queremos centrarnos en los distintos retos y en obtener todos los títulos posibles, podremos echarnos incontables horas, porque Gearbox Software ha creado un sinfín de ellos para tenernos ocupados cumpliendo todo tipo de tareas. No nos extraña cuando aseguraron hace tiempo que es su producción más compleja por la infinidad de variables que están teniendo en cuenta.

El estrambótico reparto de esta IP de Gearbox

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Teniendo en cuenta el amplio número de héroes con el que cuenta este Hero Shooter, es digno de mención lo bastante bien nivelados que están todos ellos. Si bien hubo alguno que sobresalió sobre el resto (algo normal en una versión en desarrollo), como el recién presentado El Dragón, se está cuidando mucho este aspecto para que, de cara al producto final, todo esté en orden.

Además, al partir todos los jugadores en nivel 1, realmente no destaca uno sobre el resto. Ni siquiera habiendo conseguido equipo de gran calidad en otras partidas, puesto que no podemos equipar nada de eso hasta que consigamos dinero en la partida actual para poder desbloquearlo. Y no será todo de golpe.

Para que os hagáis a la idea, podremos crear distintos sets, como las cartas de 'Star Wars Battlefront', escogiendo al inicio el trío de objetos que creemos adecuado para la partida. Cuando tengamos el dinero suficiente, podremos comprar uno de esos objetos y equiparlo al instante (para obtener un leve porcentaje de aumento en la potencia de fuego, la cadencia de disparo, más vida, etc). Y así con los otros dos objetos del equipo. Marca la diferencia cuando la partida está avanzada, en resumen.

Toby

Estos objetos mantienen el patrón de 'Borderlands' y tantos otros RPG, calificando su nivel de rareza según el color. No contamos con un looteo tan pronunciado como en Pandora, pero encaja perfectamente en este universo y conseguirá engancharnos durante más horas.

Pero volviendo a las partidas del modo Incursión que pudimos disfrutar durante unas horas, nos echamos unas buenas risas, hasta tal punto de que se descojonaban por detrás los responsables de Gearbox Software cuando veían alguna jugada que no se esperaban. Como cuando me perseguía El Dragón y tenía poca vida, obligándome a recular hasta la base y protegerme ante un escudo para después realizar una provocación con la característica clase del Marqués.

Esto de no ir tan a lo loco tiene su explicación: cuantas más veces nos maten en Incursión, más tardaremos en reaparecer. Y se nota. Al principio pueden ser unos 10 segundos. Cerca del final, podemos estar casi un minuto sin jugar. Y esto se refleja, además, en la interfaz superior, pudiendo consultar fácilmente quiénes están muertos y cuánto van a tardar en reaparecer. Cabe decir que podemos teletransportarnos hasta la base para recuperar la vida, aunque esto requiere un proceso que dura unos pocos segundos y nos pueden matar en ese estado...

En definitiva, es un modo bastante divertido en compañía de colegas al ser un toma y daca constante y en donde hay que pensar muy bien la estrategia a tomar. Me generaba ciertas dudas antes de probarlo, pero lo cierto es que me ha gustado más de lo que esperaba. Otro tema es saber quién ganará esta guerra: si Gearbox con 'Battleborn' o Blizzard con 'Overwatch'.

Plataformas: PC (versión analizada), PS4 y Xbox One
Multijugador: sí, local y online (diez jugadores)
Desarrollador: Gearbox Software
Compañía: 2K Games
Lanzamiento: 3 de mayo de 2016
Precio: desde 40,95 hasta 56,90 euros

Más de Battleborn en VidaExtra

Jugamos a Ratchet & Clank en PS4, un clásico renovado que ilusiona más que nunca

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Es muy de agradecer que dentro de esa moda que impera con remasterizaciones en HD y remakes insulsos, haya ciertos estudios que se ponen las pilas y saben cómo renovar una marca. Es lo que sucede con Insomniac Games y su querido 'Ratchet & Clank'. Fue un completo éxito en 2002 en PS2 y este 2016 pretender hacer lo mismo reimaginando completamente su universo.

Este nuevo 'Ratchet & Clank' de PS4 no es, por lo tanto, un remake al uso, sino un reseteo de los gordos en donde se aprovechan todas las mejoras de la saga aplicadas al primer capítulo, mientras se reescribe su historia y se rediseña al 100% su mundo. Nos entusiasmó su presentación del E3 2015 y ahora, tras probarlo durante unas horas, ha dejado el pabellón más alto si cabe.

Los primeros minutos a Ratchet & Clank ilusionan.

Lo decía un compañero de otro medio: puede ser uno de los juegos más grandes de 2016. Y no le falta la razón. Además que hacen falta más juegos como 'Ratchet & Clank'. Se echa de menos un género que estos últimos años ha estado algo titubeante, con grandes producciones pero que llegan a cuenta gotas y casi todas de la mano de una compañía mítica como es Nintendo.

Los primeros minutos a 'Ratchet & Clank' ilusionan, y es el mejor piropo que se le puede echar. Se nota que Insominiac Games está mimando a su dúo más querido, sin olvidar que estará acompañado, con pocos días de diferencia, de la película oficial, de la cuál pudimos degustar un pequeño adelanto y que también tiene buena pinta. Además, el juego aprovechará cerca de media hora de metraje de la película de animación, destacando esa transición tan fluida entre juego y vídeos, todo gracias a la potencia de PS4. Porque esto era impensable en PS2.

Han pasado 14 años desde el original. Y se nota

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Un día antes de probar este 'Ratchet & Clank' de PS4, quise recordar el original de PS2, también por ser una saga a la que no le di tanta caña en su momento (y sí en PS3). Y aquí lo cierto es que le pesan mucho los años. No es que ya no nos parezca un buen juego, pero sí que cuenta con un control anquilosado y un apartado estético bastante desaprovechado.

Para que os hagáis a la idea, no contaba con movimiento lateral, y esto para un plataformas con espíritu de shooter es impensable hoy en día. Suerte que en esta entrega de PS4 no pasa, porque sí que contamos con ese movimiento de strafe para desplazarnos y apuntar a cualquier lado.

No es la única mejora con la que parte esta puesta al día del clásico de 2002. Sin ir más lejos, hace unos días recordamos otra muy importante: podremos subir el nivel de las armas, tal y como pudimos hacer en 2003 con su secuela. Es más, tendremos armas de entregas posteriores, como el Marchitrón, artilugio con el que ponemos a bailar a los enemigos (incluidos jefazos), y otras creadas expresamente para esta ocasión, como el Pixelador.

Insomniac Games no se ha limitado, en cualquier caso, a coger la historia del primer 'Ratchet & Clank' e implementar elementos de entregas posteriores, sino que también veremos productos de nuevo cuño, como esa especie de colmena de mejoras para las armas que iremos ampliando a base del raritanio, un material que soltarán a veces los enemigos y que encontraremos explorando.

Aparte de la propia experiencia de las armas a medida que ataquemos con ellas, esta colmena de raritanio nos permitirá gozar de ventajas adicionales (más potencia, munición, etc) y con la posibilidad de desbloquear mejoras misteriosas si compramos los hexágononos circundantes al elemento en cuestión. Por ejemplo, para que el plasma del Incendiador llegue más lejos.

Ratchet & Clank, toda una apuesta segura en PS4

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Siguiendo con el hilo de que esto no es un mero remake, lo hemos visto perfectamente en el desarrollo de sus misiones y en cómo están representados los planetas. Muchos se han rediseñado por completo, como por ejemplo el de Ratchet, Aridia. Incluso la forma en cómo conoce a Clank tras su aterrizaje forzoso. Hasta los diálogos han cambiado.

En el original de PS2 se nos contaba muy por encima lo que le pasó a Clank en su planeta hasta que robó una nave hasta el planeta más cercano. Ahora controlaremos a Clank en un nuevo tipo de misiones con claro componente de puzle. A veces tendremos que escapar de los guardias, pero básicamente se centrarán en las habilidades de Clank para controlar robots más pequeños: uno para crear una catapulta, otro para abrir una puerta... Complicándose más por el camino, claro.

Pese a que todo ha cambiado hasta tal punto de que parece diferente, sí que habrá ciertas zonas que se han respetado bastante, como el planeta Novalis, donde Ratchet y Clank conseguían una nave. Es, de los que hemos probado, el que más similitudes guarda en su diseño respecto al original de 2002, pese a que los enemigos (sobre todo el número) hayan cambiado. De todas formas, es de las pocas excepciones, porque a esto habría que sumar el considerable aumento en las dimensiones de los planetas y esa posibilidad de manejar nuestra propia nave.

Otra novedad por parte de Insomniac Games en este 'Ratchet & Clank' la tenemos en las holotarjetas, una serie de coleccionables con las que podemos conseguir bonificaciones pasivas. Hay distintos packs, como de planetas o armas, y si completamos un pack de conjuntos con tres holotarjetas distintas, obtendremos diversos beneficios para Ratchet y Clank.

Fueron poco más de dos horas, pero suficientes para comprobar que se avecina un imprescindible de 2016 en PS4. Nos recuerda por qué nos gusta tanto este género y por qué harían falta más producciones como esta de Insomniac Games o las vacas sagradas de Nintendo.

Plataformas: PS4
Multijugador: no
Desarrollador: Insomniac Games
Compañía: Sony Computer Entertainment
Lanzamiento: 20 de abril de 2016
Precio: 32,96 euros

En VidaExtra | Esto es todo lo que hay que saber sobre el Ratchet & Clank de PS4

11 cosas que me hubiera gustado saber sobre The Division antes de jugar

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'The Division' lleva cuatro días entre nosotros y no deja de darnos juego. Ha habido mucha guasa (y cabreos) con algunos de sus fallos y por suerte uno de sus problemas ya está resuelto (al menos por ahora, porque llevamos dos días enteros sin que se nos haya caído el servidor). No sabemos cuánta cuerda podrá tener este trabajo de Ubisoft Massive, pero viendo las ventas y todo el contenido que está por llegar a lo largo del año, nos va a tener ocupados mucho tiempo.

Y luego hay gente que lo ve con recelo, y con razón. 'The Division' no las tiene todas consigo debido a su naturaleza (requiere conexión obligatoria a Internet), por la fama de Ubisoft con los lanzamientos, o simplemente por pertenecer a un estilo que no es plato de buen gusto para todos.

A nosotros nos está encantando, pese a sus defectos (y uno de ellos, insistimos, ya no nos ha vuelto a dar más quebraderos de cabeza; nos referimos a la estabilidad de sus servidores). Las misiones de la historia nos siguen pareciendo uno de sus puntos fuertes, mientras que los Encuentros pecan de mecánicas repetitivas, igual que la variedad de enemigos en ciertas situaciones.

Pero hay cosas que nos siguen chocando, para bien o (sobre todo) para mal. Detalles que pueden tener fácil solución si Ubisoft los mejora en futuras actualizaciones. Algunos son chorradas, mientras que otros son cosa seria. Vamos a repasar varios de ellos.

Civiles que se asustan fácilmente a la mínima

Esto me parece bastante ridículo. Vale que seamos unos Agentes que van armados. Vale que haya una guerra en medio de Manhattan por culpa de la pandemia. Pero que un civil se asuste porque afirme que le he apuntado con mi arma cuando no ha sido así, mosquea. La primera vez, te lo tomas a cachondeo. Pero cuando se repite hasta el infinito, ya te dan ganas de soltar plomo...

O personas que te hablan en otros idiomas

Aunque algún compañero no esté de acuerdo conmigo, creo que Ubisoft ha hecho un gran trabajo con el doblaje al español. Hay muchos actores y actrices de doblaje reconocibles en este shooter online, aparte que hay un montón de material doblado. No solamente de las cinemáticas con el motor del juego, sino en forma de coleccionables, como esos 130 mensajes de móviles perdidos.

De ahí que sorprenda cierto error en el que, de repente, nos topemos con algún civil que nos hable en chino, italiano u otro idioma que no sea el español. Porque vale que estemos en Manhattan y que el idioma oficial sea el inglés, pero o están todas las voces en español, o todas en inglés. Esas mezclas raras con las que me he topado de manera puntual... Es que no sé cómo tomármelas.

Élites o rango superior que dan poca experiencia

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Vale, lo de los civiles son dos chorradas. Toca ponerse serios. ¿Por qué dan tan poca experiencia los enemigos de élite o rango superior en 'The Division'? Dan un poco más que cualquier enemigo de su mismo nivel. No tiene mucho sentido teniendo en cuenta esta naturaleza de RPG.

Cuando nos topamos contra un jefe o un enemigo de mayor rango, aparte del reto que supone enfrentarse a él, con toda esa resistencia que tiene y el enorme daño que propina, uno está deseando derrotarlo para recibir botín del bueno y una importante cantidad de experiencia.

Pero esto no ocurre aquí: lo único bueno que suelen dejar es el botín.

Un modo cooperativo no apto para novatos

Otro aspecto que nos ha chocado bastante es el relativo al modo cooperativo. Estos últimos días he jugado más con mis compañeros, de mucho menor nivel que yo, y las han pasado canutas.

