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Las 14 cosas más cafres que se pueden hacer en el videojuego de Deadpool

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190216 Deadpool

Hoy se estrena en los cines españoles la película de Deadpool, con un Ryan Reynolds que se ha entregado en cuerpo y alma al personaje de Masacre (sí, este es su nombre en España). Por ello estamos ante la ocasión perfecta para recordar el videojuego de 'Masacre (Deadpool)'.

Pero no de la forma habitual, sino centrándonos exclusivamente en las facetas más cafres e hilarantes de Deadpool en el videojuego. Esos momentazos donde sobresale claramente del resto de fallidas producciones de Marvel en esta industria y por los que merece, sin lugar a dudas, comprar el juego para echarse unas buenas risas, que de eso va sobrado.

Os vamos a poner como ejemplo unos cuantos, pero a lo largo del juego hay muchos más. Porque el videojuego de 'Deadpool' es una constante de guiños y chascarrillos de Wade, todo lo políticamente incorrecto y el romper la cuarta pared, una y otra vez. Ya se por sí su escena de la introducción, en su propia casa, es un buen resumen de lo que nos aguarda en esta aventura.

Ir al baño y bajarse los pantalones

Deadpool tiene todo controlado...

Preparar chorrocientasmil tortitas

Deadpool es insaciable.

Hinchar la sorpresa de su habitación

También en el amor, ejem.

Cantar en un ascensor y vivirlo al 200%

¡Ese es el espíritu, Wade!

¡Ay, ay, ay! Muy caliente es no bueno

Vale, ese también es el espíritu, Deadpool. O no.

Controlar el presupuesto del videojuego

Lo de romper la cuarta pared es una constante en Deadpool.

Abofetear insistentemente a Lobezno

Así durante más de un minuto totalmente desternillante.

Tocarle las "tetas" a Cable

Y seguir con esa fantasía unos segundos más...

Putear a Siniestro de mala manera

¡Eso sí que es tener marcha y no la de Jesús Vázquez y Penélope Cruz!

Buscar otras distracciones con Cable

A Deadpool le aburren las charlas de Cable. MUCHO.

O la solución más rápida

En serio, Cable es MUY aburrido para Deadpool.

Poner en un compromiso a Cable

Qué situación más embarazosa... ¡y qué puntería la de Deadpool!

Tener una erección sin lo esencial

Aunque con semejante panorama, no nos extraña.

Meterse con el "tamaño" de los enemigos

Deadpool no se corta con nadie, y menos con los masillas.

En VidaExtra | Echando unas partidas a Masacre (Deadpool)


Tales from the Borderlands hablará español gracias a su edición física del mes de abril

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190216 Talesborderlands

Todos los meses nos preguntábamos lo mismo: ¿por qué 2K Games tardaba tanto en anunciar la edición física de 'Tales from the Borderlands'? Y lo más importante para muchos de los usuarios en nuestro país: ¿y por qué no llegaban los subtítulos en español?

Esto último, como vimos, nos llegó de modo no oficial hace un mes gracias al equipo del Clan DLAN. Pero ahora, por fin, podemos disipar esas dos preguntas de un plumazo, puesto que 2K España ha confirmado que en abril saldrá la edición física de esta aventura y con textos en castellano.

Anunciada para PC, PS4 y Xbox One (PS3 y Xbox 360 se quedan fuera esta vez), se pondrá a la venta en tiendas de España el próximo 22 de abril de 2016 e incluirá a mayores, lógicamente, los cinco capítulos que conforman esta aventura de Telltale Games y Gearbox Software.

Se dice pronto, pero tuvimos que esperar casi un año entero para conocer el desenlace de esta historia de Rhys y Fiona, aunque al menos esta ocasión han pasado "tan solo" cuatro meses hasta que se ha confirmado, por fin, su edición física. Y para la que hay que esperar dos meses más. ¡Ay! Bueno, lo peor ya ha pasado. Ahora sólo resta esperar tranquilamente.

En VidaExtra | Análisis de Tales from the Borderlands, un viaje esencial para comprender la grandeza de Pandora

Análisis de LEGO Vengadores, un popurrí de Marvel demasiado continuista

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190216 Vengadores Review

No sabemos si TT Games acabará haciendo un 'LEGO Deadpool' aprovechando su película, pero no nos extrañaría. El número de licencias han aumentado estos últimos años y no parece que se vaya a frenar esta explotación, sobre todo teniendo en cuenta que a finales de junio de 2016 nos espera el siguiente, ni más ni menos que el videojuego oficial de 'El Despertar de la Fuerza'.

Hasta la fecha, 'LEGO Vengadores' es el último en haber llegado a las tiendas. Muchos vimos en él una explotación bastante descadara del nada desdeñable 'LEGO Marvel Super Heroes' al aprovechar, sin tapujos, la zona de Manhattan que ya recorrimos en aquel con Iron Man y cía.

LEGO Vengadores peca de lo que ya pecó el anterior LEGO Batman 3: el querer abarcar mucho, demasiado, y ofrecer muchas cosas para conseguir el 100%, cansando al jugador a mitad de camino.

¿Realmente aporta algo nuevo este 'LEGO Vengadores'? Sí y no. Las novedades, como los ataques combinados entre los héroes y villanos, no suponen nada del otro mundo, pero se agradecen. Mientras que peca de lo que ya pecó el anterior 'LEGO Batman 3: más allá de Gotham': el querer abarcar mucho, demasiado, y ofrecer muchas cosas para conseguir el 100%, cansando al jugador a mitad de camino. Al final uno opta por centrarse en la historia y dejar los bloques dorados.

Seis películas en una, no sólo de Los Vengadores

190216 Vengadores 01

Y eso que la historia tampoco es para echar cohetes debido a ciertas carencias que siguen arrastrando los LEGO y que remarcan en este 'LEGO Vengadores': en las distancias cortas, con espacios reducidos, como trenes en marcha, sale muy mal parada la jugabilidad de esta saga. Si TT Games erradicase de una maldita vez los automatismos del control, otro gallo cantaría.

Esta historia es, además, un popurrí de estas películas de MARVEL:

  • Los Vengadores
  • Vengadores: la era de Ultrón
  • Iron Man 3
  • Capitán América: el primer Vengador
  • Capitán América: el Soldado de Invierno
  • Thor: el Mundo Oscuro
A nivel jugable todo sigue igual, con mecánicas scriptadas ya vividas en otros títulos.

Al menos el sentido del humor sigue siendo brillante, estando ante una de sus grandes bazas a poco que seamos fans del universo Marvel. TT Games sabe muy bien qué cartas debe jugar en cada momento, tanto en primer como en segundo planos.

A nivel jugable, insistimos, todo sigue igual, con mecánicas scriptadas ya vividas en otros títulos, pero que aquí intentan mantener la estructura de las películas. En ciertos largometraje de forma precipitada, al querer contar muchas cosas en poco espacio, pero es digno de elogio lo que se ha logrado con esta entrega, porque revivir esas películas bajo el prisma de LEGO siempre atrae.

El problema es que TT Games no ha sabido medirse, tal y como sucedió con el último LEGO Batman. Ya de por sí choca una decisión de diseño que atañe a Manhattan, y que no es otra cosa que mantener la isla prácticamente igual que en el anterior 'LEGO Marvel Super Heroes', salvo en la variación de la mansión de los X-Men, que ahora es la de Los Vengadores. Choca más, en cualquier caso, que ya no tengamos mapa y que todo gire en torno a un GPS bastante chapucero.

Manhattan y otras zonas de LEGO Vengadores

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Cuando Warner Bros. Interactive Entertainment mostró, allá por el mes de junio de 2015, los primeros materiales de 'LEGO Vengadores', en lo personal me entró mucha pereza. Había explotado la otra licencia de Marvel y a día de hoy me sigue pareciendo la mejor representación del universo de LEGO, sin embargo creo que fue un error muy grande reciclar localizaciones.

Porque además de Manhattan, pudiendo recorrerla libremente, está el helitransporte de S.H.I.E.L.D., y en cierta medida, otros sitios que ya hemos recorrido, aunque en este caso con diferencias mucho más notorias. Por ejemplo, Asgard, que conserva su mítica entrada, pero varía por completo en el diseño de su ciudad. Y hablando de localizaciones de mundo libre, aparte de Manhattan y Asgard, tenemos Washington D.C., la Granja Barton, la base de S.H.I.E.L.D., Malibú, Sokovia y Sudáfrica. Aunque la única realmente extensa es Manhattan, y para eso es un calco de la de 2013.

Las pruebas de velocidad han empeorado respecto al juego de 2013: los giros son más bruscos con los vehículos.

Para que os hagáis a la idea de las diferencias, en Manhattan podremos conseguir 140 bloques dorados, 26 vehículos, 41 personajes y salvar a Stan Lee en 13 ocasiones. En los demás sitios no se llega a la docena en cada apartado. Y con misiones menos inspiradas que, salvo en momentos puntuales, como cierto invitado de una franquicia conocida, se nos harán pesadas.

