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"Quizás Claptrap fuese congelado en un bloque de hielo y enviado aquí.". Entrevista a Randy Varnell, director creativo de Battleborn

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230316 Randy Battleborn

'Borderlands' es, hasta la fecha, el mayor éxito de Gearbox Software y a muchos niveles. Por eso no se puede tomar a la ligera su nueva IP, 'Battleborn', la cuál llegará a las tiendas el 3 de mayo.

Gracias a 2K España pudimos asistir, junto con nueve compañeros más de la prensa de videojuegos, a un evento organizado por Gearbox Software para presentar más a fondo este 'Battleborn' y probar sus modos Incursión y Campaña, de los que hemos publicado recientemente nuestras impresiones.

Y ahora toca la charla con Randy Varnell, director creativo sobre este Hero Shooter.

¿Cuáles son los mejores argumentos de Battleborn frente a Overwatch?

Randy Varnell: hay un par de aspectos en los que creo que nos diferenciamos. En primer lugar, 'Battleborn' tiene una historia estructurada en episodios. Overwatch no ha anunciado por ahora nada parecido y pienso que Blizzard lo está enfocando al multijugador y a los eSports. Además, también tenemos ese multijugador.

En el pasado jugué mucho a 'League of Legends'. Hubo ocasiones en las que me encantaron sus personajes, pero no quería jugar contra niños de 13 años que te destrozaban (risas). Era estupendo el poder llegar a casa por la noche y escoger entre su variedad de personajes y estilos.

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'Battleborn' tiene una historia estructurada en episodios.

Por eso nos encanta el poder contar con esa posibilidad en la Campaña de 'Battleborn'. Y además es otro tipo de reto. Vosotros tan solo habéis completado las misiones en normal y no habéis tenido ocasión de probar el modo avanzado y sobre todo el más Hardcore, que son mucho más complejas.

También he jugado mucho a 'Diablo' y en sus niveles más difíciles con el objetivo de conseguir el mejor equipo. Todos esos conceptos los hemos trasladado a 'Battleborn' y es algo que no creo que tenga 'Overwatch'.

Y la otra diferencia es el sistema de hélices de 'Battleborn' y esa evolución para los personajes, con miles de variables, tal y como pasa con el equipo que podemos saquear en cada partida. A esto hay que sumarle la evolución dentro del juego y fuera de él, con medallas y skins a desbloquear según el rango de cada personaje y el nuestro de manera global.

¿Veremos algún Huevo de Pascua sobre Borderlands o incluso algún personaje secreto en el futuro?

Randy Varnell: es posible... Aunque Battleborn transcurra en un universo a muchísima más distancia de Borderlands y más futurista, quizás Claptrap fuese congelado en un bloque de hielo y enviado a nuestro planeta (risas). ¡Me encantaría! Mucha gente nos lo había preguntado previamente así que... ¡Seguid preguntando y quizás se haga realidad! (risas)

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¿Qué diferencias destacarías entre las cinco facciones de Battleborn?

Randy Varnell: guardan muchas diferencias entre sí. Deja que te las resuma.

Empiezo por la República de Pacificadores Unidos, que son los más familiares (con Montana y Oskar Mike, entre otros). Son los protectores de Battleborn. Su aspecto es militar y están muy orientados a las armas de fuego. Son buenos supervivientes.

Orendi

A continuación, Los Rebeldes (dejo para el final mis tres facciones favoritas). Son estupendos y los más parecidos a los Bandidos de Borderlands. Respetan su propia libertad sobre todo lo demás. Cuentan con bonificaciones de velocidad porque, ya sabes, son rebeldes, como si tuviesen que escapar de la policía (risas). Y son además los más raros y salvajes.

Los de la Sociedad de la Última Luz son los profetas de guerra de este universo. Son aristócratas, se visten con estilo victoriano con tecnología puntera. Y también hay robots entre ellos.

Los Eldrid son geniales para la gente a la que le gusta más la fantasía: elfos, enanos, magia... Tienen todo ese espíritu. Son, además, únicos en el estilo de juego, puesto que no tienen escudos. En su defecto cuentan con más vida o con una regeneración de vida superior.

Y por último, y no por ello menos importante, está el Imperio Jennerit. Los Jennerit son como los Sith de Star Wars. Algunas de sus cualidades se pueden resumir con estas palabras: vampiro, ninja, imperio... Son muy agresivos y su estilo de juego es a menudo muy rápido. Queríamos que una facción de Battleborn se pareciese un poco a la de un villano. Y cuando juguéis al modo historia, descubriréis que el imperio Jennerit se dividió en dos partes, siendo la más malvada, la del villano oficial de Battleborn, Rendain.

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¿Estáis encontrando dificultades para que estén balanceados todos los 25 héroes?

Randy Varnell: ¡es muy, muy fácil! Vas a las opciones y le das a "balancear" (nos reímos a carcajadas). No, ahora en serio. En Gearbox lo vemos como una disciplina. No es algo que quieras, es algo que tienes que hacer una y otra, y otra vez. Ante un juego tan complejo como éste hay muchas variables que afectan al nivelado, y como ejemplo perfecto el de hoy: os hemos dado un montón de herramientas y las habéis usado de una forma inesperada, y eso es a partes iguales emocionante y aterrador.

Hemos invertido muchos recursos a la hora de diseñar a los personajes y seguiremos haciéndolo cuando el juego esté a la venta, por si hay que retocar alguna cosa. Cuando tuvo lugar la prueba técnica cerrada recopilamos un montón de información de los usuarios. No dejamos de mirar los números y las estadísticas para saber si había algún héroe mejor o peor que el resto. Y también escuchamos el feedback de los usuarios. Hicimos un poco de eso con Borderlands y hemos aprendido mucho más de ello ahora con Battleborn y creo que estamos listos para afrontar este reto. Tal vez no sea perfecto en el lanzamiento, pero creo que es bastante bueno. La beta que habéis probado hoy se acerca mucho a lo que esperamos con el resultado final.

¿Qué esperáis de los fans de Borderlands que se adentren en Battleborn?

Randy Varnell: hay que tener claro que a pesar de ciertas similitudes entre ambos, son a la vez muy diferentes. La estructura de Battleborn (desarrollo episódico de la historia, online competitivo...) es distinta. En Borderlands escoges a un personaje y juegas con él durante un largo periodo de tiempo. En Battleborn va por sesiones mucho más cortas y con un elenco mucho mayor de héroes.

Sí, está el saqueo y la personalización de Borderlands, pero Battleborn es mucho más grande. Es, de hecho, la mayor inversión de Gearbox hasta la fecha. Y hay muchas formas de jugarlo. Puedes jugar a los episodios de la historia e intentar conseguir esa pieza legendaria tras 20 intentos. O puedes lanzarte de lleno al multijugador online competitivo.