'The Division' no mantiene los niveles base de cada distrito. Cuando progresamos en la historia y tenemos un nivel competente, en el barrio de Chelsea (niveles 2 al 4) podemos toparnos con enemigos de nivel 12 o 13. Y esto no ayuda a nuestros colegas, si queremos ayudarles a que superen las primeras misiones, porque morirán constantemente y tendremos que revivirlos todo el rato.

Recuerdo una de las primeras misiones, en donde era de nivel 15, y dos de mis compañeros eran de nivel 6 y 7, en donde los enemigos se pusieron en nivel 12, cuando supuestamente tendrían que haber sido de nivel 5 debido al barrio en el que nos encontrábamos.

Llama la atención, eso sí, que el juego es más permisivo con el daño de los Agentes. Una cosa es que resistan menos ante enemigos de mayor nivel, pero al menos sí que permite hacerles daño. En otros juegos, como algún Ys del estudio Falcom, se tendía a la trampa de reducir el daño lo mínimo posible para indicar que "a esa zona todavía no puedes ir".

Cabe decir que en una de las últimas misiones de seguridad, de nivel 20, varios de mis compañeros subieron de golpe unos cuantos niveles (sudando tinta; yo incluido) tras esta osadía. Y las risas que nos echamos después no tienen precio.

Que no se pueda quitar el autoapuntado

Cuando probamos las betas de 'The Division' teníamos la esperanza (o al menos yo) de que en la versión final se pudiese quitar el autoapuntado. Pero no. Está ahí y no hay forma de desactivarlo.

Es muy molesto, sobre todo al principio, cuando la estabilidad del arma es más exagerada. Al menos ya no fallo tantos disparos con el fusil de francotirador porque he sabido cómo "dominar" el patrón de autoapuntado, pero si hay alguien en la sala que deteste este método heredado de los shooters de consolas (extendido también a otros géneros, como FIFA y cía), que sepa a lo que atenerse.

Encuentros que se activan automáticamente

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En Manhattan hay muchas cosas por hacer. Aparte de las misiones de la historia, están las secundarias y toda clase de Encuentros. ¿Lo malo? Que si pasamos cerca de alguno, es probable que lo activemos automáticamente. En la beta me pasó mucho al utilizar el mismo botón para recargar el arma, aunque también hay algunos Encuentros que se activan estando por la zona.

Esto último es un problema, porque si es un Encuentro de defender la zona y pasamos de él al mantener el objetivo inicial (una misión de la historia, por ejemplo), fallaremos ese Encuentro y tardará bastante en volver a aparecer. No sabemos exactamente el tiempo, si es una o dos horas, o un día entero, pero tarda. Y fastidia. Especialmente cuando no ha sido por nuestra culpa, sino porque se activó solo.

The Division es mundo abierto... con limitaciones

Al contrario que su máximo competidor, 'Destiny', 'The Division' puede presumir de ofrecer un mundo abierto y sin cargas por el que podemos movernos libremente. Un Agente puede estar en una punta, el otro en la otra, y no hay problema. Incluso cada uno matanto enemigos o recogiendo coleccionables.

El problema es cuando se activa una misión, ya que no se permite realizar otra. Tiene sentido, pero no deja de ser un aspecto que hay que resaltar. Que seguro que habrá alguno que quiera completar el juego lo antes posible y haciendo que cada uno se dedique exclusivamente a las misiones y Encuentros relacionados con un ala en concreto de la Base de Operaciones.

No podemos prescindir de las otras alas de la Base

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Otro punto importante es que 'The Division' en cierto modo "nos obliga" a que mejoremos todas las alas de la Base de Operaciones. Si nos ceñimos a la historia, saltea el rango de nivel para cada ala para que tengamos que alternar entre las misiones del ala Médica, de Tecnología y de Seguridad.

Podemos estar con el ala Médica al 90%, pero tardaremos mucho en comprar la última mejora debido a que su misión requiere más nivel que las demás alas.

También es importante cumplir los Encuentros relacionados con un ala específica, porque si bien reportan pocos suministros, son mucho más fáciles y sobre todo misiones más cortas. Y como mayor ventaja está el hecho de que nunca nos vamos a topar con el mensaje de "Zona de no reaparición", tan típica del tramo final de las misiones de la historia.

Despiezar basura es un recurso la mar de útil

En la Base de Operaciones, justo al entrar, tenemos la estación de fabricación. Ahí tenemos un vendedor bastante especial: tan solo podemos comprar con materiales especiales. ¿Y estos cómo se consiguen? Despiezando basura.

Al principio parece un recurso inútil, al no contar con diseños para "comprar", pero a medida que completemos misiones se irá llenando con armas y equipo de niveles y rangos avanzados, y pagando con una "moneda" que no nos costará nada.

Porque despiezar basura es lo más fácil del mundo. Cogemos cualquier arma o equipo que no queramos, y lo despiezamos en tela, electrónica, herramientas o piezas de arma. Y ya está. Luego podemos subir el nivel de esos materiales por cada cinco objetos de la misma clase y de ese modo tenemos materiales de mejor calidad para comprar el equipo más competente.

Esto no significa que el dinero real (del juego, se sobreentiende) no sea importante, porque sí que lo es. Pero es casi un recurso que empieza a compensar cuando somos de nivel más avanzado y se empiezan a ver armas y equipo de nivel superior por entre 15.000 y 20.000 créditos.

Asimilar el exceso de información en The Division

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'The Division' nos salpica constantemente con información. Desde todo lo que va captando nuestro GPS hasta los números y flechas de las armas y el resto de nuestro equipo. ¿Qué es el DPS? ¿En qué influyen las flechitas para las Armas, Aguante y Electrónica? ¿Cómo sé qué equipo tengo en uso y cuál es nuevo o dónde están aplicados los modificadores de armas?

Cuesta bastante adaptarse a este universo, y ciertamente en la beta nos resultó un caos. En mi caso ya me he acostumbrado y no me parece mal sistema, pero sí que cuenta con una curva de adaptación elevada. Eso por no mencionar que el equipo de rango superior puede contar con hasta dos talentos, dependiendo de ciertos requisitos (llegar a la cifra necesaria de Armas, Aguante o Electrónica), con lo que tenemos que controlar más de lo que se puede ver a simple vista.

Los consumibles no son sólo para los civiles

Por último, dentro de los detalles que más nos han chocado o llamado la atención, está el tema de los consumibles. En las betas no me percaté de este hecho y los usé simplemente como regalo para los civiles que pedían ayuda, pero lo cierto es que sirven también para obtener beneficios.

El agua, por ejemplo, aumenta el daño causado a los enemigos de élite en un 20% durante unos segundos, mientras que el refresco reduce el enfriamiento de las habilidades en un 30%. De las balas incendiarias y explosivas te puedes esperar sus efectos, pero de un agua o un refresco, no.

Más de The Division en VidaExtra

¿Se te resiste Manhattan? Trucos y consejos para sobrevivir en The Division

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Mañana se cumple una semana entera desde el lanzamiento de 'The Division' y cada vez son más los que se están adentrando en esta particular versión de Manhattan asolada por la pandemia.

En esta isla de Nueva York hay muchas cosas por hacer y muchos peligros que afrontar, por lo que es normal que puedan surgir dudas ante lo que nos podamos topar, qué armas o habilidades debemos equipar, o qué estructura seguir a lo largo de la historia.

Vamos a intentar explicar, paso a paso, todos los aspectos que, creemos, os ayudarán a sobrevivir en la Manhattan de 'The Division'. Una serie de trucos y consejos para que el viaje sea lo más llevadero posible hasta alcanzar el nivel 30 y tengáis todo lo necesario para adentraros en la Zona Oscura y obtener el mejor botín. Aunque para llegar a ese punto habrá que dedicarle muchas horas.

Cabe puntualizar, eso sí, que podemos entrar en la Zona Oscura en cualquier momento. Pero es un territorio de mayor nivel que el inicial y en donde nos asaltarán más enemigos de rango élite y donde no será nada recomendable adentrarse en solitario. De eso hablaremos en otra guía.

¡Agentes! Las coberturas son de vital importancia

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Lo comentaba con mis compañeros hace unos días. 'The Division' cuenta con un sistema de coberturas muy bueno. Y es de importancia capital que sepamos sacarle todo el partido posible.

Si nos parapetamos ante una valla o un muro de poca altura, expondremos una pequeñísima porción de nuestra cabeza que contra determinados enemigos nos puede dar más de un susto. En lo personal, optaría siempre por una cobertura ante la que nos podamos poner de pie y que nos cubra por completo el cuerpo.

Esto mismo podemos aprovecharlo contra el enemigo, porque si vemos que se sitúa ante una cobertura de poca altura, habrá momentos en los que asomará, de modo involuntario, un poco de su cabeza, con lo que podremos realizarle críticos si afinamos bien el disparo. Porque todos los enemigos en 'The Division' tienen en su cabeza la parte donde realizaremos siempre críticos. Y en los Cleaners, con sus lanzallamas, a mayores esas bombonas a sus espaldas.

Otro detalle a tener en cuenta de las coberturas es la movilidad que nos brindan, siendo muy fácil cambiar de cobertura con tan solo mirar hacia dónde queremos ir y mantener pulsado el botón de cobertura. Porque hay que saber aprovechar bien esa movilidad que nos ofrecen para sorprender al enemigo (que si nos ocultamos bien, pensará que seguimos ahí) por su flanco.

No descuidar las alas de la Base de Operaciones

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Justo después de completar el tutorial en Brooklyn, nuestra primera misión será liberar el acceso a la Base de Operaciones, el lugar desde el cuál desbloquearemos Habilidades, Talentos y Ventajas para nuestro Agente, entre otro tipo de mejoras.

Esto lo haremos mediante las distintas alas (Médica, de Tecnología y de Seguridad) a medida que consigamos suministros para tener los suficientes recursos para crear más zonas de trabajo en dicha Base de Operaciones.

La historia nos obliga a completar todas las misiones de cada ala, lo cuál ya nos debería dar una idea de la importancia de todas ellas. Pero es más importante saber el orden de reparación de cada una. Por ejemplo, en vez de gastar a la mínima ocasión que tengamos 200 o 400 suministros, tal vez nos convenga desbloquear las de 1.000 suministros, puesto que nos brindan habilidades exclusivas como complementos a las dos habilidades principales. En mi caso la de "Vínculo táctico", del ala de Tecnología, con ese aumento de daño y de críticos, es todo un seguro de vida contra enemigos de élite a pesar de su escasa duración (10 segundos). Y es que esta clase de habilidades exclusivas, con un tiempo de recarga de enfriamiento elevado, son más bien "de último recurso" en combate.

Hay que fijarse bien, además, en las Ventajas que nos pueden desbloquear cada una de estas reparaciones en la Base de Operaciones, puesto que las Ventajas son pasivas y se activan todas a la vez, al contrario que los Talentos, que pese a ser también pasivos, tan solo podremos tener un máximo de cuatro equipados.

Cómo saber qué Habilidad nos conviene mejor

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A 'The Division' le he dado cancha tanto en solitario como en compañía de otros Agentes, y en todas las misiones he ido cambiando de habilidades hasta dar con las que, por mi estilo de juego, son más de mi agrado. Esto dependará de cada uno, por supuesto.

¿Podemos completar el juego en solitario? Totalmente. Ahora bien, en nivel normal. Porque en nivel Difícil la tarea se complicará bastante al toparnos con enemigos morados y naranjas (los de élite). Y ni qué decir tiene en Desafío, donde ahí todos serán, sin excepción, de élite. Afrontar esas misiones en solitario es poco más que un suicidio.

Pero partamos de la base de que lo primero será completar la historia en modo normal. Si jugamos solos, un buen combo de habilidades sería primeros auxilios con el modificador de sobredosis, como complemento al botiquín (de uso limitado), y la torreta con el modificador de activar sensor, que además de incrementar el daño marca a los objetivos con un Pulse. De esta manera nuestro Agente sería una mezcla de Médico y de clase Apoyo, cubriendo todas las necesidades del combate.

La torreta es especialmente útil para distraer al enemigo (aparte de hacerle mucho daño) y aprovechar la supresión que nos brinda para sorprender al rival por su espalda. Hay que tener en cuenta, de todas formas, que ciertos enemigos de élite pueden hackear nuestra torreta y volverla en nuestra contra, o simplemente destruirla con una patada. Es por ello que conviene situarla no tan cerca del enemigo y sobre todo en puntos elevados de difícil acceso. Así también cubren mayor rango.

La estación de apoyo, del ala Médica, también puede resultar útil gracias al rango que cubre, pero hay que tener en cuenta que no cura al instante como el kit de primeros auxilios, sino que lo hace de manera progresiva. Lo bueno, en cualquier caso, es que 'The Division' nos permite intercambiar entre cualquier habilidad, siempre que no tengamos alguna activa en el campo. Ahora bien, el método de intercambio no es directo, puesto que hay que entrar en el menú, ir a la barra de habilidades, seleccionar la nueva... En definitiva, que perderemos segundos muy valiosos y el juego no tiene pausa, así que ¡mucho cuidado con eso!