Sobre todo las de velocidad, cuyo control ha empeorado respecto al juego de 2013: los giros son más bruscos con los vehículos y al volar la cámara es peor (aunque al menos podemos planear a ras de suelo más fácilmente). En definitiva, decisiones de diseño que no entendemos.

Y eso que curiosamente ciertos personajes ahora son mucho más prácticos, como Ojo de Halcón, con flechas de casi todos los tipos, con lo que nos podemos ahorrar más personajes en el juego libre.

La novedad de peso: los ataques combinados

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Si nos centramos en las misiones de la historia (15, como siempre), buena parte de estos defectos quedarán en un segundo plano y se hará mucho más amena la aventura, sobre todo cuando se saca a relucir la única novedad de peso de 'LEGO Vengadores': los ataques combinados.

Hay de dos tipos: los que podemos ejecutar en medio del combate tras rellenar la barra correspondiente (se llena al matar enemigos) y cuyo uso es bien simple, acercarse al aliado más afín y pulsar el botón de agarrar para ver una animación molona que barrerá de un plumazo a todos los enemigos alrededor; y los que habrá que realizar obligatoriamente en la historia.

Estos últimos se ejecutarán desde una plataforma especial en donde se mostrarán dos iconos representativos de los héroes que se necesitan para llevarla a cabo. Y ahí el efecto es más devastador si cabe al abrir rutas para continuar avanzando en la historia.

A pesar de la rejugabilidad que siempre ha rodeado a los LEGO, 'LEGO Vengadores' mantiene esa obligación de repetir cada fase para conseguir los bloques rojos que nos permitirán, entre muchas cosas, desbloquear multiplicadores de fichas, tan necesarias para comprar todo el contenido. Aquí cumpliremos misiones de localización de objetos con El Coleccionista. No tienen misterio, pero al menos el incentivo siempre merece la pena. Otra historia es lo comentado del 100%, que aquí resultará ser demasiado tedioso por la escasa variedad imaginativa.

En resumen, TT Games ha pecado de continuista con 'LEGO Vengadores'. Tenía un buen número de licencias aquí pero no las ha sabido aprovechar bien. Al menos sigue brillando con su sentido del humor y ahí no nos fallará; en lo demás, lo de siempre.

LEGO Vengadores

LEGO Vengadores

Plataformas 3DS, PC, PS3, PS4 (versión analizada), PS Vita, Wii U, Xbox 360 y Xbox One
Multijugador Sí, local (dos jugadores)
Desarrollador TT Games
Compañía Warner Bros. Interactive Entertainment
Lanzamiento 29 de enero de 2016
Precio Desde 23,90 hasta 47,90 euros

Lo mejor

  • Los héroes y villanos de Marvel, y sus invitados...
  • Su gran sentido del humor
  • Los ataques combinados

Lo peor

  • No hay evolución. TT Games sigue estancada
  • El control hace lagunas en entornos estrechos
  • Demasiadas cosas por hacer y menos inspiradas

El Firefox del futuro, Instagram desde otro prisma, y carreteras sin límite. Constelación VX (CCLXX)

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Lanzamientos de la semana: un sinfín de plantas y zombis viajan hasta la prehistoria

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220216 Lanzamientos

Estamos ante la última semana de febrero, en cuanto a lanzamientos se refiere, y se nota. Vamos a tener otro aluvión de juegos, algunos de ellos muy esperados, como 'Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2' y 'Far Cry Primal', junto con la aventura de 'The Walking Dead: Michonne'.

Febrero se despide a lo grande y brindándonos, además, la secuela de uno de los RPG que mejor sabor de boca nos dejó en 2013 en Nintendo 3DS. Hablamos, cómo no, de la continuación de 'Bravely Default', llamada 'Bravely Second', también muy recomendable.

Y habrá que estar al tanto de otras propuestas más humildes, como 'Ninja Senki DX' o 'Sadame', especialmente si echamos de menos la época de los 90, sin olvidar a 'Superhot'.

Esta sección nace, recordemos, a modo de complemento de la guía mensual, que ya sabemos que no todas las fechas se dan con antelación (y surgen más por el camino), y nunca está de más el refrescar la memoria de lo anunciado.

Far Cry Primal

Cuándo: 23 de febrero de 2016
Dónde: PS4 y Xbox One
Cuánto: 56,90 euros

'Far Cry' viaja hasta la prehistoria con Mamuts y Dientes de sable.

Mega Man Legacy Collection

Cuándo: 23 de febrero de 2016
Dónde: eShop (3DS)
Cuánto: 14,99 euros

Si Capcom mantiene su promesa, 'Mega Man Legacy Collection' aterrizará en Nintendo 3DS.

Ninja Senki DX

Cuándo: 23 de febrero de 2016
Dónde: PSN (PS4 y Vita) y Steam
Cuánto: no disponible

'Ninja Senki DX' es lo nuevo de los creadores de 'Mercenary Kings' y 'Wizorb'.

Runner2: Future Legend of Rhythm Alien

Cuándo: 23 de febrero de 2016
Dónde: PSN (PS4)
Cuánto: no disponible

La genial secuela de 'BIT.TRIP RUNNER' llega a PS4 y con Cross-Buy con PS Vita.

The Walking Dead: Michonne - Ep.1 To Deep

Cuándo: 23 de febrero de 2016
Dónde: PSN (PS3 y PS4), Steam (Mac y PC) y XBL (360 y One)
Cuánto: 14,99 euros (temporada completa; tres episodios)

Pequeño adelanto de tres episodios a falta de la tercera temporada (por ahora).

Disgaea PC

Cuándo: 24 de febrero de 2016
Dónde: Steam (PC)
Cuánto: 19,99 euros

La demanda de SRPG nipones da sus frutos: llega 'Disgaea' al PC.

Hitman GO

Cuándo: 24 de febrero de 2016
Dónde: PSN (PS4 y Vita) y Steam (PC)
Cuánto: 7,99 euros

Tras su paso por dispositivos táctiles, 'Hitman GO' se pasa a la sobremesa.

Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2

Cuándo: 25 de febrero de 2016
Dónde: PC, PS4 y Xbox One
Cuánto: 46,45 euros (PC) y 56,90 euros (PS4 y Xbox One)

PopCap Games eleva el listón con esta secuela de la guerra entre plantas y zombis.

Sadame

Cuándo: 25 de febrero de 2016
Dónde: eShop (3DS)
Cuánto: no disponible

Nuevo action-RPG para Nintendo 3DS con cuatro héroes a escoger.

Superhot

Cuándo: 25 de febrero de 2016
Dónde: Steam (Linux, Mac y PC; en unas semanas en Xbox One)
Cuánto: no disponible

Un FPS totalmente atípico que nos sorprendió en el pasado E3 2015.

Bravely Second: End Layer

Cuándo: 26 de febrero de 2016
Dónde: Nintendo 3DS
Cuánto: 35,69 euros

Otro viaje al pasado, a esa época de los 'Final Fantasy' en la NES.

Professional Farmer 2016

Cuándo: 26 de febrero de 2016
Dónde: PC, PS4, Wii U y Xbox One
Cuánto: 19,90 euros (PC), 32,90 (PS4), 33,20 (Wii U) y 32,90 (Xbox One)

A relajarse en el campo con 'Professional Farmer 2016'.

The Solus Project

Cuándo: 26 de febrero de 2016
Dónde: Early Access (Xbox One)
Cuánto: no disponible

Tras su su buena acogida en Steam la semana pasada, llega hasta Xbox One.

Toki Tori 2 Plus

Cuándo: 26 de febrero de 2016
Dónde: PC y PS4
Cuánto: 14,99 euros (PC) y 24,99 euros (PS4)

Avance edita en formato físico un viejo conocido de 2013.



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Lanzamientos de febrero de 2016 en VidaExtra

La prehistoria en el mundo de los videojuegos

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220216 Prehistoria

Sorprende un poco, echando la vista atrás, lo poco que se ha explotado la prehistoria en el mundo de los videojuegos. Si dejamos el marco temporal a un lado y nos centramos en los dinosaurios, podemos observar que a esos seres se les ha sacado mucho más partido, con clásicos atemporales como 'Cadillacs and Dinosaurs' o la saga 'Dino Crisis' (¡que vuelva, Capcom!), entre otros, junto con algunos que le darán una vuelta de tuerca, como 'Horizon Zero Dawn'.

Pero si nos ceñimos a la prehistoria como tal, ahí no hay tanta abundancia. No sabemos si esta tendencia, que tuvo su mayor momento de gloria en los noventa, cambiará con 'Far Cry Primal', pero al menos nos sirve para ponernos nostálgicos y ver cómo se ha tratado la prehistoria.

Caveman Ugh-Lympics

¿Unas olimpiadas cavernícolas? Eso es justamente lo que proponía 'Caveman Ugh-Lympics', toda una rareza de Dynamix que seguía la línea de los 'Track & Field' de Konami, pero con un toque más cafre. ¿Lanzamiento de mujer cavernícola? Claro, ¿por qué no? ¿Y salto de pértiga sobre un dinosaurio intentando evitar que nos coma? Pues también.