Los fans de Borderlands son estupendos y espero que les encanten estos nuevos héroes.

Toby

Nota personal: como fan de Borderlands, puedo dar fe de que hay algunos que ya me parecen geniales. Sin duda, todo un placer haber charlado con Randy Varnell, muy atento con nosotros, igual que el resto del equipo de Gearbox Software y 2K España. ¡Gracias a todos!

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17 momentazos de Dark Souls que nos siguen poniendo la piel de gallina

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'Dark Souls III' ya está a la venta en Japón. El resto de los mortales (salvo que recurramos a la importación física o digital) tendremos que esperar hasta el 12 de abril de 2016. Momento en el que comprobaremos si logra superar a sus antecesores, en especial al primer 'Dark Souls'.

Porque para nosotros el primero sigue siendo el mejor por ese soberbio diseño de niveles, entre muchos más aspectos. Además, 'Dark Souls III' es una precuela de ése, de ahí la importancia de recordar todo lo que vivimos en ese viaje a Lordran en 2011.

Y por si fuera poco, Microsoft anunció ayer que 'Dark Souls' ya es retrocompatible con Xbox One. El timing ha sido perfecto. Por eso nos parece el momento idóneo para rememorar este gran clásico de From Software. Vamos a repasar algunas de las escenas que más nos han impactado, por lo que habrá algún que otro SPOILER, así que tened mucho cuidado si aún no habéis completado este viaje.

Centinela Real

Su escena de introducción cinemática

La primera parada obligatoria es su excelente introducción. Como todas las de la saga. Tras su visionado estamos preparados para degustar un estilo de juego único (y ahora muy copiado).

La abrupta salida del Refugio de los no muertos

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El Refugio de los no muertos es el tutorial camuflado de 'Dark Souls'. Una zona muy pequeña y de aprendizaje a marchas forzadas custodiada por un jefe bastante sencillo (sobre todo si le hacemos el ataque en picado). Tras matarlo y ganar humanidad, y también la posibilidad de desbloquear la opción de canjear almas por experiencia desde cualquier hoguera, está ese abismo tras la puerta cuyas llaves hemos conseguido al derrotarlo. Parecía que no había salida hasta que... ¡ZAS! Apareció ese cuervo gigante de repente y nos sacó de ese lugar tan extraño.

La canción del Santuario de Enlace de Fuego

Acto seguido, aparecemos en Lordran y en ese Santuario de Enlace de Fuego, nuestro primer punto de partida y lugar de peregrinaje habitual. Es una zona segura y que evoca un remanso de paz gracias a esa melodía que es difícil que se nos vaya de la cabeza. Sublime.

El encontronazo con el dragón rojo del puente

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Dentro de los caminos a los que podemos optar en los primeros compases de 'Dark Souls', el indicado es el del Burgo de los no muertos, y ahí nos sorprenderá muy pronto el llamado Hellkite Dragon. En ese primer encuentro no podremos hacer nada, pero sin duda que nos dejó con el miedo en el cuerpo, porque sabíamos perfectamente que tarde o temprano volveríamos a verlo.

Y así fue. Tras dar un rodeo por la zona, llegamos a un puente en donde soltó sus llamaradas. Si habéis jugado a 'Demon's Souls', recordaréis una escena similar, salvo que en ese otro clásico de From Software nos topábamos con dos dragones dentro de ese palacio de Boletaria.

Fue durante muchas horas mi lugar de farmeo favorito tras desbloquear el acceso a las escaleras de la hoguera inferior. Subía, el dragón mataba a los enemigos y bajaba, limpiando el resto de la zona. Y así un montón de veces con la idea de matarlo con mi arco, siguiendo una de las tácticas más conocidas. Pero llegado a un punto, regeneraba su vida.

Tiempo más tarde, con mi ladrón mucho más curtido al haber explorado otras zonas siguiendo la historia, pude desquitarme y logré abatirlo, por fin. Y además, con flechas. Después me dio pena, pero ya no tenía sentido seguir por la zona, que no había nada más de interés.

La Gárgola de la Campana... con sorpresa final

Me avergüenza decirlo, pero al contrario que con los primeros jefes de 'Bloodborne', que pude matar a la primera, la Gárgola de 'Dark Souls' me tuvo en vilo media docena de ocasiones. O más, ya no sé. El caso es que, a pesar de ser un duelo fácil, me dio más de un quebradero de cabeza.

Y todo por culpa de esa sorpresa a mediados/final del combate, con la aparición de una segunda Gárgola. Un duelo desnivelado, porque no paraban de escupir fuego y me acorralaban. Grr.

Pero sirvió para demostrar que From Software no nos lo iba a poner nada fácil aquí y que no sería la única vez con un duelo contra dos jefes a la vez... Al menos cortar la cola tenía recompensa.

El viaje de regreso al Refugio de los no muertos

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Dentro de la catedral, justo debajo de las Gárgolas, podíamos desbloquear el ascensor y de ese modo desbloquear el acceso al Santuario de Enlace de Fuego. Pues bien, había cierto camino que podíamos tomar saltando y rodando varias veces, para escalar esa torre derruida en la que estaba el cuervo gigante que nos había llevado a Lordran. En una parte muy oculta estaba su nido con varios huevos y si simulábamos ser uno de ellos durante un buen rato, aparecía una cinemática.

Y volábamos de regreso hasta el Refugio de los no muertos. Pero con sorpresa. Porque había un jefe inmensamente más duro que el original, aparte de otros enemigos y un objeto muy especial para cierto cuadro... Fue un lugar al que temí volver, puesto que el jefe me mataba prácticamente de un golpe. Y la vez que lo maté no dejé de usar Estus (también porque fui muy a saco).

Las Catacumbas de Dark Souls. Así, en general

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Aunque peor lo pasé con las Catacumbas de 'Dark Souls'. Ya al principio del juego, a las pocas horas, conseguí adentrarme en ellas y activar su primera hoguera... para darme cuenta a los pocos segundos del (casi) suicidio que había cometido, puesto que al activar esa hoguera, si me mataban, volvía ahí. Y ya pensé que no podría salir de ese nido de esqueletos "inmortales".

Por suerte logré regresar al Santuario de Enlace de Fuego con más facilidad de la que esperaba y me prometí que cuando volviese ya no me afectase tanto el sangrado de los esqueletos y que mis ataques les quitasen mucho daño. Eso sucedió, lógicamente, con el juego mucho más avanzado.