Por mi estilo de juego, no han sido tan de mi gusto las del ala de Seguridad, pese a ser muy interesantes la cobertura móvil, al poder desplegar en cualquier sitio una cobertura, y con modificaciones bastante útiles, como esa claymore para sorprender a los enemigos situados delante nuestra; o el escudo antidisturbios, que al principio puede resultar insuficiente pero que acaba siendo una opción a tener en cuenta cuando tengamos un arma de mano competente (la misión final de la historia desbloquea un diseño para una pistola suprema que nos viene de perlas con esa habilidad).

Lo más recomendable, en cualquier caso, es que juguemos en compañía de otros Agentes y que cada uno tenga habilidades distintas que se puedan complementar. Una Torreta, unas minas rastreadoras, una estación de apoyo, un Pulse... En la variedad radica el éxito.

¿Qué hago? ¿Despiezo o vendo los objetos?

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'The Division' puede abrumar con tanta información en pantalla y tardaremos un poco en acostumbrarnos a su interfaz. Igual que el tema de despiezar o vender objetos.

¿Qué es mejor? Depende. Principalmente, de los modificadores de diseño que hayamos desbloqueado, ya que ese equipo lo pagaremos simplemente con el material despiezado. O sea, que no nos costarán créditos. ¿Y cómo conseguimos esos diseños? Mediante misiones.

Al principio, desde la estación de fabricación (justo en la entrada de la Base de Operaciones), conseguiremos diseños de equipo normal (verde) o especializado (azul), pero más adelante tendremos de clase superior (morado) e incluso alguno supremo, como la citada pistola que desbloquearemos tras la última misión de la campaña. Para conseguirla necesitaremos cinco piezas de armas y tres herramientas supremas.

Conviene, por lo tanto, ir despiezando todo tipo de material según vayamos consiguiendo objetos, pero también echando un ojo a las distintas tiendas (también las de los pisos francos), porque podremos ver armas y equipo de clase superior. También es muy recomendable reparar el Arsenal del ala de Seguridad al desbloquear la tienda de armamento avanzado, con material de clase superior.

No mencionamos los mercaderes de la Zona Oscura al obligarnos a cumplir unos requisitos de mayor nivel (30 de Agente y también de ZO). Ahí se presupone que ya estamos curtidos en 'The Division' y no necesitaremos ningún consejo para sobrevivir en Manhattan.

DPS, DPM... ¿Cómo saber cuál es el arma idónea?

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'The Division' no cuenta, por ahora, con un arsenal muy variado. Técnicamente, son tan solo seis clases de armas: pistolas, escopetas, rifles de asalto, ametralladoras ligeras, subfusiles y rifles de francotirador. Pero gracias a las modificaciones podemos alterar sus DPS y DPM.

¿Y qué son esas siglas? DPS se refiere al daño por segundo, mientras que DPM a disparos por minuto. Los subfusiles cuentan con un DPM altísimo, mientras que las escopetas y rifles de francotirador, un DPS desorbitado.

Personalmente, considero de suma importancia contar, en cualquiera de las dos armas principales, con un rifle de francotirador, al ser el arma idónea para mantener las distancias con el enemigo y de esa forma estar seguros. Porque si no jugamos bien nuestras papeletas con la cobertura, nos pueden matar fácilmente. Especialmente si nos sorprenden los enemigos con escopeta, que son bastante kamikazes y unos HDP (no necesita traducción) de mucho cuidado.

Hay que fijarse también en las ranuras que puedan tener las armas para aplicar modificaciones, puesto que nos podemos topar con mejoras potentísimas para aumentar considerablemente la estabilidad del arma (con mi rifle de asalto ya no necesito disparar a ráfagas, sino que puedo soltar plomo de golpe), el cargador (ahora mismo tengo uno de clase superior que me da un 80,50% más, por lo que tengo 54 balas y no 30 por cargador; una salvajada) o jugosas bonificaciones para los críticos.

Y si conseguimos armas de clase superior o supremas, fijarse bien en qué Talentos desbloquean si cumplimos con los requisitos de Armas, Aguante y Electrónica: desde recuperar una parte de vida hasta contar con una pequeña probabilidad de quemar al enemigo con el primer disparo del cargador. Esto hace que cada arma de clase superior o suprema sea única, y que tan solo nos podamos equipar tres (dos principales y una de una mano) no significa que no podamos tener más en reserva dependiendo de la situación.

Cómo subir experiencia muy rápido en The Division

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Por último, en 'The Division' es muy importante el nivel del Agente. Sirve para delimitar qué equipo podemos equiparnos y también para decirnos dónde lo pasaremos peor al encontrarnos enemigos de mayor rango. Por eso es vital subir experiencia lo más rápido.

¿Cómo? Las misiones de la historia son las que más EXP reportan, pero llegará un punto en el que no contaremos con el nivel suficiente y tocará "farmear". Y aquí lo más recomendable es optar por las misiones secundarias, que no son muy pesadas (algunas son prácticamente encontrar ECHO de otras personas) ni tampoco difíciles. Los Encuentros sí que se resultan cansinos a corto plazo, por lo que deberemos encontrar los que no requieran tanto esfuerzo, como los asaltos a las fortalezas enemigas, o al menos los que no nos provoquen hastío.

Matar enemigos da muy poca experiencia, aunque todo suma, está claro. Sería interesante intentar matar siempre con disparos a la cabeza, porque con ello obtendremos bonificaciones de experiencia que vienen muy bien. Sin olvidar esas ayudas a los civiles que nos piden agua, barritas energéticas o botiquines, o toda clase de coleccionables, que por 200 o 400 de EXP que nos vayan dando no suponen ningún esfuerzo.

Teniendo en cuenta todos estos trucos y consejos con 'The Division', y sobre todo, siendo prudentes (lo de ir a lo loco es casi muerte segura), no deberíais tener problemas para sobrevivir en Manhattan. Y cuando tengáis el nivel suficiente y compañeros competentes, probar suerte con los niveles Difícil y de Desafío y todos los retos que hay en la Zona Oscura con el fin de obtener el mejor botín.

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De Pinball Dreams hasta Battlefield: así era Digital Illusions antes de convertirse en DICE

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En VidaExtra nos encanta echar la vista al pasado para ver cuánto ha cambiado esta industria. Una de las últimas formas que hemos encontrado para ese viaje de varias décadas atrás lo hemos bautizado bajo la sección "Quién te ha visto y quién te ve", estrenándola con DMA Design (Rockstar North) aprovechando el pasado 25 aniversario de los 'Lemmings'.

Hoy nos centramos en otro estudio con solera (y también muy prodigado en Amiga) y que ha cambiado notoriamente desde sus inicios, principalmente tras la adquisición de EA. Hablamos, cómo no, de Digital Illusions, conocido desde hace años como DICE.

Los inicios de Digital Illusions con Amiga y cía

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Hay que remontarse hasta 1992 para recordar el nacimiento de Digital Illusions Creative Entertainment. Se fundó entre un grupo de cinco amigos (Andreas Axelsson, Olof Gustafsson, Ulf Mandorff, Markus Nyström y Fredrik Liliegren), todos ellos miembros del grupo The Silents.

Se dedicaban a crear demos técnicas, muy típicas en una época en la que todavía se estaba experimentando con la nueva tecnología. Y al igual que los ingleses DMA Design, este estudio sueco empezó con la familia de Amiga y con un videojuego de pinball que se hizo muy popular...

Pinball Dreams, lo que surgió como un experimento

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Una de esas demos fue precisamente la que se acabó convirtiendo en su primer videojuego comercial, debutando en Amiga como primera plataforma de acogida. Hablamos, claro está, de 'Pinball Dreams', un simulador de pinballs muy recordado en esos años noventa.

Sus creadores lo recuerdan con mucho cariño y no olvidan que fue el que sentó las bases de DICE, aparte de ser considerado a día de hoy un videojuego de culto para los fans de los pinball.

Sorprende, además, lo enchufados que llegaron Axelsson (programador), Gustafsson (música y efectos), Nyström (gráficos), Mandorff (programación) y Liliegren (gestor de proyecto), puesto que ese mismo año sacaron su secuela, bautizada como 'Pinball Fantasies', con otras cuatro mesas temáticas. Eso sí, para su tercera entrega hubo que esperar hasta el año 1995.

Aparte de diversas conversiones a otras plataformas para algunas de esas entregas, como MS-DOS o incluso Super Nintendo, sorprendió que su último videojuego sobre pinballs fuese a parar en exclusiva a las nuevas consolas de SEGA y Sony (Saturn y PlayStation, respectivamente) con 'True Pinball'. Juego que, por cierto, reaprovechó las mesas de 'Pinball Illusions' con mejora gráfica de por medio y un cambio de perspectiva (de la cenital se pasó a una isométrica con profundidad en 3D).

Y probó con la mezcla de puzles y plataformas

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'Benefactor' no es el primer título en el que piensa uno al recordar al estudio sueco Digital Illusions CE, pero sí que es uno de los exclusivos más curiosos que nos dejó el Amiga en aquella época.

Publicado en 1993, en plena batalla entre Mario y Sonic por ver quién era el mejor plataformas, DICE probó suerte con ese acercamiento a los puzles dentro de un entorno en 2D sobre el que podíamos saltar e interactuar con los objetos. En aquellos años hubo algunos que fueron a más con los puzles, como las hormigas del 'Pushover' de Ocean Software, entre tantos otros.

Por desgracia, este equipo sueco no se prodigó más en este género, puesto que le iban más otros temas, como la velocidad y los shooters, como comprobaremos a continuación.

La pasión de Digital Illusions por la velocidad

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'RalliSport Challenge 2' es, de largo, uno de los mejores exclusivos que ha tenido la primera Xbox y que por desgracia es de los pocos que siguen sin ser retrocompatibles con Xbox 360.

Se publicó en 2004, dos años después de su primera entrega, mejorándola en todos los apartados. Era toda una delicia a nivel jugable y supo explotar la potencia de la consola de Microsoft. Y si no gozó de tanta repercusión en su momento, tal vez fue por culpa de Xbox 360, que llegaría en 2005 y se empezaban a mostrar cosas a nivel técnico mucho más potentes.

Digital Illusions no comenzó, en cualquier caso, en pleno siglo XXI con los vehículos, ya que a finales de los noventa apostó con mucha fuerza por este género, empezando con una promoción bajo la marca Volvo y como producto gratuito con 'S40 Racing' en 1997, continuando en años posteriores por diversas competiciones, como la 'Swedish Touring Car Championship', la famosa NASCAR con 'NASCAR Heat', o incluso las carreras futuristas con 'Motorhead' (no confundir con el título de Virgin Games con la imagen del mítico grupo del fallecido Lemmy Kilmister). De todas formas, ninguno de estos gozó de tanto prestigio como sí consiguieron los dos 'RalliSport Challenge'.

Hasta que todo cambió con Battlefield 1942

El punto de inflexión para DICE, como sabemos, llegaría en 2002 con 'Battlefield 1942', hasta tal punto de que un gigante como EA se fijó en este estudio sueco un par de años después con lo que acabó siendo su subsidiario oficial. Y con ello, empezó la explotación comercial.

Esa búsqueda de la perfección ante la visión de la guerra nos ha dejado una docena de 'Battlefield' (sin contar expansiones, que ahí la cifra se dispara) y la limitación creativa de un estudio que, por fortuna, sí que pudo dar rienda suelta a su imaginación con un juego de culto en 2008 ('Mirror's Edge') del cuál recibiremos este año una continuación (que no secuela) con 'Mirror's Edge Catalyst'.

Es de los pocos caprichos que se ha podido dar DICE desde entonces, sabiendo que aparte de 'Battlefield' ha entrado de lleno en otra marca que registra ventas millonarias con solo pronunciar su nombre como es "La Guerra de las Galaxias" y el reciente 'Star Wars Battlefront'.

Pero volvamos a 'Battlefield' y a lo mucho que ha evolucionado desde el primigenio, pero altamente divertido (y completo) 'Battlefield 1942'. En una época en la que los cibercafés aún tenían cabida, fue, junto con otros clásicos como 'Day of Defeat' y 'Wolfenstein: Enemy Territory' (ambos en 2003), los que nos demostraron que había más formas de representar la Segunda Guerra Mundial sin ceñirse a modos de juego estándar de la época como eran el todos contra todos o la captura de bandera.

Teníamos objetivos y la posibilidad de manejar vehículos, aparte de contar con distintas clases de soldados que variaban la forma de afrontar las batallas (y ayudan a aumentar el espíritu de cooperación entre jugadores). Eso abrió todo un mundo de posibilidades que se explotaron a lo grande con 'Battlefield 2' en 2005. Además, DICE supo sacarle partido con expansiones, como el recordadísimo Vietnam de 2004, hasta que llegó la explotación de DLC y pases de temporada desde 'Battlefield 3' en adelante.