Bonk's Adventure

La cara (y cabezón) más reconocible del desaparecido estudio Hudson Soft. 'Bonk's Adventure' (conocido en Japón como 'PC Genjin') era un plataformas muy divertido en el que su protagonista, un niño cavernícola, hacía uso de su cabezón como arma. Sí, mucho antes de que Treasure nos sorprendiese dándole al coco con 'Dynamite Headdy', Bonk ya le había dado múltiples usos. Una lástima que nos quedásemos sin su regreso al ver cómo 'Bonk: Brink of Extinction' se cancelaba en 2011. Y Konami, su nueva dueña, no parece por la labor de rescatarlo.

Joe & Mac: Caveman Ninja

Una de las recreativas más queridas, sin lugar a dudas. 'Joe & Mac: Caveman Ninja' era de esos juegos que entraban por la vista (¡cómo olvidar ese T-Rex del inicio!) y que siempre estaban ocupadas. Una moneda de 25 pesetas era lo único que necesitábamos para echarnos unos buenos vicios intentando superar sus distintas fases. Sus adaptaciones a consolas perdieron la magia del arcade, pero tampoco nos importó mucho. ¡Eran Joe & Mac, maldita sea!

Chuck Rock

Otro juego de mi infancia y del que guardo buen recuerdo es 'Chuck Rock', del estudio Core Design (sí, el mismo de los inicios de 'Tomb Raider'). Nos ponía en la piel de un cavernícola barrigudo que podía matar a los enemigos, seres prehistóricos de todo tipo, con su barriga, cómo no. Aparte de eso, también pegaba patadas en el aire. Y tuvo tan buena acogida que un año después llegó su hijo, con un cabezón similar a Bonk y armado con un garrote, como si fuese Bam Bam, el hijo de los Mármol (Los Picapiedra), para sacarle más partido al mundo de los dinosaurios.

Prehistorik

'Prehistorik', del desaparecido estudio francés Titus, es otro de los que más se recuerdan de aquellos noventa. Su protagonista, al igual que el hijo de Chuck Rock, tenía un garrote y lo usaba con una rapidez y fuerzas sin igual, especialmente contra los jefes de nivel, a los que llegábamos a propinar tantos golpes que se les enrojecía esa parte del cuerpo. Gozó de secuela dos años después.

Bermuda Syndrome

La propuesta de 'Bermuda Syndrome' llamó mucho la atención en su día pese a que en el fondo no resultase ser tan divertido como 'Flashback', otra aventura de desarrollo similar que funcionó inmensamente mejor. El caso es que, debido al triángulo de las Bermudas, viajábamos a la prehistoria y con los dinosaurios. ¿Cómo no puede molar un juego que comienza así?

Prehistoric Isle 2

Hubo que esperar diez años, hasta 1999, por la secuela del 'Prehistoric Isle in 1930' de SNK, un shoot'em up con unos gráficos en 3D muy espectaculares para la época. En 'Prehistoric Isle 2' seguían dándose cita los dinosaurios y el objetivo de rescatar al mayor número de civiles.

Darwin

Uno de los menos conocidos de la lista lo tenemos en 'Darwin', pese a que ya hablamos de él al recomendar cinco alternativas a 'Pikmin' aprovechando el lanzamiento de 'Pikmin 3' en 2013. Es un trabajo bastante curioso del estudio japonés Vingt et un Systems Corporation que pasó bastante desapercibido en PS2 y que puede satisfacer a cualquier seguidor de la obra de Nintendo.

Carnivores: Dinosaur Hunter Reborn

'Carnivores: Dinosaur Hunter Reborn', por su parte, nos propone un simulador de caza de dinosaurios dentro de un marco prehistórico incomparable, aunque con adelantos técnicos, como drones y una sala de trofeos muy especial. Cada dinosaurio reacciona de modo diferente según la vista, el olfato y el oído. Suerte que estaremos bien equipados y sabremos muy bien dónde atinar.

ARK: Survival Evolved

Finalmente, otro que nos sitúa en una isla claramente prehistórica, es 'ARK: Survival Evolved'. Lleva en estado de Early Access desde hace medio año, pero es, sin lugar a dudas, uno de los que mejor transmite la sensación de dificultad ante un entorno hostil. Los inicios son duros. Aunque después, si conseguimos aliados que sepan bien lo que hacen, podremos llegar a ser los amos del cotarro. Su versión final para PC, PS4 y Xbox One se espera para junio de 2016.

Más prehistoria y dinosaurios en VidaExtra

Carmageddon está preparado para su regreso más sanguinario a consolas con Max Damage

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220216 Carmageddon

Cuando Stainless Games recurrió a KickStarter para sacar 'Carmageddon: Reincarnation', entre sus stretch goals quedaron aseguradas las conversiones a consolas. Sin embargo el desarrollo de este 'Carmageddon' tardó demasiado: desde Early Access hasta la versión final, ¡un año!

Ya casi nos habíamos olvidado, en definitiva, de que también iba a salir en PS4 y Xbox One. Pero por suerte Stainless Games acaba de anunciar 'Carmageddon: Max Damage', la reinterpretación de ese título con más contenido y con las miras puestas en la mitad de 2016.

¿Y qué pasa con los usuarios de PC? Tranquilos, que llegará también ahí, y no solamente eso, sino que se regalará a todos los que hayan comprado 'Carmageddon: Reincarnation'.

Pero volviendo a este 'Carmageddon: Max Damage' de consolas, mantendrá toda la esencia del clásico (y polémico) juego de coches de combate dentro de entornos muy variados y de mundo abierto, que van desde núcleos urbanos hasta desiertos o incluso parajes helados.

Tendremos tres modos de juego básicos (Carrera, Freeplay y Multijugador) y 90 Power-Ups para nuestro bólido y que la carnicería sea lo más espectacular posible. Porque aquí los vehículos (estará hasta el mítico DeLorean de Regreso al Futuro) no serán los únicos protagonistas, no lo olvidemos. Sí, los civiles son los que le darán toda la salsa al asunto. Nunca mejor dicho.

Más información | Comunidad Steam
Sitio oficial | Carmageddon: Max Damage

Far Cry Primal ya está entre nosotros


De Lemmings hasta Grand Theft Auto: así era DMA Design antes de convertirse en Rockstar North

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220216 Lemmings

Hace poco más de una semana nos sorprendía el 25 aniversario de los 'Lemmings', uno de los grandes juegos de mi infancia (en lo personal considero que aún no se ha superado su secuela, 'Lemmings 2: The Tribes', de 1993) y uno de los mayores clásicos de DMA Design.

¿Y quién era DMA Design? Un estudio escocés que nos ha dejado otro clásico de esta industria. Ni más ni menos que la saga 'Grand Theft Auto'. Cada vez que lo pienso no dejo de sorprenderme... Por ello vamos a repasar su trayectoria hasta convertirse en RockStar North.

Los inicios de DMA Design con Amiga y cía

220216 Dma

Hay que remontarse hasta 1988 para ver el año de la fundación de DMA Design como estudio, pese a que su germen tuvo lugar cuatro años antes dentro del Dundee's Kingsway Amateur Computer Club, con Dave Jones (fundador del estudio escocés), Mike Dailly, Russell Kay y Steve Hammond.

Era un club dedicado a las computadoras de la época, como Commodore 64 y ZX Spectrum, siendo el lugar de reunión ideal para hablar de tecnología y sobre todo qué videojuegos se podían crear. Fue el punto de partida para que Dave y Russell trabajasen en el juego 'Moonshadow' de Spectrum, por ejemplo. Mientras que Mike se convirtió en un experto del código del Commodore 64.

Pero como equipo, como estudio, hubo que esperar hasta 1988, insistimos, siendo bastante curiosa la concepción de su nombre. Todo se debe al manual de referencia de programación del Amiga. En términos informáticos, DMA viene de Direct Memory Access, o lo que es lo mismo, Acceso Directo a Memoria. Su cometido es, en líneas generales, escribir directamente en la memoria sin pasar por el procesador, dando como resultado un incremento en la velocidad. A Dave Jones le gustó y decidió llamar a su estudio DMA Design. Y lo curioso es que la relación con Amiga no se quedó ahí.

Más que nada porque el primer trabajo del estudio, 'Menace', tuvo en primera instancia el nombre en clave de CopperCon1, basado en el registro de memoria del chip gráfico Cooper del Amiga.

Cabe resaltar, además, el comienzo tan humilde (pero sobrado de talento) por parte Dave y cía, trabajando al salir de clase o en una pequeñísima oficina en una calle de Dundee. Y menos mal que lograron conectar muy pronto con Psygnosis para que pudiese editar sus trabajos y contar con más apoyo.

DMA Design y Psygnosis: sus primeros frutos

230216 Bloodmoney

Porque DMA Design fue uno de esos estudios ligados al gigante de Liverpool. Suyos son el citado 'Menace', un shoot'em up primigenio que tuvo una acogida algo tibia, pero que sentó las bases para su segunda obra, mucho más recordada. Hablamos, como muchos habréis deducido por esa captura de pantalla, del original 'Blood Money', un juego de naves complejo y con una canción de introducción que es imposible que cualquiera que haya tenido un modelo de Amiga no recuerde.