Y cuando tocó explorar las Catacumbas a fondo... las odié. Mucho. Porque es un lugar con poca iluminación y nos encontramos con muchos esqueletos aparentemente inmortales (hasta que te das cuenta de que hay varios hechiceros que los reviven y que tienes que matarlos para eliminar esa magia). Y luego están esas cabezas que explotan. O ciertas trampas. No es un paseo, vaya.

Al menos el jefe de esa zona es de los más fáciles del juego. Y antes de él, en cierta tumba, desbloqueamos un pacto con el que obtendremos, además, una de las mejores espadas.

O peor aún, la Tumba de los Gigantes y su "luz"

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Lo de "luz" es un decir, claro. Porque en la Tumba de los Gigantes predomina, ante todo, la oscuridad. Es una de las zonas más puñeteras de todo 'Dark Souls' y con unos enemigos, como no podía ser de otra manera, de gran tamaño que nos pueden dar más de un disgusto.

Porque aparte de esa oscuridad que reina por esa zona, están los precipicios. Y también el hecho de que, para ver, tendremos que equiparnos la Calavera farol, y eso significa el no poder llevar a la vez un escudo. Vamos, que en esa zona hay que mentalizarse de que no vamos a ver ni un pijo.

Las maldiciones y laberintos de las Profundidades

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Otra zona que llegué a odiar mucho, por su dificultad, fue la de las Profundidades. Porque aparte de esos laberintos en donde era fácil perderse, estaban ciertas criaturas de ojos saltones (los Basiliscos) cuyos ataques nos subían una barbaridad la maldición.

¿Y qué pasaba si llegaba al tope? Que moríamos y al reaparecer en la última hoguera encendida, teníamos la mitad de la vida. Había varias opciones para revertir este efecto y en mi caso opté por la más cara: soltar 6.000 almas de golpe a una vendedora situada en una alcantarilla. Esto hizo que odiase/temiese más a los Basiliscos y que fuese más prudente desde entonces.

El susto del Valle de los Dragones

Debajo del Santuario de Enlace de Fuego podemos acceder a varias zonas, siendo una de ellas el Valle de los Dragones. Como en mi caso era ladrón, fue suficiente con la llave maestra para abrir su acceso y explorar ese lugar en los primeros compases de la historia. Pero me llevé un susto.

Ese Dragón no muerto que aparentemente estaba "muerto", me atacó al coger los objetos situados a su alrededor y me mató al instante. No estaba preparado para ese duelo. Más adelante, lo maté, claro, pero el primer susto (a sabiendas de que iba a pasar algo así), no me lo quitó nadie.

Los cofres de Dark Souls que son Mímicos

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Es fácil saber cuándo un cofre es en realidad un Mímico. Tan solo hay que fijarse en la cadena situada a la derecha. Pero la primera vez, no nos lo esperamos. Y acojona.

En todos los RPG los Mímicos han sido rivales duros, y en 'Dark Souls' no es la excepción. Su tamaño impone, es, además, rápido, y sus ataques son bastante potentes. Luego, cuando sabemos todos sus patrones, no son tan difíciles. Pero las primeras veces, cuidado.

La Ciudad Infestada y el "inminente" veneno

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Volviendo a las Profundidades, es uno de los accesos que podemos desbloquear para la Ciudad Infestada, un lugar en donde tampoco predomina la luz y que esconde en su parte inferior una desagradable sorpresa: veneno ante casi todo lo que pisamos. Por lo que es recomendable que cambiemos nuestro equipamiento por uno que aumente la resistencia tóxica.

Al menos es una de las mejores zonas para farmear distintos tipo de titania, materiales que nos vendrán de perlas para mejorar más niveles nuestro equipo. Pero no es un lugar apetecible.

La Fortaleza de Sen y su variedad de trampas

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La Fortaleza de Sen de 'Dark Souls' es otra localización que se las trae. Cuando habilitamos su acceso, donde estaba esperando el Caballero Cebolla, y nos adentramos en su fortaleza, será un no parar de trampas y de enemigos que nos pondrán las cosas difíciles. De los peores sitios.

Desde pasos estrechos hasta cuchillas que no paran de oscilar de un lado a otro, hasta la bola gigante o las gigantescas sorpresas de la azotea. Seguro que no he sido el único que murió varias veces antes de encender la hoguera oculta de la zona, ¿verdad? Es una pesadilla.

La llegada a Anor Londo en Dark Souls

Pero todo ese sinvivir de la Fortaleza de Sen se olvida con su sencillísimo jefe, el cuál también maté a la primera. Y sobre todo por desbloquear justo después el acceso a Anor Londo.

La cinemática es espectacular y habla por sí sola.

Los caballeros con lanza de Anor Londo

LOS ODIO. Estos caballeros me dieron más de un quebradero de cabeza por la gran potencia de sus lanzas (que lanzan, valga la redundancia, como si fuesen flechas), requiriendo altísimos niveles de Equilibrio en los parámetros de nuestro avatar. No me habré caído veces por culpa de ellos...

O la pareja formada por Ornstein y Smough

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En realidad toda Anor Londo es complicada. Hay caballeros gigantes, están los citados lanceros que atacan a distancia, hay muchos Mímicos... Y luego están Ornstein y Smough.

Anor Londo guarda otra peculiaridad. Si anulamos hueco, somos invadidos por otros jugadores (aunque también podemos pedir ayuda, claro), lo que complica la tarea de llegar hasta ese dúo de jefes si queremos un NPC (o jugador) de aliado. A mí me mató más de un mal nacido, jactándose de mí tras mi muerte. Una y otra vez. Casi siempre fue el mismo, con un nick impronunciable.

Pero volviendo a Ornstein y Smough, a diferencia de las Gárgola de la primera campana, estos jefes cuentan con patrones de ataque totalmente distintos. Y si matamos a uno, el otro absorbe su alma y se convierte en un monstruo de mayor tamaño. Una pesadilla.

Las consecuencias de matar a Gwynevere

Llegados a este punto, seguimos sin poder teletransportarnos entre las distintas hogueras. No será hasta matar a Ornstein y Smough y hablar después con Gwynevere, que nos dará el objeto necesario para tal efecto.

¡Ay!, pero... ¿y si optamos por matarla? Que Anor Londo se sumirá en la oscuridad, surgirán nuevos enemigos, y, entre otros inconvenientes más, desbloquearemos el acceso a otro jefe final.

'Dark Souls' esconde más momentazos, desde luego, pero tampoco queremos extendernos más de lo debido, que esto tampoco es una guía. Aunque si queréis resaltar algún otro momento, no os cortéis. A fin de cuentas, ya avisamos de que aquí iba a haber spoilers.