En todo ese tiempo también se desmarcó con distintos spin-off de la saga, como la macarrería pura y dura de los 'Battlefield: Bad Company', el toque futurista de 'Battlefield 2142' o la lucha entre policías y ladrones con 'Battlefield Hardline', su experimento más arriesgado con ese nombre.

Un futuro marcado por Battlefield y Star Wars

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Desde que DICE forma parte de EA hemos visto un cambio de tendencia que se ha marcado de manera bastante notoria estos últimos años: pocos juegos pero mucho contenido para estirar cada producto durante unos años. Lo hemos visto con 'Battlefield 4' y compañía, y también se está notando con el reciente 'Star Wars Battlefront', con cuerda para rato en 2016.

Que habrá un 'Battlefield 5' lo sabemos y hay rumores sobre su ambientación (Primera Guerra Mundial), pero este año el protagonismo recaerá en Faith, por lo que habrá que seguir teniendo "fe" en un estudio que, pese a que ya no se arriesga tanto como en sus inicios, suele dejarnos muchas alegrías por el camino... a pesar de que no me haga caso con un 'Battlefield: Bad Company 3', ¡maldita sea! Algo parece seguro, mientras esté bajo el dominio de EA, no se va a salir mucho de esa tendencia...

Sitio oficial | DICE

"Quién te ha visto y quién te ve" en VidaExtra

Lanzamientos de la semana: una lucha entre Pokémon sin parangón

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'The Division' ha dado mucho que hablar (y lo sigue haciendo) la segunda semana de marzo. Y en ésta vuelve a haber otro protagonista claro. O protagonistas, más bien. Los pokémon de 'Pokkén Tournament', la apuesta por la lucha "a lo Tekken" por parte de Nintendo y Bandai Namco con los icónicos seres creados por Satoshi Tajiri hace más de 20 años.

Estos días la lucha también tendrá vertiente realista a cargo de 'UFC 2', otro de los lanzamientos más punteros de esta semana. Sin olvidar que este mismo viernes los usuarios que compren el "pack de Fundadores" de 'Paragon', el MOBA de Epic Games, tendrán acceso antes que nadie.

Esta sección nace, recordemos, a modo de complemento de la guía mensual, que ya sabemos que no todas las fechas se dan con antelación (y surgen más por el camino), y nunca está de más el refrescar la memoria de lo anunciado.
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Salt & Sanctuary

Cuándo: 15 de marzo de 2016
Dónde: PSN (PS4)
Cuánto: 17,99 euros (o bien 16,19 euros en reserva)

Los creadores de 'Charlie Murder' flirtean ahora con los action-RPG en 2D.

Shantae and the Pirate's Curse

Cuándo: 16 de marzo de 2016
Dónde: Tienda Xbox One
Cuánto: 19,99 euros

Las aventuras de Shantae llegan por primera vez a Xbox One con esta entrega de 2014. 'Shantae: Half-Genie Hero' llegará este año en un mes por concretar aún.

Mutant Mudds: Super Challenge

Cuándo: 17 de marzo de 2016
Dónde: Nintendo eShop (3DS y Wii U)
Cuánto: 9,99 euros

Más retos para 'Mutant Mudds' y con Cross-Buy entre 3DS y Wii U.

Need for Speed

Cuándo: 17 de marzo de 2016
Dónde: PC
Cuánto: 45,90 euros

Con un retraso bastante pronunciado respecto a PS4 y Xbox One, el último reboot de 'Need for Speed' hasta la fecha, pisa el acelerador hasta PC y con mejor aspecto que nunca.

UFC 2

Cuándo: 17 de marzo de 2016
Dónde: PS4 y Xbox One
Cuánto: 55,90 euros

Otro juego de EA, en este caso la secuela del sorprendente 'UFC'.

Paragon

Cuándo: 18 de marzo de 2016
Dónde: PC y PS4 (acceso anticipado mediante Founder's Pack)
Cuánto: 19,99 euros

Lo nuevo de Epic Games y bajo el género de los MOBA. Promete.

Pokkén Tournament

Cuándo: 18 de marzo de 2016
Dónde: Wii U
Cuánto: 52,96 euros

¿Cómo sería 'Tekken' con Pokémon? No hace falta imaginarlo: se llama 'Pokkén Tournament'.

Senran Kagura Estival Versus

Cuándo: 18 de marzo de 2016
Dónde: PS4 y PS Vita
Cuánto: 39,99 euros (Vita) y 50,99 euros (PS4)

Xseed Games sube la temperatura con su saga 'Senran Kagura', que se estrena ahora en PS4.



Calendario | iCal, HTML

Lanzamientos de marzo de 2016 en VidaExtra

Esto es lo que le pediría al futuro Age of Empires IV

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Días atrás nos sorprendía en Reddit, dentro del AMA de Bill Gates, un usuario que le suplicaba que "por favor, sacase un nuevo 'Age of Empires'", obteniendo poco después esta brillante réplica: "Veré qué puedo hacer. ¿Cuántos imperios necesitas?"

Lógicamente, que haya un nuevo 'Age of Empires' en el futuro no depende del antiguo magnate de Microsoft. Además, la compañía de Redmond está inmersa en la idea de revitalizar dos de sus entregas más laureadas, como son 'Age of Empires II' y 'Age of Mythology', remasterizadas para Steam y con nuevas expansiones creadas para la ocasión que han tenido muy buena aceptación entre los usuarios.

¿Llegará el día en el que veamos un 'Age of Empires IV'? Me gustaría pensar que sí. Y si se hace, me gustaría que, al menos, se tomasen en cuenta algunos de estos puntos para su regreso.

Nada de obligar a tener una conexión permanente

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Aunque le eché incontables horas, no me agradó el concepto de 'Age of Empires Online'. Pese a conservar parte de la esencia creada por Ensemble Studios, este trabajo de Robot Entertainment y Gas Powered Games tuvo la mala idea de pedir como requisito imprescindible una conexión permanente a Internet. Incluso jugando en solitario.

No fueron pocas las caídas que tuve en mis partidas, chafando todo el progreso por el camino (aunque el menos me conservó la experiencia obtenida... que ahora ya da igual), y si a eso le unimos una mala gestión del servicio Games for Windows Live, acabó por firmar su sentencia de muerte. Cosa que llegó pocos años después.

Ni tampoco experimentos raros ni "casualizados"

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Peor fue, en cualquier caso, ese experimento llamado 'Age of Empires: Castle Siege', donde Microsoft Studios intentó robarle un poco de pastel al gigante 'Clash of Clans' de dispostivos móviles. Ahí ese 'Age of Empires' perdió casi por completo su esencia, aprovechando, sin tapujos, el peso de su nombre para intentar captar más usuarios. Y no fue la única vez que se intentó, ya que por aquellas fechas también vimos el 'Age of Empires: World Domination' de móviles.

No todos los experimentos sobre la saga me han disgustado, que conste. Al menos esas dos copias de 'Civilization' vistas en Nintendo DS no estuvieron del todo mal. Pero no eran 'Age of Empires', claro. Ni contaban con la profundidad de los clásicos de Sid Meier.

Un abanico más amplio de edades (hasta futuristas)

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El primer 'Age of Empires' nos llevó desde la Edad de Piedra hasta la Edad de Hierro, mientras que en 'Age of Empires II: The Age of Kings' viajamos hasta la Edad Media. Como es lógico, la tercera entrega, 'Age of Empires III', continuó esa cronología histórica, siguiendo lo visto en la secuela empezando por la Edad de los Descubrimientos, pasando por las Edades Colonial, de las Fortalezas e Industrial, hasta llegar a la definitiva Edad Imperial.

Algunos no lo recordarán, pero dentro del artwork de su edición de coleccionista, se fantaseó con la idea de sucesivos capítulos, cubriendo la Segunda Guerra Mundial y los viajes al espacio.

Esto último, en cierto modo, se logró con 'Halo Wars', creado por Ensemble Studios (el mismo de toda la saga hasta que llegó su cierre definitivo en 2009, precisamente tras esa incursión del universo de Halo en forma de RTS). Pero su planteamiento distaba de la mecánica clásica de los 'Age of Empires'.

Hace más de una década se fantaseó con la idea de sucesivos capítulos, cubriendo la Segunda Guerra Mundial y los viajes al espacio.

Tampoco hay que olvidar, en cualquier caso, que en 2001 sacó 'Star Wars: Galactic Battlegrounds', otro RTS que en ese caso sí que usó, por ejemplo, el motor gráfico del anterior 'Age of Empires II: The Age of Kings'.

Personalmente, de todas formas, no sé si me agradaría un 'Age of Empires' tan futurista, pero sí que tengo claro que me apetecería ver uno que cubriese más épocas históricas, y que también pudiese reaprovechar algunas de las ya vividas en otras entregas. Si hay que viajar al pasado, se hace.

Uno de sus grandes competidores, 'Empire Earth', siempre cubrió un rango mayor de Edades y no le fue nada mal, aunque haya estado a la sombra de la saga de Ensemble Studios. Que por cierto, llevamos desde 2007 sin un nuevo 'Empire Earth' y no puede ser, ¡maldita sea!

Pero volviendo al tema del espacio, o simplemente los tanques, 'Age of Empires' ya nos demostró que cuando se cambia la ambientación y conserva su esencia, funciona con creces. Y ahí tenemos el 'Age of Mythology' para corroborarlo.

Optar por una convergencia con Rise of Nations

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'Rise of Nations' es otra propiedad de Microsoft Studios que también se ha rescatado por medio de Steam y que guarda similitudes con las sagas 'Age of Empires' y 'Empire Earth', e incluso 'Civilization' (esto no extraña, puesto que fue diseñado por Brian Reynolds, cuyo trabajo se puede ver en 'Civilization II' y 'Alpha Centauri').

Ahí están, por ejemplo, la gestión de recursos, las distintas civilizaciones a lo largo de la historia o las múltiples maneras de obtener la victoria. Si pedimos un regreso de 'Age of Empires' por todo lo alto, también me gustaría lo mismo sobre esta saga de Big Huge Games. Pero si no se pudiese dar ese hecho, ¿qué mejor que una convergencia entre sus dos universos aprovechando lo mejor de cada uno? Rescatando, ya que estamos, esa especie de Risk de su mapa principal.

A su vez, habría que ver qué se podría rescatar de otros 'Age of Empires'. Sin ir más lejos, no todos los cambios de 'Age of Empires III' tuvieron buena acogida en su día, como la gestión de la metrópoli y sus cartas, o las rutas comerciales en ferrocarril. Pero también fue por el alto listón que había dejado su secuela y las altas expectativas que se habían depositado con el tercer capítulo.

Que se fije bien en la competencia (0 A.D.)

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Si nos ponemos técnicos y nos ceñimos a la saga principal, llevamos desde 2005 sin un capítulo nuevo tras el citado 'Age of Empires III' ('Age of Mythology' salió tres años antes, en 2002, pero es un spin-off... ¡y bendito sea!). Son más de once años sin un 'Age of Empires' en formato clásico. Porque nos negamos a incluir en ese saco al 'Age of Empires Online' de 2011, aparte que ya está KO.

Sí, ahora la saga 'Age of Empires' está más viva que nunca gracias a su comunidad en Steam, pero no podemos estar viviendo del pasado todo el tiempo por muchas expansiones que recibamos.

En este sentido, Microsoft Studios debería fijarse en Wildfire Games y su '0 A.D.', porque ha sabido conservar toda la esencia de los 'Age of Empires' clásicos bajo un motor en 3D y con añadidos varios que le dan más profundidad al sistema de juego, y eso que se trata de una versión que lleva más de una década en desarrollo. Y sin ánimo de lucro, por cierto.

Y que cuente con una edición física en condiciones

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No es que le estemos pidiendo a Microsoft Studios que el próximo 'Age of Empires IV' sea gratis, cuidado. Porque ya sabemos lo que suele suceder con esta clase de productos.

Si hablásemos de un regreso a la altura, yo aquí lo tengo claro. Vale que las remasterizaciones de Steam hayan estado muy bien (a precio de oro, eso sí), pero si tengo que ver un nuevo 'Age of Empires', más le vale a Microsoft poner toda la carne en el asador y no descuidar a la comunidad del PC brindando una edición en físico como se hacía antaño. Nada de meter un código en la caja que lo vincule a nuestra cuenta de Steam y/o Windows 10. Quiero un disco. Quiero un manual de instrucciones detallando todas las Edades y las unidades y estructuras que desbloquea cada una.

Quiero sentir que he pagado por el regreso de uno de mis RTS favoritos.

Y esto se aplica también a EA. Quiero mi 'Command & Conquer: Generals 2', ¡leñes!

En VidaExtra | Ocho cosas que sólo sabe un buen jugador de Age of Empires

Obsesión por un videojuego, quién roba WiFi, y Formula 1 y MotoGP en la TV. Constelación VX (CCLXXIII)

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Malas noticias para los nostálgicos: se cancela RetroMadrid 2016 este año

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200316 Retromadrid

No es la primera vez, por desgracia, que tenemos que anunciar la cancelación de una edición de RetroMadrid. Sin ir más lejos, nos quedamos sin RetroMadrid 2015. Y ahora nos llega la triste noticia de que tampoco habrá RetroMadrid 2016, según un comunicado de sus responsables.