Ahí sí que empezó a sonar el nombre de DMA Design, y no era para menos. No contaba con el desarrollo clásico de los shoot'em up de la época al poder "pararnos" en tiendas a medio camino. Y además era muy, pero que muy difícil. Yo jamás logré pasármelo y como dejé claro hace unos años, es uno de esos clásicos que me gustaría ver rescatados en GOG o Steam.

Mientras tanto, este equipo escocés seguía manteniendo su estrecha relación con Psygnosis realizando conversiones a otros sistemas, como los 'Ballistix' y 'Shadow of the Beast' (clasicazo de Reflections Interactive; no olvidemos que pronto llegará su reboot a PS4) a Commodore 64.

1991: llegan los roedores con espíritu suicida

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Si en 1989 se había refinado la fórmula del shmup con 'Blood Money', DMA Design dio en el clavo con 'Lemmings' y esa frescura para los puzles. Todo gracias a unos diminutos seres, los conocidos como los leminos, según la Wikipedia, unos roedores miomorfos representados aquí con el pelo verde y un montón de habilidades, como cavar, crear túneles o incluso construir escaleras.

La mecánica era sencilla (llevar a los lemmings del punto A al B sin morir, o matando a los menos posibles), pero difícil de ejecutar al contar con múltiples variables y distintas formas (mejores y peores) de resolver la ecuación. Además, debido a que los lemmings no se paraban, salvo que pusiésemos a uno con la señal de stop, nos metía más prisas. Y eso que teníamos la opción de estudiar la fase con calma para dibujar una estrategia mentalmente.

Lógicamente, fue un éxito para DMA Design y Psygnosis y no tardó en llegar su primera expansión. De hecho, en el mismo 1991, con el 'Lemmings' original. Se llamó 'Oh No! More Lemmings' e introdujo un centenar de fases nuevas e incluso más para dos jugadores en los Amiga.

Además de otras expansiones, como las navideñas, tampoco hubo que esperar mucho por su secuela oficial, la citada 'Lemmings 2: The Tribes', que aportó diez mundos temáticos y más de medio centenar de habilidades para los leminos (entre ellas la de volar, con ese logo de Superman). No sorprendió tanto como el primero, pero sí que resultó ser mucho más completo.

Lamentablemente, tras esta secuela la marca empezó a agotarse y llegó su decadencia con 'All New World of Lemmings' en 1994, el que a la postre fue el último a cargo de DMA Design, puesto que Psygnosis compró la IP y contrató a otro estudio para la siguiente entrega. Se llamó '3D Lemmings' y salió en 1995, en pleno boom de las 3D. Y sí, estuvo muy por debajo de lo esperado.

Sin olvidar que Psygnosis continuó explotando la fórmula sin tanto atino con un plataformas (The Adventures of Lomax; 1995) y una torre muy a lo 'Nebulus' (Lemmings Revolution; 2000).

1994: experimentando con los uniciclos circenses

230216 Unirally

Tras cuatro años intensos con dos entregas oficiales de los 'Lemmings' y cuatro expansiones, DMA Design tenía ganas de experimentar con otras cosas, y así llegó a finales de 1994, en colaboración con Nintendo, 'Uniracers'. Aunque en territorio PAL hubo que esperar hasta abril de 1995 y bajo el nombre de 'Uniracers'. Seguro que muchos os acordáis de él por su original propuesta.

Ni más ni menos que carreras de uniciclos con posibilidad de realizar acrobacias, como si de un skater se tratase, y bajo entornos minimalistas. Su apartado gráfico no era, desde luego, digno del "Cerebro de la bestia", pero al menos ofreció un modo para dos jugadores a pantalla partida.

Pese a todo, no tuvo muy buena acogida por parte de la crítica.

1997: nace Grand Theft Auto para cambiarlo todo

230216 Gta

DMA Design llevaba demasiados años con el San Benito de estudio inocentón y por eso tal vez se desquitó con 'Grand Theft Auto' en 1997, tras tres años de parón. Un videojuego que supondría el nacimiento de una saga que lo cambiaría todo en la industria y que ha llegado a su culminación con 'Grand Theft Auto V', barriendo todos los registros y reportando beneficios millonarios al estudio.

Pero no nos adelantemos tanto. Como hemos dicho, el primer 'GTA' de 1997 sorprendió por su libertad y sobre todo su violencia, al ganar puntos matando y causando el caos por la ciudad. Hoy en día su apartado gráfico nos parece horrible, con esa vista cenital y unos efectos en 3D, para darle profundidad a los edificios, poco acertados, pero sentó las bases de la saga. Además, su secuela tardó solamente dos años en salir a la venta, viendo entre medias una expansión londinense.

Aunque donde de verdad se sacó la chistera este estudio escocés fue con 'Grand Theft Auto III' en 2001 y para PS2. Ahí ese mundo abierto, con espíritu de sandbox, nos demostró sus posibilidades al completo y quedaron más patentes esos rastros de violencia que tanta polémica causaron, pero que a la vez tanto divirtieron a los usuarios gracias a la libertad de acciones que nos brindaba.

Durante esos años, cuando estaba desarrollando las diversas entregas de 'GTA', DMA Design también tuvo tiempo de sacar otras cosas en Nintendo 64 y Dreamcast, entre otros sistemas. Como 'Body Harvest' y 'Space Station Silicon Valley' en 1998, y 'Wild Metal' en 2000. Sin embargo no fueron nada comparado al impacto que tuvo la tercera entrega de 'Grand Theft Auto'.

Además, fue el último en el que el estudio firmó como DMA Design, ya que tras la adquisición de Take-Two Interactive un par de años antes, empezaron a conocerse como Rockstar North. No sin antes reestructurarse y sin conservar a su plantilla original al completo.

Sin ir más lejos, Dave Jones, fundador de DMA Design, se desvinculó de Rockstar North y acabó montando su propio estudio. Para que os pongáis en situación, fue el director del 'Crackdown' de Xbox 360, publicado en el año 2007.

El resto, para DMA Design, es historia, y siempre con la saga 'GTA' muy presente.

Sitio oficial | Oh No!: DMA Design!

Tras MechaNika, las aventuras psicóticas continuarán con Agatha Knife y Colossus Down

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230216 Agatha

Al no usar el móvil para jugar a videojuegos (cosa que hice al principio, lo reconozco, pero ya no), tardé mucho en descubrir a 'MechaNika'. Incluso tras su debut en Steam. Pero en menos de dos meses lo probé y, como era de esperar, la propuesta de Mango Protocol me encantó.

Si habéis jugado a esa atípica aventura gráfica (la protagonista es una niña de siete años que ansía la destrucción del mundo), sabréis que acaba de modo abrupto. Por ello era bastante esperable una continuación, cosa que se producirá con 'Colossus Down' (nombre provisional) en algún momento de 2016 o 2017 (aún es un prototipo). Antes, eso sí, tendremos 'Agatha Knife'.

Esta aventura, cuya salida se estima para el tercer trimestre de este mismo año, nos pondrá casualmente en la piel de otra niña que, en este caso, "sufre de insomnio, disfruta comiendo carne, le encantan los animales y trabaja con su madre en la carnicería". Su nombre es Agatha, claro está, y si habéis jugado a 'MechaNika', sabréis que tuvo un papel crucial en la historia.

Es por ello que el estilo de 'Agatha Knife' sea tan similar a 'MechaNika', pese a no ser una secuela, sino más bien lo que se podría llamar un spin-off. La secuela como tal llegará con el citado 'Colossus Down', pero no sabemos exactamente cuándo. Y ahí, por el prototipo mostrado por Mango Protocol, sí que parece que va a cambiar sensiblemente la mecánica de point & click.

Lo que parece claro es que estas aventuras psicóticas van a tener continuidad y nos alegra.

En VidaExtra | Análisis de MechaNika: ¡cuidado con esta niña!

Quién es quién en Battleborn

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¿'Battleborn' u 'Overwatch'? Es una pregunta que no dejamos de formularnos desde que Gearbox Software y Blizzard, respectivamente, presentaron sus propuestas con esa clara vocación competitiva con un montón de héroes entre los que escoger. ¿Quién se llevará la palma?

Eso aún no lo sabemos y lo cierto es que ambas propuestas nos llaman la atención. El que golpeará primero será precisamente 'Battleborn', a pesar de su inoportuno retraso (tendría que haber salido el pasado 9 de febrero), al ser su lanzamiento el 3 de mayo de 2016.

Es el momento ideal para saber cuáles son sus facciones y qué personajes incluirá a falta de que probemos dentro de unos días una versión más actual para traeros nuestras impresiones.

Cabe resaltar, antes de nada, que 'Battleborn' contará con 25 héroes y que no se podrán repetir en las partidas. Esto nos obligará a buscarnos más de un favorito, puesto que será lo más probable que a alguna otra persona le guste el mismo que a nosotros y tengamos que prescindir de él en algún duelo. Y con 25 héroes no creemos que sea una tarea difícil encontrar a varios de nuestro gusto.