Imagen | Dark Souls Wikia

Microsoft tira la casa por la ventana en el Games with Gold de abril, destacando Sunset Overdrive

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Microsoft acaba de dar un golpe muy fuerte sobre la mesa respecto a su máximo rival al anunciar los incentivos de Games with Gold de cara al mes de abril. Todos son juegazos que, además, han salido en formato físico. No, esta vez no hay ninguno indie ni tampoco exclusivo digital.

De todos ellos destaca 'Sunset Overdrive', al ser el primer exclusivo de peso de Xbox One que aparece en esta promoción para los usuarios Gold de Xbox Live. Sin desmerecer la presencia de 'Dead Space', uno de las mejores aventuras de terror de la pasada generación.

El Games with Gold de abril queda así:

Nombre del juego

Compatible con

Precio que nos ahorramos

Cuándo estará disponible

Sunset Overdrive

Xbox One

49,99 euros

Del 16 de abril al 15 de mayo

The Wolf Among Us

Xbox One

24,99 euros

Todo el mes de abril

Dead Space

Xbox 360 (y One vía retro)

14,99 euros

Del 1 al 15 de abril

Saints Row IV

Xbox 360 (y One vía retro)

39,99 euros

Del 16 al 30 de abril

Más información | MajorNelson

He jugado 10 horas a Dark Souls III y esto es lo que me he encontrado

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250316 Ds3horas

Desde que enmendé mi error el año pasado al adentrarme de lleno en la saga 'Dark Souls', no he parado de contar los días hasta que se pusiese a la venta 'Dark Souls III'. Según su director, Hidetaka Miyazaki, es el broche de oro para la saga y tras él, From Software se pondrá con otras cosas.

No sabemos si este estudio nipón mantendrá su promesa. Lo que está claro es que estamos ante un nuevo capítulo de la saga Souls, y eso jamás se puede tomar a la ligera. Nosotros ya llevamos diez horas con su versión final y las impresiones no podían ser más positivas, para nuestra alegría.

Ya no nos parece tan accesible (o sea, fácil) como en la pasada Madrid Games Week 2015, cuando lo probamos por primera vez, aunque sí se mantienen esos cambios respecto a las dos entregas anteriores, flirteando en ciertos conceptos con el más que recomendable 'Bloodborne'.

Diez horas dan para mucho: he matado varios jefes, he encendido un montón de hogueras y desbloqueado muchas rutas por todo Lothric. Y también me han matado unas cuantas veces.

Rumbo hasta el Santuario de Enlace de Fuego

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Ya había visto algún vídeo con gameplay, aunque he pasado olímpicamente de los últimos para no destriparme nada más. Pese a todo, ya sabía todo lo que iba a suceder en los primeros compases de 'Dark Souls III', con esos enemigos de poca entidad a los que iba a hacer frente con mi ladrón (clase con la que repito respecto al primer 'Dark Souls') hasta la primera hoguera, donde poco después tendría que hacer frente al jefe Iudex Gundyr y demostrar que era digno.

Este punto, igual que en 'Demon's Souls' y demás capítulos de la saga, es vital, puesto que si no lo matamos, no solamente no podremos avanzar, sino que tampoco podremos subir de nivel.

Como dije, había visto un gameplay de la zona y el jefe parecía aparentemente fácil. Pero me mató tres veces. Y es que esa transformación del final, muy a lo 'Bloodborne', hace pupa.

Superado ese escollo, el resto fue un paseo algo corto hasta al ansiado Santuario de Enlace de Fuego, un lugar que no ha sufrido (aún) los desperfectos del primer 'Dark Souls'. Porque 'Dark Souls III', recordemos, es su precuela y se centra en los Señores de la Ceniza. Nuestro objetivo es darles caza, lógicamente, pudiendo consultar sus nombres y la zona que regentan desde los tronos situados en el interior del Santuario de Enlace de Fuego. Impacta bastante.

Otro aspecto que queda claro estando en este Santuario es que lo usaremos del mismo modo que el Sueño del Cazador de 'Bloodborne'. Será nuestro punto de reunión habitual y ahí tendremos todo lo importante a mano: una chica para subir de nivel, otra para comprar cosas y, cómo no, el archiconocido herrero del primer 'Dark Souls'. Y a medida que liberemos a más gente, se irán cubriendo los huecos del Santuario de Enlace de Fuego con más cosas.

Hora de conocer mundo: el Gran Muro de Lothric

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Al contrario que sucedía con el primer 'Dark Souls', tras llegar al Santuario de Enlace de Fuego desbloqueamos automáticamente el teletransporte entre hogueras, lo cuál es muy de agradecer. Ahora bien, de entrada, 'Dark Souls III' no ofrece tanta libertad en sus primeras horas. El Gran Muro de Lothric, nuestro primer destino, será en cierto modo muy lineal hasta que hagamos frente al jefe que regenta la puerta de salida al Asentamiento de no muertos.

No es, de todas formas, un lugar pequeño. Además, guarda un peligro importante: un dragón que no dejará de soltar llamaradas a poco que nos acerquemos (no, no es el de la imagen superior). Sobre esto hay otro detalle que me ha encantado y que viene a subsanar un poco el defecto del primer 'Dark Souls': los enemigos ya no son tan tontos. Si los atacamos a mucha distancia, vendrán a por nosotros. Esto no quita que sigan siendo menos inteligentes que nosotros, al encontrar otras formas de engañarlos para que no pongan en serios aprietos nuestra vida.

El Gran Muro de Lothric, paraje que ya había mostrado Bandai Namco en la citada feria madrileña del año pasado, es la primera prueba de fuego de 'Dark Souls III', puesto que no faltarán caballeros mucho más curtidos que nosotros que nos matarán en unos pocos toques. Y debo decir que en este caso me ha resultado más difícil realizar correctamente los parries. Si a esto le unimos que, inicialmente, contamos con poquísimos frascos de estus, no acudí pocas veces a la hoguera a recargarlos... y vuelta a empezar. Hasta que empecé a tener mayor nivel.

Más cambios que quedan patentes en este capítulo: ya no hay Humanidad. En su defecto tenemos las Ascuas. Y el efecto también ha cambiado. Tan solo podemos usar una Ascua, momento en el cuál se volverá visible nuestra señal de invasión como Latente (despediremos una tímida aura de fuego), por lo que nos podrán invadir otros jugadores (o NPC), pero también podremos invocar aliados.

El Ascua tiene más beneficios, puesto que aumenta nuestro límite de PS (la vida) y también la repone al máximo. Pero insistimos, tan solo la podemos usar una vez. Si nos matan, podremos volver a usar otra Ascua. Lo bueno es que no dependeremos de las hogueras para esto. En el primero había que anular obligatoriamente el estado Hueco usando un punto de Humanidad. Después no había problema. Con el Ascua al menos tenemos más libertad... pero no podremos usarla como salvaguarda en las batallas, que ahí la Humanidad venía muy bien para reponer la vida una y otra vez si habíamos agotado los estus.