Pese a que ya tenían decidida su nueva sede, con aforo y capacidad suficientes para albergar a los fans de lo retro, debido a ciertos problemas con la colaboración, se ha tomado la difícil decisión de aplazar el regreso de una de las ferias retro más importantes de España hasta 2017.

La AUIC (Asociación de Usuarios de Informática Clásica) ha comentado, a su vez:

"(...) es probable que a partir de 2017, RetroMadrid empiece a tener carácter bienal y de ese modo hacer sostenible su organización, adaptándose mejor a todos los desarrolladores y miembros de la escena."

Esperemos que tras este cambio de filosofía, con más tiempo de planificación, no tengamos que anunciar en el futuro más cancelaciones, porque esta feria era uno de los principales puntos de encuentro entre los seguidores de lo retro al realizarse en el centro de España.

Mucho ánimo a sus responsables. Nos veremos en 2017, ¿no?

Más información | RetroMadrid

Las mejores intros de videojuegos, rage quitting y Alan Wake. All Your Blog Are Belong To Us (CCCXXXV)

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Es momento de AYBABTU, así que ya sabéis lo que eso significa: vamos a dar una vuelta por otros blogs de habla hispana y que estén relacionados con los videojuegos. A ver qué hay esta vez:

  • Flopgames: ¿En qué estarían pensando… Nintendo y su eShop? - "Empecemos por el relanzamiento de los juegos originales de Pokémon (Azul, Rojo y Amarillo) para 3DS. Estamos hablando de roms que pesan menos de un mega y que ya tienen casi 20 años."
  • Soplando el casete: El verdadero problema de The Phantom Pain - "Me resultan interesantes dos ironías, el hecho de que Metal Gear Solid V sea el juego al que mas le haya dedicado tiempo con cerca de 200 horas y un 66% de cumplimiento y que no haya podido escribir una sola palabra de un análisis o una conclusión."
  • Zehn Games: Alan Wake y el miedo racional a la oscuridad - "Un niño que se tapa la cabeza con las sábanas en la cama, temeroso ante lo que la oscuridad parece haber dibujado ante él. Lo que antes era un simple montón de ropa ahora parece una figura siniestra, que le observa mientras trata de dormir. No puede hacerlo y debe rebuscar por debajo de su almohada hasta encontrar una pequeña linterna, que al alumbrar transforma a ese monstruo en una figura totalmente inofensiva."
  • Detrás del último no va nadie: Las mejores intros de juegos (según mi menda) - "Los videojuegos han evolucionado desde simples formas hasta complejísimos personajes en 3D y sonido envolvente, pasando por escenas prerrenderizadas."
  • Warclimb: Rage Quitting o el noble arte de cabrearse - "Al comienzo de la tierna aventura que significa YouTube, pudimos conocer a un pequeño pero agresivo “Niño alemán” que lejos de practicar el sabio consejo de contar hasta diez, no podía sino romper el teclado de su ordenador tras no pasar un nivel (o a saber qué) expresando su furia mediante la explosión de teclas por toda su habitación."

En unos días, más de todos vuestros blog son nos pertenecen. Sin excepción.

Los 53 guiños que no debes perderte en la historia de los videojuegos

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180316 Mrbean

Da igual que sea en la industria del cine o en la del videojuego, que últimamente raro es el producto que no se permita el lujo de incluir un guiño hacia otra obra. El mejor ejemplo de esto lo tenemos en el reciente largometraje de 'Deadpool', tocando un montón de palos y con la auto-parodia muy presente. Y si se hace bien, como es el caso, la película (y el juego) gana enteros.

Nosotros hoy vamos a ceñirnos al mundo de los videojuegos, y con referencias de todo tipo. Desde las que se quedan en la superficie con una simple imagen a otras que van más allá. Es un repaso bastante largo por las últimas décadas y que hemos condensado de la mejor manera posible. Sí, no faltará la nostalgia OVER 9.000!! A ver cuántos guiños recordáis.

Aladdin y las orejas de Mickey Mouse

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'Aladdin' nos sigue pareciendo una de las licencias que mejor se han aprovechado en consolas de 16 bits, y ese guiño hacia Mickey Mouse en la Mega Drive de SEGA fue un puntazo.

Ape Escape 3 y el minijuego de Metal Gear Solid

Apeescape3

'Ape Escape 3' tuvo uno de los mejores minijuegos que se recuerden. Ni más ni menos que uno siguiendo el patrón de sigilo del clásico 'Metal Gear Solid' de Konami. ¡Bananástico!

Alice: Madness Returns y Raz, de Psychonauts

Alice

Pobre Razputin Aquato... No pudo sobrevivir a la locura de Alice...

Anna Kournikova's Smash Court Tennis y Namco

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'Namco Tennis Smash Court' fue un arcade de tennis bastante curioso, pero buena parte de su magia se perdió con ese movimiento comercial con la imagen de Anna Kournikova en su secuela. Por suerte se podían desbloquear iconos de Namco, como Pac-man, Heihachi o Reiko Nagase.

Battle Arena Toshinden y su invitado en PC

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'Battle Arena Toshinden' debutó en 1995 en PSX y Saturn como claro competidor de las sagas de lucha en 3D de Namco y SEGA. Pero llamó la atención su conversión a PC de un año después por esa inexplicable inclusión de Earthworm Jim como luchador invitado. ¿Qué pintaba ahí?

Bayonetta y sus referencias a clásicos de SEGA

Bayonetta

'Bayonetta' está plagado de un sinfín de Huevos de Pascua, y muchos de ellos hacen referencia a clásicos de SEGA. Desde los anillos de Sonic hasta ese Dr. Robotnik (Eggman) que está muerto, pasando por fases o movimientos sacados de 'After Burner' y 'Fantasy Zone'.

Borderlands 2 y la cueva secreta de Minecraft

Un Easter Egg de 'Borderlands 2' que se me pasó en su momento, de los múltiples que guarda en su interior, es el de ese claro guiño a 'Minecraft' dentro de Caustic Caverns. Detallazo con regalo.

Braid y la sempiterna búsqueda de la princesa

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'Braid' nos gustó mucho y sin duda fue uno de los indies que catapultó la fama que tenemos hoy en día de ellos. De entre los detalles que más se recuerdan, aparte de su manipulación del tiempo y los puzles tan bien pensados, está ese guiño a Mario y la búsqueda de la princesa.

Call of Duty: Black Ops II y lo retro con Atari 2600

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'Call of Duty' no decepciona con esta clase de secretos, siendo el de la consola Atari 2600 y varios de sus juegos (como 'Pitfall') uno de los más recordados del mapa Nuketown 2025 del 'Call of Duty: Black Ops II'. Tras disparar a todas las cabezas de los maniquíes en menos de 90 segundos, surgía esa sorpresa en la parte central del mapa.

Day of the Tentacle y Maniac Mansion de regalo

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El sobresaliente 'Day of the Tentacle' nos dejó para el recuerdo un regalazo por parte de LucasArts. Ni más ni menos que el 'Maniac Mansion' original en su interior. Lo único que teníamos que hacer, jugando como Bernard, era entrar en la habitación de Ed Edison y "usar" su PC. Por cierto, ese regalo también estará incluido en el próximo 'Day of the Tentacle Remastered'.

Dead Island y su invitada estrella atada a la cama

Deadisland

Entre los múltiples guiños a la cultura del videojuego y otras artes escénicas, del primer 'Dead Island' nos llamó la atención esa estrella del porno (Jenna Jameson; ahí mediante un juego de palabras) que podíamos encontrar en uno de sus bungalows. Eso sí, muerta.

Dead Rising y la parodia hacia Jill Valentine

Deadrising

'Dead Rising' es de Capcom, y su survival horror más conocido es 'Resident Evil'. Por eso no extraña su referencia a la famosa frase de "¡Ha estado cerca, Jill! Por poco te conviertes en un sándwich" dicha por Barry Burton, con ese restaurante Jill's Sandwiches. Brutal.

Destiny y el casco del Jefe Maestro

Destiny

'Destiny' es de Bungie, y este estudio es el mismo de la saga 'Halo'. Por eso vimos al instante al Jefe Maestro dentro de 'Destiny'. Bueno, más o menos...

Deus Ex: Human Revolution y Final Fantasy XXVII

Deusex

Si llevamos desde 2006, que se dice pronto, esperando por 'Final Fantasy XV', no queremos ni imaginar lo que tardaríamos en catar la versión final de 'Final Fantasy XXVII', cuyo cartel podíamos ver en la oficina de Frank Pritchard en 'Deus Ex: Human Revolution'.

Cranky's Video Game Heroes y los héroes caídos

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Pullita memorable de Nintendo a SEGA y Shiny Entertainment dentro de la escena final del excelente 'Donkey Kong Country 2' de SNES. Al lado de la basura y el mensaje de "No hopers", se podían ver claramente las zapatillas de Sonic y la pistola de Earthworm Jim.

Duke Nukem 3D y el marine de Doom muerto

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'Duke Nukem 3D', al igual que otras aventuras protagonizadas por el incorregible Duke Nukem, protagonizó otra pullita memorable hacia uno de sus máximos competidores, el clásico 'Doom'. Aunque no fue el único FPS con el que se metió. 'Duke Nukem Forever' se mofó de 'Gears of War' y 'Halo' en pocos segundos. A Duke Nukem le sobra clase, eso está claro.

Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3 y la gran Arale

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Al maestro Akira Toriyama le debemos los personajes de Dragon Ball y Dr. Slump, entre tantos otros. Por eso nos encantó el homenaje de 'Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3' hacia Arale, al formar parte de su plantilla de luchadores. Y no olvidemos que Arale Norimaki ya había salido en la serie de Dragon Ball, con Goku de pequeño. En la actualidad ha repetido con 'J-Stars Victory VS+'.

Dying Light le pega a Mario y a Plants vs. Zombies

Los Huevos de Pascua de 'Dying Light' fueron muy sonados, en especial dos de ellos: esa recreación de la primera fase de 'Super Mario Bros.' que podíamos jugar en 3D y las partidas al 'Plantas contra Zombis' original. Pero hubo muchos más y no solamente relacionados con videojuegos.

Eat Lead: The Return of Matt Hazard al completo

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'Eat Lead: The Return of Matt Hazard' es, de por sí, toda una parodia hacia los clichés del género. Como juego no fue una maravilla, pero su socarronería y el no saber con qué nos íbamos a encontrar en cada fase, nos dejó escenas memorables, como la del jefazo Altos Tratus, que parecía sacado de cierto 'Final Fantasy' cuyo nombre no hace falta ni nombrar. O de los JRPG en general.

Far Cry 3: Blood Dragon y la cultura de los 80

Blooddragon

'Far Cry 3: Blood Dragon' es otra parodia en sí mismo, en este caso sobre toda la cultura de los 80, con el degradado de las cintas VHS y la exageración de las películas de acción, siendo, tal vez, el guiño a las Tortugas Ninja, uno de los más recordados al ser una misión bastante peculiar. Y no ha sido la única vez dentro de un FPS: en 'Borderlands 2' también aparecían por medio de una misión secundaria que tenía lugar, cómo no, en unas cloacas.

Far Cry Primal y un dragón de Blood Dragon

Fcprimal

Mejor que el guiño a Los Picapiedra, tenemos un dragón del antes citado 'Far Cry 3: Blood Dragon' dentro del reciente 'Far Cry Primal'. En este vídeo tenéis su localización exacta.

Final Fantasy Tactics y los invitados de FFVII

Fftactics

Squaresoft no quiso desaprovechar el tirón de 'Final Fantasy VII', el cuál llevaba pocos meses a la venta cuando lanzó 'Final Fantasy Tactics' en Japón, al introducir a Cloud Strife como personaje secreto, y en donde se podía ver una referencia a otra vieja conocida suya...

Grand Theft Auto V y el alien congelado

Gtav

'GTA V' es toda una mina de curiosidades y secretos, siendo uno de sus invitados más extraños ese alien congelado que podíamos ver si pasábamos de una persecución...

Just Cause 2 y esa entrada a la isla de Perdidos

Jc2

Con toda la fiebre por Lost (Perdidos), no nos extraña que 'Just Cause 2' le quisiese sacar partido con esa isla situada al noroeste de Panau. Al acercarnos en avión el clima cambiaba drásticamente, y después, entre otros guiños, nos podíamos encontrar con la famosa escotilla.

Just Cause 3 y el fantástico portal de Stargate

Al igual que su predecesor, 'Just Cause 3' le sacó mucho, pero que mucho partido a los Huevos de Pascua, siendo uno de nuestros favoritos el de Stargate, con ese portal que nos permitía viajar a otra zona del mapa de la isla de Médici. Ahora bien, tras introducir un código especial.

Luigi's Mansion y los Cazafantasmas

Luigi

Ahora que vuelven a estar de moda Los Cazafantasmas, esta vez con reparto femenino, no podemos olvidar ese guiño de Luigi a las películas de Bill Murray y cía con el genial 'Luigi's Mansion', en donde un asustadizo Luigi cazaba fantasmas, entre silbido y silbido, con su Succionaentes 3000.