De esta cifra, eso sí, faltan por desvelarse cinco. Pero con lo mostrado en su página oficial podemos hacernos a la idea muy bien de los rasgos distintivos de cada facción.

Sociedad de la Última Luz

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La SUL (Sociedad de la Última Luz) es la de mayor poder económico de Solus, y también la que no se conforma con el poder que tiene, sino que quiere más. Sus héroes, mezcla de humanos y seres cibernéticos, cuentan con ciertos rasgos steampunk inconfundibles, siendo el Marqués, el más elegante (hasta ahora) de los que ha mostrado Gearbox.

Equipado con un bastón de francotirador, sorprende que fuese el mayordomo de Phoebe, otra miembro de SUL, en el pasado hasta que se vio alterada su personalidad (ahora es un sociópata al que le gusta sembrar el caos). ¿Y qué pasa con su antigua dueña, Phoebe? Es una mujer de armas tomar que usa a las mil maravillas su sable multifásico. Por eso la llaman "Espada Mágica".

Por último, tenemos a ISIC, un engendro robótico de la clase Magnus que antiguamente fue de los más fabricados en Esbirro Robotics. Y sí, le va el plasma. No podía ser otra cosa.

Los Eldrid

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Los Eldrid, por su parte, son un grupo naturalista de observadores y científicos que "gestiona el orden natural del cosmos". Por eso sus intereses están centrados ahora en defender Solus, la última estrella del universo de 'Battleborn'.

De esta facción, Miko, esa especie de seta (no en vano es la última superviviente de una colonia fúngica del tamaño de un planeta), es la heroína más llamativa precisamente por su cabeza fúngica. Es de clase sanadora. Mientras que la arquera Thorn es la que más nos puede recordar a dicha clase homónima de un RPG (y que por supuesto ha sido una de las que probé en su alpha).

Boldur es, a su vez, el típico enano de los juegos de rol que blande su hacha con mala baba mientras se protege con su escudo, mientras que Mellka llama la atención por ese puño de hierro Eldrid fusionado a su mano izquierda a la vez que usa una pistola ametralladora con la otra.

Los Rebeldes

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En el grupo de Los Rebeldes tenemos al típico de "inadaptados, renegados y supervivientes que no responden ante nadie". Su hogar está en los llamados Anillos Detritus, lejos, curiosamente, de las peleas de las otras facciones. Pero eso no significa que no les interese el devenir de Solus.

Junto con SUL, es la facción de la que faltan por mostrar más personajes, llamando la atención la pequeña Orendi, conocida como "Bruja del caos". Menudo cartel de bienvenida, ¿eh?

Reyna, por otro lado, es "La Valquiria", y una aliada inestimable en la batalla gracias a su potenciador de escudo, mientras que Toby sería la mascota ideal (es un pingüino) de no ser por esa maquinaria gigantesca sobre la que está sentado. Y es que no pudo ser Pacificador por "ser demasiado guapo".

República de Pacificadores Unidos

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Se podría decir que la República de Pacificadores Unidos es la facción más humana, pero sería una sensación errónea, ya que está formada por seres de distintas razas (en sus filas hay un pájaro). Ahora bien, todos los héroes tienen algo en común: defender el sentido de la justicia idealista.

Tanto Montana como Ghalt destacan por su perfil de típico tanque. Dos fortachones con gran resistencia, ideales para las masacres en zonas de mucha actividad. Aunque salvando ese detalle, sus estilos de combate difieren mucho. Ghatl cuenta, por ejemplo, con unas cadenas para atraer al rival y rematarlo con la escopeta, mientras que a Montana le van las ametralladoras pesadas.

Benedict es el pájaro (con forma humana) al que hemos hecho mención anteriormente. Cuenta con una capacidad de vuelo limitada pero la compensa con sus lanzacohetes SM23.

Los más misteriosos, por tapar sus rostros con sendos cascos completos, son Galilea y mi tocayo Oscar Mike. La primera es una guerrera equipada con espada y escudo; el segundo es un ser clonado con un instinto de combate moderno equipado con un fusil de asalto RPU-AR7.

Imperio Jennerit

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Por sus rasgos tan rojizos, el Imperio Jennerit entraría en el perfil de la clásica facción enemiga. Tampoco extraña, ya que antaño estuvo involucrado con Rendain, el villano de 'Battleborn', debido a una guerra contra los Varelsi.

Personalmente me llama la atención Rath por ser lo más parecido que vamos a tener a Jack el Guapo (ojalá que Gearbox Software incluya a algún Buscador de la Cámara o villano de 'Borderlands' aquí como extra), y también por sus tres cuchillas de energía y su espada.

Attikus, uno de los últimos personajes en recibir un Let's Play a fondo en el canal oficial de Battleborn en YouTube, es toda una bestia parda cuyos puños imponen miedo. Nada que ver con la sigilosa Deande, una de las asesinas más letales que prefiere pasar más desapercibida.

Completan el variopinto reparto del Imperio Jennerit (el único, junto con los Pacificadores, del que conocemos todos sus miembros) Caldarius, que parece sacado de un anime de mechas, y la sacerdotisa solar Ambra.

A falta de conocer los cinco últimos héroes de 'Battleborn', queda bastante claro que variedad no le va a faltar a la plantilla de esta propuesta de Gearbox Software. Cada uno es un mundo, y no hay que olvidar ese sistema basado en hélices a medida que subimos de nivel, obligando a que nos decantemos por una habilidad u otra en caliente. Porque no habrá dos partidas iguales y la estrategia que nos puede ir bien en una no nos será de tanta ayuda en otra. O quizás sí.

Sitio oficial | Battleborn

Análisis de Calendula, el juego que no quería ser jugado

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240216 Calendula

2016 nos sorprendió gratamente con su arranque gracias a 'Pony Island', un juego que no era un videojuego al uso, exactamente, ni tampoco algo tan inocente como "una isla de ponis". Se trataba de una propuesta muy original que jugaba con algo aparentemente tan básico como el menú del juego, la posibilidad de hackearlo, y de hacer otras historias para progresar en su intrincada historia.

'Calendula', del estudio español Blooming Buds Studio, guarda ciertas similitudes con la obra de Daniel Mullins Games, aunque sin albergar tanta complejidad en su interior. Es más limitada en esa concepción de meta-juego al quedarse más en la superficie, pero, al mismo tiempo, resulta más inquientante por los destellos que nos va dejando al progresar...

Tal y como pasó con 'Pony Island', no es fácil describir 'Calendula' sin destripar las sorpresas que guarda en su interior. Porque no es un juego al uso. Además, su lema principal nos deja bien claro que esta propuesta se aleja de todas las modas al ser "un juego que no quiere ser jugado".

Y la cosa se complica con estas otras:

"Calendula es un videojuego. Calendula es un meta-juego. Calendula es un juego minimalista. Calendula es un juego de terror. Calendula es un juego atmosférico. Calendula es un misterio. Calendula es una experiencia. Calendula es un vaso lleno de sangre. Calendula es el mal. Calendula es una flor. Calendula es dolor. Calendula es tu secreto más profundo."

Todas estas definiciones sobre 'Calendula' también son válidas. No en vano, provienen de sus autores, un grupo de tan solo siete personas. De ahí que la concepción de 'Calendula' parta de una premisa pura, sencilla, sin estridencias. Blooming Buds Studio ha creado un viaje muy especial cuyo desenlace, como suele suceder en estos casos, nos dejará con la cara torcida.

¿Pero qué demonios es Calendula? ¿Es un juego?

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"Vale, pero aún no habéis dicho de qué va el juego", dirá alguno. Y con razón. Pero porque 'Calendula' no es, insistimos, un juego al uso que se pueda entender sin probar primero.

El que haya probado 'Pony Island' se hará a la idea de lo que se puede encontrar en esta propuesta española si decimos que se queda, principalmente, en los rompecabezas del menú del juego. Aunque el desenlace para cada uno de ellos nos dejará una sensación de lo más intrigante... que preferimos no desvelar para no estropear ninguna sorpresa. Tan solo diremos que hay más cosas allá de ese diseño tan minimalista del menú de 'Calendula', pero sin la complejidad de "los ponis".

Porque 'Calendula' es, ante todo, un juego de ingenio que nos pondrá a prueba en todo momento, dándonos pequeñísimas pistas sobre cuál será el paso a seguir. Puede ser algo aparentemente inútil como quedarse quieto sin hacer nada para "descubrir la verdad", hasta regular un parámetro de brillo.

'Calendula' es un juego de repetición, en el sentido más estricto de la palabra, por cómo se nos presentará una y otra vez el menú de juego. Iniciaremos "Nueva partida" o "Load Game" y nos encontraremos ante un problema a resolver para seguir avanzando. Pero todo será distinto cada vez, y ahí radica su atractivo, pese a que sus puzles no sean muy complejos.

En una hora, u hora y media, podremos completar sin demasiada dificultad esta propuesta de Blooming Buds Studio, para que os hagáis a la idea, y por desgracia no es tan rejugable como 'Pony Island', pese a que cuente también con secretos en su interior (muy pocos, eso sí).