Que por cierto, el uso de los frascos de estus también ha cambiado. Ahora tenemos dos tipos: uno para la vida y otro para los llamados PC (puntos de conjuros y habilidades; estos usan estus de ceniza). Si nos quedan pocas reservas de estus (lo más normal al principio), podremos recargarlas matando cierto número de enemigos, lo cuál es todo un detalle digno de agradecer. Y si queremos ampliar el número de frascos, habrá que conseguir ciertos objetos y que el herrero nos aumente el máximo permitido. Después podremos dividirlos según nos plazca: más de vida o de PC.

Debo decir que en estas diez horas de juego no he usado mucho las habilidades especiales de 'Dark Souls III', otra de sus novedades. Más que nada porque hay que prescindir de otras ventajas. Por ejemplo, un escudo que no realiza parries, sino que activa las habilidades especiales de cada arma. O simplemente desequipar el escudo para activar la habilidad del arma. Y eso que esta clase de ataques son poderosísimos en ese estado, que conste. Pero por ahora no me interesa (sobre todo por tener que prescindir de estus para la vida, que los PC se gastan). Aunque profundizaré en ello más adelante cuando me sienta más cómodo.

Dark Souls III sienta como volver a casa otra vez

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Volviendo al Gran Muro de Lothric, su jefe me dio dos disgustos por culpa de otra de las novedades de esta entrega: el estado de congelación. Ya nos lo había enseñado From Software en diversos vídeos. Lo bueno es que, al igual que los enemigos nos pueden aplicar ese estado (con mayor rapidez si tenemos poca resistencia), nosotros podemos hacer lo mismo con armas afines. O si no, imbuirlas en ese estado desde el herrero, algo muy fácil si tenemos los materiales.

Como digo, este jefe me mató dos veces, llegando la vencida a la tercera... Pero con ayuda. Sí, con la Ascua activa, invoqué a un espectro Maestro para distraer al jefe y lo maté sin problemas. Lo que vino después fue todo un guiño a la llegada a Anor Londo que no hace falta describir.

El nuevo paraje al que llegué mediante un transporte muy especial me recordó mucho a 'Bloodborne'. Fijáos en la hoguera de la imagen y todos los enemigos a su alrededor. Recuerda mucho a esa zona inicial de Yharnam, ¿verdad? Pues luego se complica, porque ahí me llevé varias sorpresas, entre seres de gran tamaño con armas desproporcionadas, la invasión de un NPC que por poco me mata, o un gigantón que no paraba de lanzar lanzas, valga la redundancia, que dejaban en pañales a los caballeros de Anor Londo, del primer 'Dark Souls'. Pese a todo, llegué hasta su jefe sin tantas complicaciones como cabría esperar (aunque tuve una muerte tonta poniendo a prueba el daño por caída; aquí no podemos dar esos saltos tan a la ligera, así que mucho ojo).

El jefe de esta zona es otro de los que habían enseñado sus creadores en múltiples ocasiones y uno de los de mayor tamaño de todo 'Dark Souls III'. Lo peor de dicho combate es que no estaremos solos, al contar con enemigos estándar rondando la zona que pueden llegar a molestar.

La primera vez mordí el polvo cuando le quedaba casi la mitad de vida. En la segunda, hubo sorpresa, puesto que el suelo se derrumbó y el combate ya era con distancias más reducidas. Y me mató, claro, porque no me quedaban más estus. Por fortuna volví a cumplir el dicho de "a la tercera, va la vencida". Ya sabía todo lo que me esperaba, así que cuando destrocé sus puntos vulnerables para que derrumbase el suelo, me quedé en la entrada. Él se cayó y desde lo altó, mediante varias bombas incendiarias, dañé otro de sus puntos vitales. Luego me tiré (sorprendentemente esta caída no hace daño ni siquiera así) y tras unos segundos, le di matarile.

Un Reino que se va ampliando considerablemente

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Antes de ese tercer y definitivo duelo, que conste, quise aventurarme por esa torre del lancero gigante, y para mi sorpresa, justo tras cruzar la puerta de ese lugar, me encontré con el Caballero Cebolla (Siegward de Catarina), otro viejo conocido del primer 'Dark Souls'. Esta zona, eso sí, cuenta con un acceso muy limitado al principio, puesto que su ascensor no sube. Por lo que no podemos ir a la torre.

Pero al menos sirve para habilitar otro acceso, el del Camino de los Sacrificios. Un paraje regentado por monstruos, mezcla de lobos y cuervos, con mala baba. Irónicamente, bastante llevadero.

Seguí explorando esa zona, profundizando más, hasta dar con la Fortaleza del camino y toparme con dos NPC que me regalaron el juramento del Centinela Azul.

Dark Souls III

Sobre esto hay que decir que el inventario es mucho más amigable y práctico que en anteriores Souls, ya que podemos cambiar desde el menú cualquier juramento. Además, los objetos y elementos están mejor ordenados (sobre todo en las tiendas, al dividirlos por grupos).

Podemos equipar tres armas (o escudos) por cada mano, además, mientras que podemos llevar hasta cuatro anillos (pero ojo, que también pesan; un poquito, tranquilos). Lo curioso es que aún no he tenido que reparar el equipo, ya que se repara al descansar en una hoguera. Por contra, hay un límite importante de objetos, como por ejemplo las flechas: el tope está en 99 en el inventario y 99 en reserva (si gastamos del inventario al volver al Santuario de Enlace de Fuego se reponen usando las que estaban en reserva; pensad en lo que sucedía con las balas de mercurio y demás en 'Bloodborne'). También es que era bastante exagerado el límite del inventario en el primer 'Dark Souls', que podíamos tener 999 flechas de cada tipo... Veo bien esta decisión.

De la Fortaleza del camino vi poco más: el regreso de las setas, unos enemigos con unos palos larguísimos, y unos cangrejos por el agua que me parecen indicar que por ahí estará otro de los jefes (al menos en el tráiler de lanzamiento se ha visto uno muy grande). Será, desde luego, la zona por la que seguiré profundizando, a ver qué peligros (y atajos) me depara.

Por ahora las impresiones son sumamente positivas y hay que tener en cuenta que es la versión 1.0. Porque Bandai Namco ha asegurado que habrá parche el primer día (12 de abril) que corregirá algunos errores (los habituales de un lanzamiento de tales proporciones) y añadirá el modo multijugador para poder invadir las partidas de los demás (y viceversa). ¿Conseguirá superar al primer 'Dark Souls'? Ya se verá. Pero va por buen camino.