LEGO Dimensions y los clásicos arcade de Midway

Lego Midway

Pese a que nos quedamos sin 'LEGO Dimensions' en España, recientemente se publicó en el resto de territorios el Level Pack de Midway, con 20 clásicos de la mítica compañía reinterpretados en formato LEGO. No es, en cualquier caso, el único homenaje que podemos ver en 'LEGO Dimensions', puesto que están Los Simpson, Los Cazafantasmas, Doctor Who y un largo etcétera.

LEGO Vengadores y el dinosaurio que regresa

Lego Vengadores

En los créditos finales de 'LEGO Batman 3: más allá de Gotham' pudimos ver un dinosaurio, que a la postre significó la confirmación del 'LEGO Jurassic World' que recibiríamos meses después. Mientras que en el reciente y menos inspirado 'LEGO Vengadores', podemos desbloquear a uno de esos dinos (el T-Rex) para sembrar el caos entre superhéroes.

Nota: en realidad se trata del Dinosaurio Diabólico, compañero del Chico Luna.

Metal Gear Solid y su sabiduría interna

Psycho Mantis

La saga 'Metal Gear' nos ha dejado un montón de momentazos, pero posiblemente el de Psycho Mantis en el 'Metal Gear Solid' de PSX sea uno de los más memorables. Eso de que el villano me dijese cuánto me gustaban los 'Castlevania' o los RPG de Konami (por mis partidas de 'Suikoden' y 'Vandal Hearts') al leer mi Memory Card no tenía precio. Uno de los mejores auto-guiños de la compañía nipona y de los mayores ejemplos de cuarta pared en el videojuego.

Metal Gear Solid V y la imagen de Kojima

Kojima

'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain' nos ha dejado muchos titulares, para bien y para mal, siendo uno de los peores, el de la marcha de Hideo Kojima de Konami y el no volver a ver a este genio al frente de una producción como 'Metal Gear'. Pero al menos nos dejó un guiño muy especial: un Easter Egg con su imagen dentro del juego en forma de un preso que podíamos rescatar.

NBA Jam: Tournament Edition y sus invitados

Nba Jam

El Príncipe de Bel-Air, Bill y Hilary Clinton, entre otros... ¿Cómo olvidar esos invitados de lujo para uno de los arcades más flipados (y divertidos) de los noventa? 'NBA Jam' estaba "On fire".

Plants vs. Zombies: Garden Warfare y Slender

Gw

Pocos apostaron por el triunfo de PopCap Games y 'Plants vs. Zombies: Garden Warfare' con ese paso al shooter, pero la jugada le salió muy bien y en el primer capítulo no descuidó los guiños, como ese Slender oculto. En su secuela esa clase de detalles se han multiplicado por un tubo.

Punch-Out!! y la presencia de Donkey Kong

Donkey Kong

Los 'Punch-Out' de Nintendo siempre han tenido algún guiño a los rostros más conocidos de la gran N, como Mario, por lo que no nos extrañó ver cómo, en el 'Punch-Out!!' de Wii, tuvimos como personaje secreto al mismísimo Donkey Kong, toda una bestia parda.

Randal's Monday y el famoso Día de la Marmota

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Conocida en su país de origen como 'Groundhog Day', es una de las películas más icónicas de Bill Murray al verse "Atrapado en el tiempo" en ese famoso Día de la Marmota que no para de repetirse. Fue uno de los títulos en los que se fijaron Juanan y Toni Pascual en su 'Randal's Monday', una aventura gráfica que está llena de un sinfín de guiños y homenajes a más producciones culturales, tanto en personajes como en algo tan simple como el nombre de una tienda o una calle.

Ridge Racer y el mítico Hornet de Daytona USA

Hornet

Hubo un tiempo en el que 'Daytona USA' y 'Ridge Racer' se disputaron el reinado de los arcades de carreras (con permiso de 'SEGA Rally'). De ahí que nos pareciese un bonito homenaje ese Hornet para el 'Ridge Racer' de PS Vita. Eso sí, mediante DLC. Pero los guiños a veces cuestan.

Retro City Rampage y Doc, de Regreso al Futuro

Al igual que la aventura de los españoles Pascual, 'Retro City Rampage' cuenta en su haber con un montón de cameos o recreaciones de otros videojuegos, películas o series de nuestra infancia. Desde el mismísimo Doc Brown de Regreso al Futuro, que juega un papel fundamental en la historia (es también parte de la portada del juego), hasta las Tortugas Ninja y los clásicos de la NES.

Singularity y la rueda de Lost (Perdidos)

Singularity

El incomprendido 'Singularity' tampoco quiso perderse la fiebre por la serie de J.J. Abrams, en este caso con un guiño a otra parte que nos dejó completamente locos en su momento.

StarCraft II: Wings of Liberty y Metroid

Sc2metroid

'StarCraft II: Wings of Liberty' nos dejó un inesperado homenaje a un clásico de Nintendo. Ni más ni menos que 'Metroid', con varios metroids encapsulados.

Soleil con el mismísimo Sonic tomando "le soleil"

Soleil

Quien haya disfrutado del genial 'Soleil' de la Mega Drive de SEGA, recordará al instante ese Sonic al que sorprendíamos tomando el Sol. No pintaba nada ahí, pero nos encantó.

Super Meat Boy y su homenaje a otros indies

Meat Guy

'Super Meat Boy' fue de lo más grande que recibimos en 2010 y sin duda fue toda una declaración de amor de Team Meat hacia los indies y hacia todo lo que mamaron en su juventud. Desde esas intros a lo 'Street Fighter II', 'Castlevania' y muchos más, hasta los invitados de lujo de 'BIT.TRIP', 'Braid' y un larguísimo etcétera. Incluso uno de los juegos más difíciles: 'I Wanna Be The Guy'.

Saints Row: The Third y su parodia a Titanic

Saints

'Saints Row: The Third' es de las producciones más alocadas de Volition hasta la fecha, y dentro de sus múltiples escenas para el recuerdo, está ese Easter Egg sobre el Titanic. Sobran las palabras.

Star Wars: El Poder de la Fuerza 2 y Guybrush

Star Guybrush

Nunca me había llamado la atención 'Star Wars: El Poder de la Fuerza 2' hasta que me enteré de que en la segunda misión nos podemos encontrar con una estatua del mismísimo Guybrush Threepwood de 'Monkey Island'. Y no solamente eso, sino que lo podemos manejar después como skin para Starkiller.

The Deadly Tower of Monsters y la serie B de los 70

Deadly Tower

'The Deadly Tower of Monsters' es una de las primeras rarezas que nos ha dejado este inicio de año y todo un homenaje al cine de serie B de los 70. Y no se queda en la superficie, porque resulta muy divertido y además nos brinda momentazos de rotura de la cuarta pared, como si fuese un extra en DVD de la película ficticia en la que se basa. Imposible destacar un solo momento, aunque si nos ceñimos a la parte de los videojuegos, hay un claro guiño a 'Space Invaders'.

The Revenge of Shinobi, Batman, Spider-Man...

Shinobi

No hay palabras para describir lo que sentimos con el gran 'The Revenge of Shinobi' de SEGA y esos jefazos en claro guiño/homenaje/plagio a Batman, Spider-Man, Hulk o incluso Godzilla, entre otros. Hubo varias versiones arreglando ese desaguisado de licencias por parte de SEGA, llegando a su culminación con ese "apaño" de la Consola Virtual de Wii "camuflando" a Spidey de rosa.

The Division y las oficinas de Ubisoft en Manhattan

Dentro de los múltiples Huevos de Pascua del último trabajo de Ubisoft, el exitoso 'The Division', hay uno que me llamó particularmente la atención: esas oficinas de Ubisoft dentro del piso franco "The Firewall", con guiños a 'Grow Home' y 'For Honor', entre otros de la compañía francesa.

The Last of Us y las mascotas de Naughty Dog

Jakus

Aparte de lo grandísimo que ha sido 'The Last of Us', Naughty Dog no quiso olvidar sus raíces dentro de ese paraje tan hostil. Y lo hizo de una forma muy bonita: con muñecos de Jak & Daxter.

Tekken 7 y Akuma a falta de Tekken x Street Fighter

Akuma

A falta de 'Tekken x Street Fighter' (por ahora... aunque la espera siga siendo preocupante), bien puede valer ese Akuma en 'Tekken 7', el invitado sorpresa de uno de sus últimos vídeos.

Tekken 3 y Gon, del manga homónimo

Tekken3

Aunque para invitado, el afable y diminuto dinosaurio Gon que vimos en el sobresaliente 'Tekken 3'. Procedía de otro mundo (un manga homónimo), pero nos dio igual. Nos encantó y también sirvió para crear uno de los minijuegos más divertidos de la saga 'Tekken': el volley 'Tekken Ball'.

Tony Hawk's Pro Skater 2 y Spider-Man

Tony Spidey

Si 'Tony Hawk's Pro Skater 2' nos sigue pareciendo el mejor de la saga es, tal vez, porque entre otras cosas, podíamos jugar como Spider-man. ¡Peter Parker con skate! Eso mola siempre.

The Witcher 2: Assassins of Kings y el salto de fe

Witcher2

De brillante se puede catalogar este homenaje/parodia de 'The Witcher 2: Assassins of Kings' hacia la saga 'Assassin's Creed'. Porque los saltos de fe no son muy realistas, que digamos...

Uncharted 3 y el teaser in-game de The Last of Us

Uncharted3

Volviendo a 'The Last of Us', un hecho curioso que nos dejó 'Uncharted 3: la traición de Drake', fue ese Easter Egg a modo de teaser sobre lo que recibiríamos dos años después: la citada y premiada aventura de Ellie y Joel.

World of Warcraft y el meme hacia Leeroy Jenkins

Wow Jenkins

El caso de Leeroy Jenkins es uno de los más hilarantes de la historia de los videojuegos y logró que la fama de 'World of Warcraft', ya de por sí enorme, traspasase fronteras. Blizzard, por suerte, inmortalizó ese momento con el logro "¡Leeeeeeeeeeeeeeroy!" (no es el único juego que le ha hecho un guiño; ahí está también 'Borderlands 2', entre otros), que además nos permite desbloquear el título de "Jenkins" para nuestro avatar. Muy grande.

X-Men Orígenes: Lobezno y Lost (otra vez más)

Lostbezno

Finalmente, 'X-Men Orígenes: Lobezno', tampoco quiso perderse la Lost-manía con esa recreación de la escotilla de esa isla tan misteriosa. Y con logro/trofeo para tal ocasión.

Lógicamente dentro de un mundo tan vasto como el de los videojuegos, hay muchísimos más guiños, cameos, parodias u homenajes de toda índole, pero hemos querido reflejar los que más nos llamaron la atención en su momento. Si echáis en falta alguno (lo más probable), no os cortéis.


Lanzamientos de la semana: el día del tentáculo y el dominio de las aventuras gráficas

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200316 Lanzamientos

El mes de marzo avanza a buen ritmo y dando paso a una semana en la que destaca claramente el protagonismo de las aventuras gráficas, empezando por 'Day of the Tentacle'.

No es el único título con solera de este género, puesto que Amanita Design publicará esta semana, por fin, el esperado 'Samorost 3', dejando de nuevo patente su exquisita belleza visual y que hemos disfrutado en otras producciones, como 'Botanicula' y 'Machinarium', sin descuidar los puzles o la banda sonora, por supuesto.

Esta sección nace, recordemos, a modo de complemento de la guía mensual, que ya sabemos que no todas las fechas se dan con antelación (y surgen más por el camino), y nunca está de más el refrescar la memoria de lo anunciado.
200316 Samorost3

Catlateral Damage

Cuándo: 22 de marzo de 2016
Dónde: PSN (PS4)
Cuánto: no disponible (en Steam cuesta 9,99 euros)

El popular simulador de gatos visto en Steam salta hasta la PS4.

Day of the Tentacle Remastered

Cuándo: 22 de marzo de 2016
Dónde: GOG (PC), PSN (PS4 y Vita) y Steam (PC)
Cuánto: 13,49 euros (descuento del 10%)

Uno de los GRANDES clásicos de LucasArts, ahora remasterizado.

Nelly Cootalot: The Fowl Fleet

Cuándo: 22 de marzo de 2016
Dónde: Steam (Linux, Mac y PC)
Cuánto: no disponible

No es Guybrush Threepwood, sino Nelly Cootalot y su The Fowl Fleet.

Samorost 3

Cuándo: 24 de marzo de 2016
Dónde: Steam (Mac y PC)
Cuánto: 19,99 euros

Y otra aventura gráfica, el muy esperado 'Samorost 3' de Amanita Design.

Slain!

Cuándo: 24 de marzo de 2016
Dónde: Steam (Linux, Mac y PC)
Cuánto: no disponible

Tras múltiples retrasos, el sangriento Slain! debuta primero en Steam.