Jugando a un juego que no quiere ser jugado

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El escollo de la duración no sería algo verdaderamente negativo en 'Calendula' de no ser por esa concepción tan limitada de la que parte al centrarse solamente en su superficie, como hemos recalcado anteriormente. Los puzles son variados, sí, pero a la vez se acaban tornando previsibles cuando comprendemos realmente la mecánica del juego.

En 'Pony Island' no solamente teníamos esa variedad de puzles en el menú, sino que se extendía a otras facetas con mecánicas totalmente distintas. En 'Calendula' se mantiene esa linealidad estructural que le resta impacto al jugador, pese a que en el fondo resulte una experiencia digna de mención y sobre todo de vivir. Porque hay momentos de genialidad pura, especialmente con la búsqueda de las contraseñas en el último tramo de este meta-juego.

Hay que tener, a todo esto, nociones básicas del inglés. Siendo una producción española, más de uno se extrañará al no verlo en español, pero tenemos que decir que no todas las partes tienen traducción. Al menos en los passwords, que juegan mucho con los juegos de palabras, valga la redundancia.

¿Y qué pasa si ya jugamos a la citada obra de "los ponis en una isla"? Pues que 'Calendula' pierde un poco de fuelle al repetir, en cierto modo, varias tretas para la resolución de puzles, como una en la que la protagonista es la sangre. Pero pese a todo, cuenta con la personalidad suficiente como para que queramos seguir avanzando y comprender qué es lo que estamos viviendo.

No es tan redondo como el título de Daniel Mullins Games, especialmente por la carencia de una BSO potente, sin embargo estamos ante un debut muy prometedor de este estudio español y por lo tanto, ante un juego que deberíais probar si os gustan esta clase de rarezas.

Calendula

Calendula

Plataformas Steam (Mac y PC; versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Blooming Buds Studio
Compañía Blooming Buds Studio
Lanzamiento 2 de febrero de 2016
Precio 6,99 euros

Lo mejor

  • Interesante propuesta de meta-juego
  • Su atmósfera intrigante
  • Algunos puzles son muy originales

Lo peor

  • Demasiado corto y más fácil de lo esperado
  • Se echa en falta algo más "fuera"

Sitio oficial | Calendula

¿Qué podemos esperar de Microsoft en su evento de mañana en San Francisco?

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240216 Philxbox

Mañana, Microsoft celebrará una conferencia privada en San Francisco, tres semanas antes de la Game Developers Conference 2016, que tendrá lugar también en esa ciudad californiana.

Tal y como adelantó el mes pasado, hablará de sus planes para Xbox One y Windows 10 en 2016, y para este evento contará con la presencia del jefe de Xbox, Phil Spencer, por lo que a buen seguro que nos dejará más de un titular jugoso en donde vuelve a dejar claro que es, ante todo, un jugador, y que quiere reflejar ese espíritu en todo lo que conlleva el núcleo Xbox.

También será la ocasión, suponemos, para desvelar alguna sorpresa, con más exclusivos para Xbox One y Windows 10 que aún no se han anunciado, o los planes del equipo en lo que a Realidad Virtual se refiere, ahora que está tan caliente el tema con Oculus Rift y HTC Vive. Porque ha pasado casi un año desde que Microsoft desveló su acuerdo con Oculus para su consola, pero siguen habiendo incógnitas, al igual que el tema de las prometedoras HoloLens.

Vamos a repasar, por lo tanto, los puntos que creemos que serán claves mañana.

Unión definitiva entre Xbox One y Windows 10

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Muchos se llevaron las manos a la cabeza con la noticia de 'Quantum Break' y esa pérdida de exclusividad para Xbox One. Ahora sabemos que saldrá el mismo día en Windows 10, y eso no le afecta a Xbox One. Es más, era el paso lógico tras la apuesta de Xbox con Windows 10.

Phil Spencer ya había dejado claro que se iban a potenciar los juegos en Windows 10 a la vez que se eliminaban las barreras entre consola y PC. Ejemplos de este cambio de política lo tenemos también en el próximo juego cruzado entre ambos sistemas ('Fable Legends', 'Killer Instinct: Season 3', 'Gigantic', etc) y en los incentivos que están dando los de Redmond, como esa copia de regalo para PC de 'Quantum Break' para los que reserven el juego en digital para Xbox One.

Es de esperar, por lo tanto, que Phil Spencer se reafirme en este nuevo rumbo para la marca Xbox anunciando más juegos para Windows 10 que inicialmente tenían prevista su exclusividad para Xbox One. Y aquí, no sé por qué, pero creo que el siguiente será 'Forza Motorsport'...

Concretar fechas de sus próximos lanzamientos

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Sabiendo que el 'Scalebound' de PlatinumGames se nos va hasta 2017, quedan en el tintero muchos juegos para Xbox One y Windows 10 que mantienen su idea inicial de salir en 2016.

Los más próximos, aparentemente, son los de formato descargable 'Below', de Capybara Games, y 'Cuphead', de Studio MDHR. Mientras que 'Fable Legends' se está haciendo de rogar demasiado tras un periodo demasiado extenso en fase beta. Y 'Gigantic' está teniendo complicaciones.

De 'ReCore' lo último que se dijo fue que no saldría hasta finales de 2016, pero ¿y qué pasa con 'Crackdown 3'? ¿Veremos algo nuevo mañana? ¿Y qué hay de 'Halo Wars 2', del que no hemos visto todavía ni una mísera ración de gameplay? ¿O tendremos que esperar hasta el E3 2016?

Hay más exclusivos de Microsoft de los que nos gustaría recibir más material, como 'Gears of War 4', uno de los más esperados de este año, y 'Sea of Thieves', la nueva IP de RARE sobre piratas. Sin olvidarnos del resurgir de 'Phantom Dust', cuyo futuro sigue siendo bastante incierto.

Por lo pronto, este viernes llegará al Early Access de Xbox One 'The Solus Project', uno de los grandes abanderados del arranque de la Realidad Virtual en 2016 y que ya lleva unos días en Steam, con buena acogida por parte de los que lo han probado.

HoloLens, ¿el adiós definitivo a Kinect en One?

Microsoft ha perdido la batalla con Kinect. Fue una de sus peores decisiones comerciales y cuando se dio cuenta, cambió de chip por completo: empezó a vender la Xbox One sin Kinect y todo empezó a ir mejor. Y claro, los juegos con soporte para este dispositivo cayeron en picado.

Yo llevo meses sin tener Kinect conectado, aunque curiosamente compré hace no mucho, al verlo a muy buen precio, el 'Shape Up' de Ubisoft, que siempre me llamó la atención por sus vídeos, pero aún no he tenido ocasión de probarlo en condiciones (porque la gran lacra de Kinect siempre ha sido el espacio). El problema es que si miramos el catálogo actual, 'Beatsplosion for Kinect' ha sido el último hasta la fecha. Y es de finales de 2015.

Por eso HoloLens es la gran apuesta de Microsoft dentro de esta Realidad Aumentada. Con lo visto (y probado), no cuenta con los grandes inconvenientes de Kinect y es mucho más espectacular. El problema es que no sabemos cuánto costará o si será algo con lo que se pueda llegar a perder el interés tras unas horas de uso. Que ya sabemos lo que pasa con "la novedad".

Distintos retoques a nivel de firmware en Xbox One

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La actualización de febrero del firmware de Xbox One (por ahora, sólo en los miembros Preview) me ha dejado con muy buen sabor de boca, especialmente por esos iconos de juegos y aplicaciones que podemos ordenar de modo más fácil y práctico ahora, o el regreso del marcador de puntuación, para ver qué conocidos han conseguido más logros en los últimos 30 días.

El ritmo de actualizaciones de Xbox One es encomiable y Microsoft está haciendo mucho caso a las peticiones de los usuarios, pero aún queda mucho camino por recorrer, como el poder organizar nuestra biblioteca de juegos separando los retrocompatibles de Xbox 360 y los de Xbox One, entre otras peticiones recurrentes, como una lista de deseos en la tienda.

Y quizás mañana sea un buen momento para escuchar qué otros planes tienen los de Redmond de cara a futuras actualizaciones, donde la App de Xbox en Windows 10 también se está beneficiando. A ver con qué nos sorprenden. Y vosotros, ¿qué os gustaría ver o que dijese Phil Spencer?

Imagen | Polygon

El nuevo tráiler de Dark Souls III es más sobrecogedor que el mejor de los arcoíris

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Bandai Namco acaba de publicar el nuevo tráiler de 'Dark Souls III' bajo el nombre de "True Colors of Darkness" (los verdaderos colores de la oscuridad) y con una canción casi homónima de tono calmado que, aunque pueda parecerlo, no desentona con este viaje al reino de Lothric.

Como era de esperar, estamos ante otro tráiler espectacular (esta vez ya no será una cinemática, sino con juego real puro y duro) que vuelve a dejar claro que se avecina otro juegazo como ya fueron los primeros 'Dark Souls' y con el que volveremos a sufrir de lo lindo.