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Lanzamientos de la semana: el espacio en RV, un CRPG histórico que regresa y el instinto asesino de RARE

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280316 Lanzamientos

Parece que al fiinal nos vamos a despedir del mes de marzo a lo grande. Se han juntado unos cuantos lanzamientos de interés, especialmente este mismo martes, para que se nos pase la semana lo más rápido posible: pasándolo bien.

De todos ellos destacan, por un lado, 'ADR1FT', una de las grandes apuestas de la Realidad Virtual de 2016 y que muchos hemos comparado con Gravity, al ser lo más parecido en videojuego.

Por otro lado, está 'Killer Instinct: Season 3', que quiere afianzar su propuesta dentro del género de lucha más actual mientras Capcom sigue recomponiendo el desaguisado perpetrado por 'Street Fighter V'. Sin olvidar que este jueves se juntarán dos títulos muy esperados: la expansión de 'Baldur's Gate: Enhanced Edition' y el prometedor indie 'Hyper Light Drifter'.

Nota: y si fuisteis de los primeros en reservar Oculus Rift, tendréis a vuestra disposición una remesa de hasta 30 juegos para comprar (entre ellos el mencionado 'ADR1FT'.
Esta sección nace, recordemos, a modo de complemento de la guía mensual, que ya sabemos que no todas las fechas se dan con antelación (y surgen más por el camino), y nunca está de más el refrescar la memoria de lo anunciado.
280316 Hyper

ADR1FT

Cuándo: 28 de marzo de 2016
Dónde: Steam (PC y Oculus Rift)
Cuánto: no disponible

La inmersiva propuesta de Three One Zero por el espacio y en RV.

Civilization Revolution 2 Plus

Cuándo: 29 de febrero de 2016
Dónde: PSN (Vita)
Cuánto: no disponible

Esta vez parece que sí, si tenemos en cuenta el mensaje de PlayStation Blog USA.

Killer Instinct Season 3

Cuándo: 29 de marzo de 2016
Dónde: Tienda XBO y Windows 10
Cuánto: 19,99 euros (Combo Breaker) o 39,99 euros (Ultra Edition)

La tercera temporada de 'Killer Instinct' y con invitados de lujo, como Rash y el Inquisidor.

NightCry

Cuándo: 29 de marzo de 2016
Dónde: Playism y Steam (PC)
Cuánto: 24,99 dólares (Playism)

El sucesor espiritual del mítico 'Clock Tower'.

No Time To Explain

Cuándo: 29 de marzo de 2016
Dónde: PSN (PS4)
Cuánto: no disponible

No hay tiempo para explicarlo (otra vez).

Resident Evil 6

Cuándo: 29 de marzo de 2016
Dónde: PSN (PS4) y Tienda XBO
Cuánto: 19,99 euros

Reedición del 'Resident Evil 6', ahora en PS4 y Xbox One. Y en digital.

Stranger of Sword City

Cuándo: 29 de marzo de 2016
Dónde: Tienda XBO
Cuánto: no disponible

El Dungeon-RPG de Nippon Ichi prepara su desembarco en España empezando por Xbox One (a PS Vita llegará a finales de abril y en formato físico, por si preferís esperar).

The Walking Dead: Michonne - Ep.2 Give No Shelter

Cuándo: 29 de marzo de 2016
Dónde: PSN (PS3 y PS4), Steam (Mac y PC) y XBL (360 y One)
Cuánto: 14,99 euros (temporada completa)

Segunda y penúltima parte de 'The Walking Dead: Michonne'.

Unepic

Cuándo: 30 de marzo de 2016
Dónde: PSN (PS4 y Vita)
Cuánto: no disponible (en Xbox One cuesta 9,99 euros)

El genial juego de rol de Francisco Téllez de Meneses llega hasta consolas PlayStation tras su paso por Wii U, Xbox One y por supuesto Steam y el resto de servicios digitales.

Hyper Light Drifter

Cuándo: 31 de marzo de 2016
Dónde: GOG y Steam (Linux, Mac y PC)
Cuánto: 16,19 euros (GOG)

El debut de Heart Machine que tanto ha dado que hablar estos años.

Baldur's Gate: Siege of Dragonspear

Cuándo: 31 de marzo de 2016
Dónde: web de Beamdog y Steam (Linux, Mac y PC)
Cuánto: 19,99 dólares (edición estándar)

Ni más ni menos que una nueva expansión para 'Baldur's Gate', que cubre huecos entre el primero y su secuela. Ahora bien, es exclusiva de su edición más reciente: 'Baldur's Gate: Enhanced Edition'.

Nights of Azure

Cuándo: 1 de abril de 2016
Dónde: PS4
Cuánto: 50,95 euros

La nueva licencia en forma de RPG del estudio Gust.



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Lanzamientos de marzo de 2016 en VidaExtra

Subnautica nos da más motivos para sumergirnos en su Early Access de Steam y Xbox One

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280316 Subnautica

La primera vez que hablamos de 'Subnautica' en VidaExtra fue en el lejano mes de abril de 2014. A finales de ese mismo año debutó en Steam Early Access y actualmente cuenta con valoraciones muy positivas: 10.948 frente a las 891 personas a las que no les ha convencido.

Un balance claramente favorable que seguramente se incrementará con los compradores de Oculus Rift, al ser uno de los objetivos de Unknown Worlds Entertainment de cara a la versión final de su nuevo trabajo tras 'Natural Selection 2' (juego que no tiene nada que ver con la propuesta de 'Subnautica'), el cuál también tuvo muy buena acogida en el servicio de Valve.

¿Y de qué va 'Subnautica'? Se preguntará alguno. ¿Estamos ante otro 'Ecco the Dolphin'? No. Es más bien un simulador de supervivencia bajo el agua, en donde tendremos que establecer una base subacuática, crear equipamiento y por supuesto un transporte seguro (un submarino, lógicamente) para explorar todo lo que nos depara el fondo del océano. Y habrá sorpresas, cómo no.

Su último tráiler es bastante explícito en este sentido, chafando varias de esas sorpresas. Aunque es algo que se podía esperar de la descripción de sus propios creadores y del juego que se le suele dar a esta clase de producciones, como también ocurre en el mundo del cine.

Su acceso anticipado en Steam se mantiene en 19,99 euros, y este mismo viernes llegará al Early Access de Xbox One a un precio todavía por confirmar, aunque imaginamos que será parecido o un pelín más caro, como es habitual en consolas. Os dejamos con su tráiler.