Trackmania Turbo

Cuándo: 24 de marzo de 2016
Dónde: PC, PS4 y Xbox One
Cuánto: 32,96 euros

Otro título largamente retrasado: 'Trackmania Turbo' ahora sí que echa el turbo.

UEFA Euro 2016

210316 Uefa

Cuándo: 24 de marzo de 2016
Dónde: DLC (PC, PS3, PS4, Xbox 360 y Xbox One)
Cuánto: gratis

DLC gratuito para 'Pro Evolution Soccer 2016' sobre la UEFA Euro 2016.

Hyrule Warriors Legends

Cuándo: 25 de marzo de 2016
Dónde: Nintendo 3DS
Cuánto: 31,90 euros

'Hyrule Warriors' da el salto hasta 3DS y con rostros nuevos, como Linkle.

Republique

Cuándo: 25 de marzo de 2016
Dónde: PS4
Cuánto: 24,95 euros

Coincidiendo con la conclusión de su quinto y último episodio en Steam mañana mismo, la aventura 'Republique' debutará en PS4 unos días después acompañado de dos ediciones en formato físico.

Superhot

Cuándo: 25 de marzo de 2016
Dónde: PC
Cuánto: 19,99 euros

La edición física de una de las sensaciones de las últimas semanas, 'Superhot'.



Calendario | iCal, HTML

Lanzamientos de marzo de 2016 en VidaExtra

Jugamos a Quantum Break, la convergencia (casi) perfecta entre serie y videojuego

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220316 Quantumbreak Preview

'Quantum Break' es, sin lugar a dudas, la producción más ambiciosa de Remedy Entertainment hasta la fecha. Es algo que se palpa desde el primer segundo debido a esa convergencia entre serie y videojuego como nunca antes se había visto (o al menos, mejor que el fallido 'Defiance').

Por desgracia esto en España no se reflejará del mismo modo, como supimos el pasado mes de enero con esa noticia de la ausencia del doblaje al castellano y la pésima excusa por parte de Microsoft (porque sí vendrá doblado al español mexicano, por ejemplo). Es algo que no he podido evitar al ponerme a los mandos, por fin, de 'Quantum Break', una de las aventuras que espero con más ganas de 2016 junto con 'Uncharted 4: el desenlace del ladrón'.

Sam Lake aseguró que 'Quantum Break' tendría lo mejor de Alan Wake (su historia) junto con la acción de 'Max Payne'.

Soy, además, de los que tiene 'Alan Wake' en un pedestal por su historia absorbente y el haber cuidado detalles para mí esenciales, como la banda sonora, y el haber sabido sacarle mucho partido en ese sentido, propiciando momentos inolvidables de la pasada generación.

Por eso cuando Sam Lake, rostro más visible del estudio finés, aseguró que 'Quantum Break' tendría lo mejor de Alan Wake (su historia) junto con la acción de 'Max Payne', me froté las manos ante lo que nos esperaba con esta producción millonaria. Y el día ha llegado.

Alan Wake meets Fringe meets Life is Strange

220316 Quantumbreak 01

Los primeros minutos con este trabajo de Remedy Entertainment para Xbox One y Windows 10 me tuvieron en una nube. Siempre me ha atraído todo lo relacionado con la manipulación del espacio-tiempo, y en este sentido, la historia arranca muy fuerte con ese encuentro entre Jack Joyce, el protagonista, y su antiguo amigo Paul Serene, dentro de la Universidad de Riverport.

Antes de dicho encuentro podemos observar el ambiente enrarecido, con carteles de protesta hacia Monarch, la empresa de Paul, dando a entrever que el amigo de Jack no es plato de buen gusto. Pero pese a todo, confía en nosotros y por la parte que nos trae, no podemos declinar su oferta. Lógicamente, algo no sale según lo planeado y ese experimento que había iniciado años antes el hermano de Jack, William Joyce, produce la rotura del espacio-tiempo.

Remedy Entertainment ya nos había hablado de todo esto cuando presentó 'Quantum Break' hace unos años, pero visto en primera persona y siendo conscientes del peso de cada decisión, se ve desde otra perspectiva, nunca mejor dicho. Jack Joyce no tardará en aprender los primeros poderes gracias a este experimento a la vez que se muestra su mecánica de shooter.

El primer acto, dividido en varias partes, no deja de ser un aprendizaje a marchas forzadas por culpa de Monarch y ese deseo de matarnos. Jack, por suerte, ya tenía un poco de experiencia con las armas (cómo no), por lo que el proceso no será tan doloroso como lo fue para Lara Croft en su reboot. Ambos comparten, eso sí, la carnicería que provocarán después. Porque aquí vamos a matar a muchos agentes de Monarch con armas de fuego y la ayuda de las habilidades temporales.

Algunas no las controlaremos, sino que serán producto de la historia, como esas roturas que congelarán el tiempo y en donde Jack podrá, por ejemplo, reactivar a Will para seguirle, mientras se va quedando con las armas de todos los soldados de Monarch. Resulta muy llamativo.

Las habilidades de Jack Joy con el espacio-tiempo

220316 Quantumbreak 02

Al final del primer acto, Jack habrá desbloqueado las habilidades temporales esenciales, siendo la "Visión temporal" la que más nos recordará a lo visto con Lara Croft en 'Tomb Raider' al resaltar los objetos de interés y también a los enemigos. Pero servirá para más cosas, como reproducir "recuerdos" o también de cara a la resolución de puzles, con el tiempo siempre presente.

Las otras tres habilidades con el espacio-tiempo están más enfocadas al combate:

  • "Detener el tiempo" sirve para crear una pequeña burbuja de congelación temporal sobre el enemigo (u objetos de cara a los rompecabezas) y de ese modo que reciba más balas y por lo tanto más daño
  • "Regate temporal", mi favorita, nos convierte brevísimamente en Flash, corriendo a la velocidad del rayo y con la posibilidad de contar con unas milésimas de segundo para sorprender al rival
  • "Escudo temporal", en donde aplicaremos sobre nosotros la burbuja temporal como protección frente a las balas y de esa forma tener un lugar más seguro para recargar la vida (aquí no hay botiquines)

Todas estas habilidades las podremos mejorar, por supuesto, tal y como prometió Remedy Entertainment, ampliando todos sus efectos. Pero ya llegaremos a eso con su análisis.

Pese a estas cualidades de Jack por culpa de ese experimento con su amigo Paul Serene, no seremos invencibles. Más que nada porque estas habilidades tienen un tiempo de recarga o una limitación de usos de golpe. Si a esto le unimos que los soldados de Monarch serán duros y que incluso necesitaremos contra algunos de ellos varios disparos a la cabeza, nos pondrán en serios aprietos y será indispensable controlar bien las coberturas (aquí automáticas si nos acercamos) y el moverse de un lado para otro gracias al Regate Temporal.

Hablemos del doblaje y la serie de Quantum Break

220316 Quantumbreak 03

Decíamos al principio lo de "Alan Wake meets Fringe meets Life is Strange" y toca explicarlo. Por un lado, está ese guiño a 'Alan Wake' que se muestra a los pocos minutos, con un vídeo que podemos ver en una televisión de la Universidad y que es un detallazo (no el único) para los fans del escritor.

Después está la presencia de Lance Reddick (Phillip Broyles en Fringe, aparte de otras series de renombre, como la altamente reconocida The Wire) como Martin Hatch, entre un gran reparto de actores y actrices, empezando por Shawn Ashmore (Jack Joyce), Aidan Gillen (Paul Serene) y Dominic Monaghan (William Joyce). Todos ellos, salvo Dominic, cuyo rostro me sigue chocando un poco, están perfectamente recreados dentro del videojuego, resultando bastante fluida la transición entre juego y serie en momentos puntuales de la historia, como al final del primer acto.

Finalmente, la comparación con 'Life is Strange' está en esas líneas del tiempo que podremos desbloquear según nuestros actos. Hay, de hecho, un momento importante tras las tres partes que conforman el primer acto y en donde decidiremos el rumbo de Jack de cara al acto 2.

La duración de cada episodio de la serie gira en torno a los 20 minutos.

Cuando Remedy Entertainment prometió una convergencia entre juego y serie, iba en serio. No vamos a tener cinco minutos de metraje por acto, sino muchos más, con una duración aproximada para lo que vendría a ser la típica comedia americana (por capítulo). Estos episodios no vienen en el disco, sino que se reproducirán en streaming y con posibilidad de aplicar subtítulos en castellano.

Ahora bien, la serie por ahora cuenta con dos defectos muy molestos: se muestran los subtítulos con varios segundos de antelación y además sin la posibilidad de desactivar las acotaciones. Nos parece perfecto que se piense en las personas sordas o hipoacústicas, pero a los demás nos sigue chocando tener que leer "[Puerta abriéndose] [Resoplido]" y cualquier descripción de un sonido.

Pero es peor, de todas formas, el fallo de sincronización entre voces y subtítulos en la serie, algo que no sucede con el videojuego. Además la serie cuenta con fallos garrafales de traducción, con palabras que se juntan, otras que reciben una denominación latina (celular, por ejemplo), etc. Al menos Microsoft España ha asegurado que cuando el juego se ponga a la venta tendremos una actualización puliendo todos estos detalles (esperamos que entre ellos se incluyan subtítulos para los mensajes de radio o televisión dentro del juego, que por ahora no tienen).

Estoy jugando con voces en inglés y subtítulos en castellano, pero también he probado durante unos minutos el doblaje al español de México y no ha sido de mi agrado. Como apaño para los que no entiendan nada del idioma de Shakespeare, puede venir bien. Pero la interpretación de las voces deja mucho que desear y no le ponen el mismo énfasis que Shawn Ashmore y compañía.

¿Qué nos espera en Quantum Break el 5 de abril?

La respuesta a esa pregunta la obtendremos cuando llegue su análisis la próxima semana. Por ahora nos ha dejado buenas sensaciones si nos ceñimos a su historia y las habilidades con el tiempo, pero es muy pronto para saber si cumplirá todas las expectativas que los usuarios de Xbox One y Windows 10 han depositado sobre esta gran producción de Remedy Entertainment. Tan solo hemos rascado su superficie y nos gustaría experimentar también esas otras líneas temporales.

Porque 'Quantum Break' es, ante todo, altamente rejugable debido a su concepción. Y no nos pone traba alguna para revivir cualquier acto sin que afecte a nuestro progreso en la historia. Sin olvidar que cada decisión importante se traducirá después en otro capítulo distinto de la serie.

Sobre esto último me ha gustado especialmente que no se haya quedado en la superficie de las producciones de Telltale Games y compañía, al saber de primera mano qué amigos han optado por nuestra misma decisión. A modo de curiosidad, para la primera importante he sido el único de mis contactos. Porque si hay que reescribir la historia, que sea con las peores consecuencias.

Plataformas: Windows 10 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador: no
Desarrollador: Remedy Entertainment
Compañía: Microsoft Studios
Lanzamiento: 5 abril de 2016
Precio: 55,95 euros (Xbox One)

Hyper Light Drifter alegrará el cierre de marzo. He aquí un aperitivo con su último tráiler

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220316 Hyperlight

Este arranque de 2016 está siendo excepcional en cuando a juegos indies se refiere. El que más me ha sorprendido hasta ahora ha sido 'Pony Island', mientras que 'Stardew Valley' lleva un mes dando que hablar en Steam, con valoraciones "extremadamente positivas", por lo que poco tardaré en echarle un ojo con calma. Aunque antes me lanzaré a por 'Hyper Light Drifter'.

Porque hoy, por fin, se ha desvelado la fecha de su estreno en Mac y PC, siendo el día escogido el 31 de marzo (la versión para Linux se retrasará un poco, sin fecha definitiva todavía).

Podemos reservarlo tanto en GOG como desde su página oficial con un descuento del 10% (nos sale por 16,19 euros en GOG), pero también saldrá en Steam el mismo día. A PS4 y Xbox One llegará más adelante, aunque Heart Machine no ha querido especificar fecha.

Llevamos siguiendo a 'Hyper Light Drifter' desde que presentó su campaña en KickStarter en el lejano mes de septiembre de 2013 y nos enamoró al instante. Ahora bien, mucho se ha hecho de rogar, puesto que tendría que haber salido en junio de 2014. Pero eso ya es cosa del pasado. Dentro de poco más de una semana sabremos si ha sabido estar a la altura de las expectativas.

Mientras, aquí tenemos su último tráiler hasta la fecha. ¡Qué ganas!

Más información | KickStarter
En VidaExtra | Los 15 retrasos más sonados de KickStarter

El día que Game Cube se sacó de la chistera el (tal vez) mejor remake de la historia

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220316 Biohazard

Hoy, 22 de marzo de 2016, se cumplen 20 años del nacimiento de 'BioHazard'. O lo que es lo mismo, de la saga 'Resident Evil'. Porque este aniversario se corresponde con su debut japonés y en la primera PlayStation de Sony. En España tuvimos que esperar hasta el 1 de agosto de 1996.

También hoy, 22 de marzo de 2016, se celebra el aniversario del remake de 'Resident Evil', publicado el 22 de marzo de 2002 en Japón. Son 14 años de diferencia y, como vimos recientemente con su adaptación en HD, es un clásico que se sigue conservando de maravilla.