Son apenas dos minutos, pero de lo más intensos, con una buena pasarela de enemigos (normales y jefazos) a los que haremos frente muy pronto. El 12 de abril en PC, PS4 y Xbox One, no lo olvidéis. Que yo llevo semanas preparándome intensamente para morir lo menos posible.

Pero sabemos que eso es un cometido imposible. Aquí los errores se pagan caros y From Software sabe cómo "cogernos por los huevos" y hacer con ellos lo que quiere para su/nuestro disfrute.

En resumen, disfrutad del tráiler, que esto sí que es inofensivo.

En VidaExtra | La intro cinemática de Dark Souls III es lo más bruto que vamos a ver hoy

Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2 ya está entre nosotros

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La aventura española Candle será editada por los alemanes Daedalic y en formato físico

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'Candle', obra del estudio turolense Teku Studios, es uno de los videojuegos surgidos en KickStarter que más se están haciendo de rogar. Tendría que haber salido en enero de 2014 y a día de hoy sus creadores no se han mojado con una fecha concreta más allá de "saldrá en 2016".

Aseguran que saldrá pronto, y ahora sí que parece más claro que nunca, puesto que han anunciado su acuerdo con los alemanes Daedalic Entertainment (grandes amantes de las aventuras gráficas; suyos son los 'Deponia' y también han apoyado el mercado español, como 'Dead Synchronicity' y 'Randal's Monday'), con lo que ahora también se editará en formato físico.

Este estudio alemán les está ayudando con otros problemas que han tenido, como la imposibilidad, hasta ahora, para poder cumplir los requisitos en GOG para publicarlo también en ese servicio aparte del gigante Steam, o aumentar la localización a más idiomas, como el brasileño/portugués y el ruso, con lo que tendrán la posibilidad de alcanzar más mercados.

Son muy buenas noticias para Teku Studios, y también para nosotros, claro está. Sobre todo sabiendo que ahora están contando con la ayuda de Daedalic Entertainment, con lo que se aligerará el proceso de finalización de 'Candle', viendo su publicación más cerca que nunca.

Aquí tenéis una muestra de su futura edición en formato físico, la cuál se espera que salga a la vez que la edición digital. O al menos se intentará, como adelantan los turolenses.

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Más información | KickStarter

Esto es todo lo que hay que saber sobre el Ratchet & Clank de PS4

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250216 Ratchet Tlqns

Si miramos el vasto catálogo de PS2, 'Ratchet & Clank' es una de sus sagas más queridas. Y con razón. Insomniac Games, tras dejar tres 'Spyro the Dragon' en la primera PlayStation, nos sorprendió en pleno 2002 con un plataformas memorable protagonizado por Ratchet y Clank.

O lo que es lo mismo, el antropomórfico lombax (una especie de gato alienígena), Ratchet, y su compañero robot, XJ-0461, al que rescató de un accidente aéreo y le puso el acertado nombre de Clank. Su popularidad fue en aumento en los años posteriores, dejando cada vez más alto el nombre de 'Ratchet & Clank' en PS2, hasta que llegó su desembarco en PS3.

El resto es historia: una decena de juegos bajo su nombre y la cercanía de su 15 aniversario en 2017, con un videojuego que reiniciará lo visto en 2002 y que saldrá en PS4 y una película a juego. Hoy vamos a repasar, precisamente, todo lo que nos espera con este 'Ratchet & Clank de PS4, que no es ni una reedición en HD como el 'Ratchet & Clank Trilogy' de PS3 y Vita, ni tampoco un remake al uso, sino mucho más. Es la reinterpretación total de un clásico de 2002.

Algo más que un remake: la reinterpretación total

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Lo primero que llama la atención de este 'Ratchet & Clank' son sus gráficos. No en vano es el primer capítulo de la saga en salir en PS4. Y si lo comparamos con el original de 2002 de PS2, las diferencias son mucho más notorias. Pero no estamos solamente ante una mejoría técnica.

Insomniac Games ha rehecho el universo de Ratchet y Clank, variando zonas, ampliando otras, creando cosas que no estaban antes... Los que disfrutasen del original tendrán, por lo tanto, una sensación parcial de déjà vu. Sabrán por dónde irán los tiros, pero a la vez será todo tan nuevo que parecerá una experiencia totalmente nueva. Por no hablar del perfeccionamiento del control, porque Ratchet contará con mejoras a nivel jugable que vimos en entregas posteriores, como algo tan básico como el movimiento lateral para esquivar los disparos mientras atacamos.

Otra novedad importante la tendremos en la mochila propulsora para Ratchet, con la que podrá surcar el cielo más tiempo del que se podría presuponer para un accesorio de estas características, según vimos en uno de sus vídeos del pasado año. Esto nos dará más libertad de exploración. Sin olvidar que también contaremos con el mismo Hydro-Pack del original de 2002, con el que sumergirnos en el agua, o una nave espacial con la que realizar otro tipo de tareas aéreas.

Cogiendo lo mejor de los Ratchet & Clank

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No serán los únicos aportes a nivel jugable respecto al primer 'Ratchet & Clank' de PS2. Por ejemplo, Insomniac Games dejó claro desde un principio que tendremos armas de otras entregas. Sin ir más lejos, ahí tenéis el Marchitrón aplicado a un jefe enemigo. Y no olvidemos que esta arma se usó por primera vez en el 'Ratchet & Clank: Atrapados en el Tiempo' de PS3 de 2009, repitiendo tres años después en 'Ratchet & Clank: Q-Force' en la misma consola de Sony.

Aparte de contar con un arsenal mucho más variado y práctico que en el original de 2002, otro añadido importante es el tema de subir armas de nivel, aspecto que no llegó hasta su secuela de 2003. Por lo tanto, queda más patente que este 'Ratchet & Clank' cogerá lo mejor de la saga, de ahí lo recalcado anteriormente sobre que no será un simple remake.

Esta "aventura reimaginada" también introducirá novedades, como el consabido Pixelador, un arma que pixeliza a los enemigos como si fuesen seres de 8-bits. Por su estilo y potencia, recuerda a lo que sería la típica escopeta, por lo que será ideal para afrontar varios enemigos de golpe.

Y no hay que olvidar que este reboot estará acompañado, a su vez, del estreno de la película, fijada para el 29 de abril en Estados Unidos. En España se estrenará el 17 de mayo. Y lo bueno es que conectará con el videojuego y hará que las cinemáticas luzcan mejor que nunca.

Cuándo saldrá este nuevo Ratchet & Clank en PS4

250216 Ratchet Ps4

Por suerte, el videojuego lo podremos disfrutar mucho antes, ya que Sony Computer Entertainment España lo editará en nuestro país el próximo 20 de abril de 2016. Y en PS4, claro.

No contará con ninguna edición especial, aunque sí vendrá a un precio reducido (33,99 euros) y un pequeño incentivo para los que lo reserven en forma de arma descargable (El Rebotador).

Ración de vídeos del regreso de Ratchet y Clank

La Génesis de Pedja y Spidey, Risky Woods, y la oveja negra de Sony. All Your Blog Are Belong To Us (CCCXXXIII)

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270216 Aybabtu

Ahora que arranca el fin de semana es un buen momento para leer unos cuantos artículos de habla hispana. Y como estamos en la sección All Your Blog Are Belong To Us, ya sabéis cuál va a ser el denominador común de todos ellos: están relacionados con videojuegos.

  • El PixeBlog de Pedja: Risky Woods de Mega Drive - "Ricardo Puerto, Raúl López y José Antonio Martín se encargaron de colocar cada uno las piezas correspondientes para crear una auténtica joya del videojuego español como fue Risky Woods."
  • Zehn Games: La oveja negra de Sony: PlayStation Vita - "La mayoría de los jugadores que tenemos una PlayStation Vita tenemos una relación de amor-odio con ella; y es que, si bien hablamos de la videoconsola portátil más potente a nivel de hardware y con más posibilidades -y por qué no decirlo, desde mi humilde opinión, la más bonita de todas las que hay en el mercado- el apoyo de las productoras ajenas, y principalmente el de la propia Sony, no han estado ni están a la altura de las capacidades de la máquina."
  • Warclimb: Cosmology of Kyoto: el lado místico de Japón - "Desperté desnudo en medio de la calle reencarnado en un hombre delgado y de cabeza cuadrada. Mi cadáver seguía allí, con el rostro petrificado en la expresión de horror que seguro tenía cuando unos bandidos me asesinaron para quitarme las únicas dos monedas que guardaba."
  • Start: Feist: donde mueren los monstruos - "isten unas criaturas que conviven con las pesadillas. A ratos creemos que son ficticias, invenciones del subconsciente, representaciones de fobias… en conclusión, que solo habitan en nuestra mente. Por otra parte, hay momentos en los que confiamos en que son reales. Nos obsesionamos con ellas."
  • El Blog de Manu: Entrevista a Jesús Relinque “Pedja” y a José Manuel Fernández “Spidey” sobre Génesis - "Aprovechando que hoy se cumplen diez años de este humilde blog personal -que ha sufrido varios altibajos a lo largo del tiempo, todo sea dicho-, he pensado que era una buena ocasión para publicar una entrevista a dos personas que son unos auténticos fenómenos, y que además tengo el gusto de conocer en persona."