En VidaExtra | Estos son los juegos por los que pagaría gustosamente el salto a la Realidad Virtual

Esto es por lo que veo ahora Far Cry Primal con otros ojos

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220316 Primal

'Far Cry 3' lo disfruté como un enano y 'Far Cry 3: Blood Dragon' me pareció delirantemente bueno. Sin embargo 'Far Cry 4' no ha conseguido atraparme del todo y ni siquiera he sentido ese ansia por saber cómo finaliza su historia. De ahí que tuviese dudas con 'Far Cry Primal'.

No entraba en mis planes comprarlo a corto plazo, pero al final caí en la tentación, haciendo caso también a las críticas positivas de mi compañero Rubén, que se encontraba en la misma tesitura y que reflejó en su pertinente análisis, y me alegro haber dado ese paso, porque aunque no pueda parecerlo a simple vista, es algo más que un spin-off histórico de 'Far Cry'.

Far Cry Primal es algo más que un spin-off histórico.

Hay varias cosas que me han sorprendido (para bien) y gracias a las cuáles me está resultando más divertido que el anterior 'Far Cry 4', pese a que no sea perfecto en todos sus apartados, ojo.

El mejorar todo nuestro asentamiento en Oros

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Pese a que la aventura de Ajay Ghale nos ofrecía la posibilidad de mejorar nuestra casa, en 'Far Cry Primal' se ha ido un paso más allá, al poder hacer lo propio con todo nuestro asentamiento en Oros. A medida que reclutemos aliados para la causa, los más importantes tendrán chabola.

Y será esencial cumplir sus deseos mejorando su choza, puesto que desbloquearemos más habilidades para Takkar (previo pago con puntos de habilidad, claro). Pero es que no solamente será importante ir mejorando cada uno de esos habitáculos primigenios, sino el también ganar más adeptos para la causa liberando prisioneros por todo Oros ya que ganaremos suculentas recompensas, entre ellas un aumento gradual de la bonificación de experiencia.

Por la noche pasamos de cazador a presa

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"Buenas noches y buena suerte", decía 'Dying Light'. Y se podría aplicar ese mismo mensaje a 'Far Cry Primal', debido a que por la noche nos brinda un paraje de lo más hostil.

La primera vez que tuve pasar la noche fuera de un lugar seguro las pasé canutas, porque me vi sorprendido en seguida por una manada de lobos. Lo curioso es que maté al primer grupo y vinieron más. Al final acabaron por matarme y me quedó claro su mensaje: si vas solo por la noche y no aprovechas las antorchas improvisadas, serás carne de cañón. Desde ese instante, me fue mejor. Eso, y el aprovechar las zonas elevadas para que no me puedan alcanzar.

Crear armamento aprovechando los recursos

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'Oddworld: Stranger's Wrath' es uno de mis videojuegos favoritos. Si en algo destacó esa obra de Oddworld Inhabitants fue en la obligación de "cazar la munición" para sobrevivir. Y decimos "cazar", porque la munición estaba formada por seres vivos de distinta índole.

En 'Far Cry Primal' no llegamos a esos extremos, claro, pero sí que tenemos que recolectar recursos de todo Oros para crear armamento y fabricar munición. Al menos si lanzamos algo, como flechas o lanzas, podremos recogerlas, pero eso no quita la importancia de cortar madera o extraer piedra para que Takkar pueda afrontar con garantías la batalla contra otros nativos y animales de la zona.

Al principio puede llegar a cansar debido al escaso límite de la bolsa, pero a medida que lo vayamos mejorando, con bonificaciones de obtención de recursos, será más llevadero.

Domar a las mayores fieras de la Edad de Piedra

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Los animales siempre han estado muy ligados a 'Far Cry', pero estos han estado siempre limitados a la obtención de recursos o para aprovechar su potencial liberándolos en un asentamiento. En 'Far Cry 4' también estaba la posibilidad de lanzar carne para que viniese el depredador de la zona. O la posibilidad de subirnos a un elefante y sembrar el caos por todo Kyrat.

'Far Cry Primal' riza el rizo con esa posibilidad de domar a la mayores fieras de la Edad de Piedra. Cumplida la pertinente misión (casi al comienzo de la historia) para desbloquear esa habilidad para Takkar, el proceso en todos los casos será el mismo: lanzar carne y acercarnos cuidadosamente hasta el animal para acariciarlo y que sea domado después. Acto seguido, formará parte de los animales que podremos "invocar" con la simple pulsación de un botón.

Todos estos depredadores son excelentes aliados que además mimetizarán nuestros movimientos (los felinos y el sigilo, por ejemplo) y que tendrán la garantía de que, aunque mueran, podremos revivirlos después mediante hojas rojas. Eso, o revivirlos in situ si llegamos a tiempo o curarlos con carne.

Además, podremos acariciarlos, regalándonos estampas tan bonitas como la de arriba. Aunque no todos se comportarán igual. Los tejones, en este sentido, son "cariñosos" a su manera.

Explorar Oros desde el aire gracias al búho

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Otra de las habilidades que desbloquearemos pronto con Takkar en la historia está en esa posibilidad de contar con un "amigo emplumado". Un búho que nos servirá de guía en el aire para usar su visión de cazador y poder marcar a todos los enemigos, y no solo eso, sino que, mediante las pertinentes mejoras, el poder atacar a los nativos malvados o soltarles "regalos contundentes".

Cabalgar a lomos de un tigre dientes de sable

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A medida que mejoremos a Takkar (y llevando hasta el nivel 2 cada choza de nuestro asentamiento principal) se desenvolverá con mayores garantías por todo Oros, siendo una de las habilidades más atractivas la de poder subirse a lomos de un Mamut pequeño o un tigre dientes de sable.

Como imaginaréis, la principal diferencia del tigre dientes de sable radica en su velocidad, siendo el transporte ideal para sortear el mundo de Oros lo más rápido posible.

En VidaExtra | Análisis de Far Cry Primal: no es Far Cry 5, pero lo disfrutarás con las mismas ganas

¿Cuáles son tus tres videojuegos favoritos de DC Comics y Marvel?: la pregunta de la semana

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Con todo el revuelo montado por la película de Batman v Superman, en donde críticos y usuarios no se ponen de acuerdo, es inevitable echar la vista hacia Christopher Nolan, que supo mostrar la mejor versión de Batman, o lo que ha logrado Marvel en la última década. ¿Y qué hay de los juegos?

¿Cuáles son tus tres videojuegos favoritos de DC Comics y Marvel?

La saga 'Batman Arkham', los 'Marvel vs. Capcom', y un largo etcétera. Las licencias de DC Comics y Marvel no se han desaprovechado en el mundo de los videojuegos y esto no tiene visos de cambiar, a pesar de que no tengamos juego oficial de 'Batman v Superman' (lo más parecido estaría en 'Injustice: Gods Among Us'). De todos los que hay, ¿con qué tres os quedaríais y por qué?