Por ello vamos a hacer una retrospectiva sobre el clásico de 1996 y en lo que derivó después, haciendo especial hincapié en el (tal vez) mejor remake de la historia de los videojuegos.

Resident Evil, el máximo culpable de la moda zombi

220316 Evil 01

Siempre que se habla del origen de 'Resident Evil' sale a colación el nombre de 'Sweet Home', un juego de terror para la Famicom (nuestra NES) que nunca salió fuera de Japón. Estaba basado en una película homónima nipona y su repercusión fue nula si comparamos ese título de 8 bits con lo que supuso su reinterpretación en 1996 a cargo del director Shinji Mikami.

Yo lo dije en más de una ocasión: fue el juego por el que compré una PlayStation (también porque esta consola era más barata que la SEGA Saturn, al contrario de lo que sucedió entre Mega Drive y Super Nintendo), y cuando lo vieron los colegas del barrio, hubo una compra en masa.

'Alone in the Dark', con su trilogía a la venta años atrás, era toda una referencia, pero Capcom supo ir un paso más allá creando un universo que hoy en día es icónico en esta industria.

Desde 1996 no ha habido ni un solo año sin zombis.

Al igual que el clásico de Infogrames, se recurrió a la utilización de planos fijos, en claro homenaje al cine y como método perfecto para ponernos en tensión al no saber con qué nos podíamos encontrar al girar la esquina. Pero fueron sin duda los zombis y resto de criaturas los que pusieron la guinda.

Echando la vista atrás, hasta el año 1996 no hubo ninguna moda por los zombis en los videojuegos. Hubo trabajos en años anteriores, por supuesto, algunos de ellos considerados hoy en día de culto, como el genial 'Zombies ate my Neighbors' de Konami, pero publicados de forma esporádica. Como curiosidad aparte, mencionar el 'Zombi' de Ubisoft del 1986, que acabaría recibiendo una revisión completa en el muy recordado 'ZombiU' de Wii U en el año del debut de la consola de Nintendo (2012).

'Resident Evil' puso la primera piedra en 1996 y además tuvo la suerte de coincidir en el tiempo con otra saga con mucha solera en esto de los no-muertos. ¿Sabéis de cuál hablamos? Sí, del 'The House of the Dead' de SEGA. Desde 1996 no ha habido ni un solo año sin zombis.

¿Qué hizo especial al clásico de Capcom de 1996?

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Seguro que no soy el único al reconocer que se cagó por la pata abajo (metafóricamente hablando, claro) al encontrarse por primera vez con la serpiente gigante del 'Resident Evil'. Y como esa escena, hubo más, con esos sustos con los perros o los cuervos en las ventanas, la salida de la mansión y toparse con los Hunters, y tantísimos monstruos más, llegando al cénit con Tyrant.

Del mismo modo, estaba su fantástica intro, con personajes de carne y hueso, o lo interesantes que resultaban los puzles. Incluso algo tan insignificante como la carga de las puertas hoy en día es uno de sus sellos de identidad más recordados, pese a que esa técnica ya no se use (pero sin duda fue imaginativa al crear tensión mientras el juego cargaba la siguiente localización).

Su éxito fue un cúmulo de cosas bien hechas, en definitiva, siendo además un título muy rejugable debido a sus dos protagonistas (Chris Redfield y Jill Valentine) y los distintos finales que se podían desbloquear en base a nuestra acciones (salvando a compañeros o no). Por eso no tardaron en sucederse las siguientes iteraciones, engrosando ventas millonarias para la compañía de Osaka mientras se alargaba la leyenda de esta saga, cuyo último homenaje ha sido ese pack tan jugoso llamado 'Resident Evil Origins Collection', con dos clásicos de Game Cube.

Hasta que llegó la bomba: Game Cube y su remake

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Esto nos lleva, lógicamente, ante el citado remake de 'Resident Evil' de 2002, a mi juicio el mejor creado hasta la fecha. Porque supo reinterpretar por completo su universo manteniendo su base, tan característica, creando nuevas zonas, complicando las cosas al jugador que se sabía el clásico de 1996 al dedillo, y en resumen, por haber aprovechado el salto a los 128 bits.

Entre la versión original de PlayStation y el remake de Game Cube había seis años de diferencia, pero parecían muchos más. El clásico de 1996 sorprendió en su momento por ser bastante puntero a nivel gráfico, mientras que en la consola de Nintendo se elevó el listón hasta tal punto de que incluso hoy en día nos sigue pareciendo una maravilla. Eso dice mucho.

Otro tema es el control, con ese giro tan característico (subsanado para los menos puristas en el 'Resident Evil HD Remaster', incluido en la colección Origins y como juego aparte). Pero sin él no sería un 'Resident Evil'. Igual que tampoco lo sería sin esa acertada mezcla de acción y puzles. Son muchos los factores que hicieron grande al clásico de Capcom, aunque también jugó a su favor el llegar en el momento oportuno dentro de un mercado donde no tenía competencia real.

Su remake tuvo el inconveniente en su día de ser exclusivo de Game Cube, una consola de Nintendo que no gozó del reconocimiento que merecía (especialmente en cuanto a ventas), por lo que muchos se quedaron sin saber hasta qué punto superaba al original (salvo en el efecto sorpresa). Pero este tema por fortuna ya es cosa del pasado gracias a las conversiones recibidas en los últimos años.

¿Volverá Capcom a sus raíces con el futuro 'Resident Evil 7'? Personalmente, lo dudo. Pero al menos sí que tenemos más papeletas para disfrutar de algo más puro con el anunciado remake de 'Resident Evil 2'. Otro tema es que logre superar al remake del primero...

En VidaExtra | Resident Evil, el nuevo "inception" de los videojuegos

Jugamos a la Campaña de Battleborn: no será Borderlands, pero tiene más Cabronazos

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230316 Battleborn Preview

Hace poco fuimos invitados por Gearbox Software para probar dos modos de 'Battleborn'. Del primero, Incursión, ya dimos buena cuenta hace un par de semanas, siendo lo más parecido al género MOBA. Mientras que del segundo, la Campaña, vamos a hablar hoy.

Este modo, que ya tuve ocasión de degustar en la alpha cerrada del año pasado, nos presenta un desarrollo más clásico, basado en misiones, en donde iremos avanzando por un mapa en el que se irá desbloqueando más y más terreno hasta llegar a su culminación con el jefe de turno.

Estamos, por lo tanto, ante lo más parecido a un 'Borderlands'. Pese a que no comparta esa libertad de la que hacen gala los Buscadores de la Cámara, ni tampoco esa variedad de misiones. Pero al menos los héroes siguen siendo unos Cabronazos y en este caso el abanico es mucho mayor (25 en total y con más que llegarán en el futuro).

Probando la campaña con cuatro compañeros más

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Acompañados por Randy Varnell, director creativo, y Graeme Timmins, diseñador jefe de la campaña, ambos de Gearbox Software, tuvimos tiempo suficiente para disfrutar de dos misiones del modo Campaña, siendo testigos de primera mano (otra vez) de la importancia de crear un equipo variado y que pueda cubrir las necesidades básicas del combate: un tanque, un médico, etc.

En la primera misión que probamos, la del Renegado, optamos por hacerles caso y creamos un equipo nivelado. Cada uno optó por una clase que se complementaba a la perfección con el resto. Éramos competentes a corta y larga distancia y teníamos un médico para salvaguardarnos. Nada podía salir mal y la misión, como era de esperar, fue bastante asequible.

En la Campaña es donde desbloquearemos a los héroes.

A esto ayudó que no tuvimos objetivos demasiado difíciles, sino que casi todos consistieron en defender una zona de las oleadas enemigas, hasta que alcanzamos la parte final y nos las vimos contra un jefe bastante imponente pero que, en cualquier caso, no nos puso en ningún aprieto. Sí, se notaba que era una de las primeras misiones, cronológicamente hablando, de la historia.

Randy y Graeme, por cierto, nos habían explicado previamente que en la Campaña es donde desbloquearemos a los héroes, como si de un juego de lucha se tratase (una de las influencias del estudio), aunque en esta prueba contamos con todos de serie.

Además, fuimos testigos de la curiosa intro de este modo, con un estilo anime muy ochentero que, en lo personal, me chocó con el universo creado por Gearbox Software con 'Battleborn'. Principalmente, en comparación con los soberbios diseños de los artworks de cada héroe.

Y experimentando la dureza sin compenetración

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En la segunda misión de la Campaña, una mucho más avanzada en la historia, optamos por ir a nuestra bola y comprobar realmente la comentada importancia de un equipo competente.

¿Qué hicimos? Pues escogimos héroes de clase Tanque, principalmente. No hubo ningún médico ni tampoco ningún héroe que pudiese atacar a distancia con un rifle de francotirador, por ejemplo. Los primeros minutos fueron demenciales, porque no parábamos de caer como moscas.

Vimos peligrar seriamente nuestra misión, porque hay que recalcar que en la Campaña tenemos una serie de vidas (lo que se podría traducir también como tickets que se comparten entre todo el equipo), por lo que si las agotamos, se acaba la misión. Se puede, eso sí, revivir al compañero si llegamos a tiempo (cosa que hicimos de manera pronunciada en los primeros compases de la partida).

Total, que las pasamos canutas, también en parte porque no teníamos casi desarrollados a nuestros héroes. Que no olvidemos el sistema hélice de 'Battleborn', que se resetea en cada partida y que ya comentamos a fondo en las impresiones del modo Incursión. Cuando varios alcanzamos el nivel 5 desbloqueamos la segunda habilidad activa y ahí empezó a ir la cosa mucho mejor.

Y eso que la misión, The Void's Edge, era de las complicadas, puesto que teníamos que escoltar al robot S1 Wolf (el mismo que hay que defender en Incursión) durante un largo trayecto. Suerte que podíamos aplicarle mejoras temporales con dinero extraído de los recursos del planeta, como crear un escudo o que cure a los aliados. Pero hubo compañeros que no paraban de caer...

Yo en esta partida, por cierto, opté por Shayne & Aurox, que cuenta con una habilidad bastante útil en la que se oculta de los enemigos mientras les va provocando daño (poco, pero algo) hasta que sorprende con la traca final. Viene bien, sobre todo, cuando se nos agota el escudo y queremos recargarlo, o simplemente para evitar que nos baje la vida más de lo deseado.

Apuntes finales sobre la Campaña de Battleborn

230316 Battleborn 03

Gracias a esta habilidad, de hecho, pude salvar a todo mi equipo ante el duelo contra el jefe de la misión, Varelsi. Este enemigo, cuando le queda poca vida, crea una especie de agujero negro que se va ampliando y que va reduciendo de manera progresiva y cada vez más rápida la vida de los héroes. Imaginad el panorama cuando fui el único que quedaba en pie en la partida.

Usé esa habilidad de Shayne & Aurox y rompí el resto de cristales que creaban ese agujero negro y reviví a un par de compañeros, ante la atenta mirada de Randy Varnell y el resto de Gearbox, aplaudiendo la jugada, y después ya no tuvimos ningún problema más. Pero sudamos.

Tuvimos algo de suerte, desde luego. Pero nos sirvió para comprobar la tan comentada importancia de crear un equipo competente que se pueda compenetrar a la perfección. Si nos salió bien la jugada fue porque estuvimos jugando en la misma sala y hablando por headset. Esto con desconocidos y sin comunicación alguna tendría peores consecuencias, porque se agotarían todas las vidas.

Recalcar, además, que en esta segunda partida pudimos comprar el equipo que habíamos conseguido en la primera partida, la de la misión del Renegado. Estos materiales, que obtenemos mediante saqueo puro y duro (y con 100% de probabilidad ante los jefes), hay que "equiparlos" después desde el menú del personaje mediante uno de los accesos directos disponibles. Pensad en los sets de cartas de 'Star Wars Battlefront'. Una vez en la partida, no será hasta que tengamos el dinero suficiente cuando podremos comprar y equipar cada uno de esos materiales con jugosos beneficios para nuestro personaje (en base a la rareza del objeto; desde blanco hasta naranja).

Ya lo había comentado previamente, pero cuando probé la primera alpha de 'Battleborn' me generó ciertas dudas (también porque lo jugué en solitario y así pierde bastante). Sin embargo con estas pruebas del modo Campaña y la Incursión, para mí ha ganado muchos enteros y puede ser una alternativa muy interesante si buscamos un shooter para jugar entre colegas.

Nota: tendremos beta abierta de 'Battleborn' en abril con dos misiones de la historia y los modos competitivos Incursión y Fusión. El 8 de abril a las 19:00 dará comienzo en PS4, el día 13 se sumarán PC y Xbox One, y la beta finalizará el día 18 a las 16:00.

Plataformas: PC (versión analizada), PS4 y Xbox One
Multijugador: sí, local y online (diez jugadores)
Desarrollador: Gearbox Software
Compañía: 2K Games
Lanzamiento: 3 de mayo de 2016
Precio: desde 40,95 hasta 56,90 euros

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