Y como siempre, todos vuestros blog son nos pertenecen. Sin excepción.

Las claves del Xiaomi Mi5, iPad Pro vs MacBook Air, y 30 años de Dragon Ball. Constelación VX (CCLXXI)

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Guía de lanzamientos: marzo de 2016. Un aperitivo antes del ansiado mes de abril

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Viéndolo en perspectiva, el mes de febrero ha sido muy bueno. Nos ha dejado juegazos de todo tipo, como 'XCOM 2', 'Unravel', 'Firewatch' y 'Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2'; aunque también ha habido casos para la polémica, como el de Capcom con 'Street Fighter V'.

Y viendo lo que nos espera en cuanto a los lanzamientos del mes de marzo, algo parece quedar claro: lo mejor se está reservando para un abril descomunal. Eso sí, lo que no quita que en marzo vaya a haber juegos potentes, como por ejemplo 'The Division'.

¿Logrará The Division desbancar al gigante Destiny?

Esta obra de Ubisoft Massive es la protagonista absoluta del mes, siendo toda una incógnita si logrará ser el nuevo 'Destiny', como comentamos hace unas semanas. Será muy difícil desbancar a Bungie con un modelo de negocio tan asentado. Pero todo es posible en esta industria.

The Legend of Zelda: Twilight Princess y Wii U

Y cuando decimos que "todo es posible en esta industria" es incluso ver a Nintendo seguir aprovechando el tirón de las reediciones en HD. Lo vimos hace tiempo, por ejemplo, con 'The Legend of Zelda: The Wind Waker HD', y volverá a ocurrir con otro clásico de Game Cube (que en este caso también salió en Wii), bautizado aquí como 'The Legend of Zelda: Twilight Princess HD'.

Tal y como pasó con 'The Wind Waker HD', contará con algún añadido respecto al original de Game Cube, como la compatibilidad con los amiibo de la saga. Se pondrá a la venta el próximo 4 de marzo en Wii U y podemos reservarlo por 39,90 euros en su edición estándar. La limitada, con el amiibo de Wolf Link con Midna y su banda sonora, se va hasta los 60 euros.

Otro lanzamiento importante de ese viernes lo tenemos en 'Mortal Kombat XL', la versión definitiva de 'Mortal Kombat X' y que saldrá solamente en PS4 y Xbox One (costará 49,94 euros en Amazon). Sin olvidar que ese mismo día 4 tendremos la edición física de 'Goat Simulator: The Bundle' en Xbox One, la versión final de 'Gremlins Inc' en Steam tras su buena acogida en Early Access, y 'The Interactive Adventures of Dog Mendonça & Pizza Boy' en Steam tras financiarse en KickStarter.

Haciendo el cangrejo, tenemos los siguientes:

  • Vemos que el jueves, día 3, tendremos también en Steam 'Blue Rider' y 'E.T. Armies'
  • El día 2, nuevamente en Steam, 'BlazBlue: Chronophantasma Extend' tras su paso por consolas, y la colección en formato físico para PS4 de 'The Heavy Rain y Beyond: Dos Almas Collection' (su reserva en Amazon cuesta 33,90 euros)
  • Y finalmente el martes, día 1, 'Broforce' en PS4 vía PSN (uno de los incentivos de PlayStation Plus en marzo), 'Deponia Doomsday' en Steam (¡sí, vuelve la saga Deponia!), 'Far Cry Primal' en PC, 'McDroid' en PS4 (vía PSN), la alocada propuesta de 'Screencheat', ahora en consolas y en formato digital (PS4 y Xbox One) y 'Square Heroes', también en PS4 mediante PSN

The Division, ¿el Destiny-killer? Ya se verá

La segunda semana de marzo supondrá la llegada de 'The Division', uno de los juegos más esperados del año y que hemos podido degustar en varias betas estos últimos meses.

Ubisoft apuesta claramente por un estilo similar a 'Destiny' (requerirá conexión permanente a Internet al ser un videojuego orientado al juego online, pese a que podamos jugar solos y a nuestra bola; esto último, nada recomendable), pero ambientado en un mundo real y con una catástrofe probable. Estará disponible en PC, PS4 y Xbox One el 8 de marzo y lo podemos reservar en forma de múltiples ediciones (la más cara, ya agotada, costaba unos 150 euros), siendo el precio de la estándar de 49,90 euros en PC y 56,94 euros en consolas.

Ese mismo día debutará en Steam Early Access una propuesta muy a lo Battle Royale bajo el nombre de 'The Culling'. Y también saldrá el segundo episodio de 'Blues and Bullets' (a consolas llegará probablemente a finales de mes, sin fecha concreta aún), rematando la oferta del martes ese terrorífico 'Kholat' en PSN para PS4 después de su buena acogida en Steam.

Otro lanzamiento importante de esa semana lo tenemos en 'Killer Instinct: Season 3' en Windows 10 y Xbox One. Meses atrás probamos un tímido adelanto con Rash y nos encantó. Y no olvidemos que no será el único invitado de lujo en este 'Killer Instinct', el cuál vendrá acompañado, no lo olvidemos, de juego cruzado entre PC y Xbox One (y también con Cross-Buy). A la venta el 10 de marzo. Mismo día que para la aventura española 'The Guest', que saldrá por fin en Steam.

El día 9 debutará en PSN (PS4 y Vita) el colorido shooter 'Blast 'Em Bunnies' (el día 11 en la Tienda Xbox One), mientras que el resto de lanzamientos se agolparán el viernes, donde destacará claramente el inicio episódico de 'Hitman', que se vuelve a renovar (ahora en PC, PS4 y Xbox One). Atentos a los demás, que son muchos:

  • Alekhine's Gun' (Steam y Tienda Xbox One)
  • Cel Damage HD (Tienda Xbox One)
  • DeathSmiles (Steam)
  • Revolution 25th Anniversary Collection (PC)
  • Samurai Warriors 4 Empires (físico: PS4; y digital: PS3 y Vita)
  • Stella Glow (3DS)
  • WWE 2K16 (PC)

Pokkén Tournament, los Pokémon se lían a tortas

Imaginad un Pokémon con un estilo de lucha similar a los 'Tekken'. Bueno, no hace falta imaginarlo, porque se llama 'Pokkén Tournament' y debutó en recreativas a mediados de 2015 (en Japón, claro). Pero tranquilos, que se pondrá a la venta en Wii U en España, por fin, el 18 de marzo. Lo podemos reservar por 54,90 euros en Amazon y con la tarjeta amiibo de MewTwo Oscuro.

Ese mismo día habrá doble ración para consolas Nintendo, porque también tendremos 'Animal Crossing: Happy Home Designer' en Nintendo 3DS, por si nos va un estilo de juego más calmado. Y si queremos luchar contra el frío, tenemos el "caluroso" 'Senran Kagura Estival Versus' en PS4 y Vita.

Otro juego de tortas, en este caso de corte realista, lo tenemos en el 'UFC 2' de EA. A la venta en PS4 y Xbox One el jueves, 17. Y ojo, que el día 15 saldrá el último 'Need for Speed' en PC.

ADR1FT, viviendo Gravity con la Realidad Virtual

Tampoco hace falta imaginar cómo sería protagonizar Gravity, la película de Alfonso Cuarón, en primera persona. Porque lo más parecido a esa experiencia se llama 'ADR1FT', y todo gracias a la magia de los dispositivos de Realidad Virtual que saldrán este año. Podremos jugarlo sin un casco de RV, claro, pero no será lo mismo. El día 28 en Steam. Más adelante en consolas.

Y ya que nos hemos ido hasta la última semana de marzo, también hay que mencionar ese 'MXGP2' para PC, PS4 y Xbox One que verá la luz el jueves, día 31.

Pero nos hemos dejado más en la anterior semana. Y atentos, que esta vez sí que parece que 'Trackmania Turbo' saldrá a la venta el día 24 en PC, PS4 y Xbox One. Esperemos que sea la definitiva, que lleva muchos retrasos. Al menos sabemos que ese día saldrá la esperada aventura 'Samorost 3' en Steam, que sus autores lo han confirmado recientemente.

También en Steam recibiremos el sanguinario 'Slain!', y el DLC para 'PES 2016' de la Europoca ('UEFA Euro 2016') en PC y consolas (PS3, PS4, Xbox 360 y Xbox One). Konami anunció hace unos días que también lo sacará a la venta en formato físico en abril, pero sólo en consolas de Sony.

Completan la semana los siguientes: 'Nelly Cootalot: The Fowl Fleet' en Steam y 'Stranger of Sword City' en la Tienda Xbox One el día 22; 'Alienation' en PS4 vía PSN el día 23 (a ver si ahora es verdad); y 'Hyrule Warriors Legends' en Nintendo 3DS y 'Republique' en PS4 el día 25.

Como siempre, cualquier cambio que se produzca a lo largo del mes lo iremos viendo cada semana, actualizando nuestro calendario, y añadiendo ya de paso cualquier novedad. Por lo pronto, ¿qué os parece este mes de marzo? ¿Mejor o peor que febrero? ¡Contadnos!



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