La pregunta de la semana pasada

Antes hay que echar la vista atrás recordando la anterior pregunta.

¿Qué juego te gustaría experimentar en Realidad Virtual?

La respuesta mejor valorada ha sido la de zetatron y su deseo de pasarlo mal:

"Alien Isolation tiene que ser A-CO-JO-NAN-TE. (...)"

Ahora sí, vayamos con la nueva pregunta. A ver quién gana: ¿DC Comics o Marvel?

Enlace a la pregunta | ¿Cuáles son tus tres videojuegos favoritos de DC Comics y Marvel?


Análisis de Quantum Break: como el buen vino, mejora con el tiempo

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Anteriormente, en 'Quantum Break', comentamos qué nos habían parecido los primeros compases de su historia y su ambiciosa convergencia entre serie y videojuego. Es, de largo, la producción más costosa para Remedy Entertaiment, algo que se percibe desde el primer segundo.

Este estudio finés, cuyo rostro más visible es Sam Lake, ya nos había dejado claro en el pasado, además, que su intención era unir lo mejor de los mundos de 'Alan Wake' y 'Max Payne', sus dos obras más exitosas hasta la fecha. Del primero, su trama; del segundo, su acción. ¿Lo habrá conseguido? Es algo que veremos a continuación con nuestro análisis.

Previously, on Fringe... Perdón, Quantum Break

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Si hay algo que me ha gustado especialmente de este proyecto tan arriesgado de Remedy, ha sido su serie. Y sobre todo cómo se entrelaza con el videojuego, no solamente a nivel narrativo, sino también a nivel visual. Por cada acto que completemos tendremos opción a desencadenar dos nudos distintos que variarán significativamente el rumbo de la historia.

Estos nudos se reflejarán en forma de serie, con episodios de algo más de 20 minutos, y con rostros tan reconocibles como Lance Reddick, Dominic Monaghan, Shawn Ashmore o Aidan Gillen.

En una industria en la que llevamos ya muchos años viendo cómo se flirtea sin tapujos con el mundo del cine (y si no que se lo digan a Hideo Kojima, David Cage y cía), es de agradecer que en 'Quantum Break' esta faceta no se haya maquillado, sino que se muestra tal y como es: una serie. Nada de QTE insulsos. Cuando hay momento de serie, se ve del tirón y sin cortes. Es como un premio.

La producción sorprende, además, ya que podría pasar perfectamente por cualquier serie norteamericana. En breves ocasiones me recordó, salvando las distancias, a 24, para que os hagáis a la idea. Pese a que aquí, lógicamente, estemos ante algo más parecido a lo que sería Fringe.

La serie tiene momentazos que nos dejarán con la boca abierta o con los que soltaremos alguna lágrima.

También resulta curiosa la forma en la que desbloquearemos cada episodio. Ya hicimos mención de ello en nuestras primeras impresiones, pero merece la pena reincidir en ello: tras completar las distintas partes del acto en cuestión con el protagonista, Jack Joyce (interpretado por Shawn Ashmore), controlaremos brevemente al villano y podremos decidir el devenir de la historia, viendo pinceladas sobre lo que desembocaría cada decisión. Tras ello, se nos dirá cuánta gente (contactos de Xbox Live) ha seguido nuestros pasos y acto seguido veremos el episodio en cuestión, reflejando esas decisiones.

Pensad en lo sucedido con 'Life is Strange', porque es similar. Además las consecuencias pueden ser catastróficas, como que un personaje secundario pueda morir. He hecho la prueba en algunos episodios, para comprobar las variantes, y me sorprendió ver cómo se intercambiaban ciertos roles o que un personaje que me había ayudado ya no aparecía (no estaba muerto, que conste). Son aspectos que le dan mucha rejugabilidad a 'Quantum Break'.

La serie, de poco más de una hora de duración (sin contar variantes), tiene momentazos que nos dejarán con la boca abierta o con los que soltaremos alguna lágrima (algo que dice mucho de la personalidad de cada actor y actriz), pero que sin embargo dista de ser perfecta. O al menos en esta edición para España.

Me encanta ver series en VO, pero nos sigue pareciendo una faena que no venga doblado (curiosamente, sí que tenemos la opción de ponerlo con voces en español latino). O peor aún, que aún no se hayan corregido ciertos errores con los subtítulos, desde los que no salen o que están desincronizados, a traducciones erróneas o las molestas (a mi modo de ver) acotaciones para cada sonido y que no se pueden desactivar.

Pero cuidado, que esto también es un videojuego

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Pero lógicamente esto es un videojuego, ante todo. La mayor parte de la historia la pasaremos a los mandos para controlar a Jack Joyce, viendo cómo va evolucionando hasta convertirse en todo un maestro de las fracturas del espacio-tiempo. Es otro aspecto que me ha encantado.

El primer capítulo me había dejado buen sabor de boca, pero a la vez ciertas dudas. No veía con buenos ojos el sistema de coberturas automático, especialmente tras ver de qué ha sido capaz 'The Division', sin embargo, a medida que iba pasando la historia y Jack se hacía más fuerte, comprendí que no tenía tanto sentido y que si hubiese un sistema de coberturas manual, entorpecería las habilidades de Jack con el tiempo. Al final me alegré de esta decisión.

Al cabo de unas horas seremos capaces de realizar cosas que ni nos habíamos planteado.

Vaya por delante que 'Quantum Break', contra todo pronóstico, no es una aventura sencilla. Pese a contar con un protagonista que puede manipular el tiempo de diversas formas, muy pronto en la historia nos toparemos con enemigos que sabrán contrarrestar esas habilidades, poniéndonoslo muy complicado. Pero al menos cuenta con una curva de dificultad bien estudiada y al cabo de unas horas seremos capaces de realizar cosas que ni nos habíamos planteado.

A esto ayudan las fuentes de chronon ocultas por el escenario y que servirán para potenciar las distintas habilidades de Jack Joyce, como agrandar su radio de acción para ralentizar o congelar al enemigo, o reducir los tiempos de reutilización, entre otras ventajas.

El efecto es espectacular en todos los casos. Remedy ha hecho un gran trabajo con el motor Northlight Engine y será bastante habitual quedarse embobados viendo cómo han quedado todas esas partículas desperdigadas por la zona, pudiendo moverlas a voluntad al pasar al lado de ellas (pese a que al cabo de unos segundos, si no las seguimos tocando, volverán a su posición inicial). O mejor aún: robarle las armas a los enemigos. Esto último, en casos muy concretos, ojo.

Controlar el tiempo y el espacio en Quantum Break

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Como ya habíamos dejado entrever hace unos días, el entorno tendrá un peso esencial en 'Quantum Break'. Al estar afectado por esa catástrofe en la que se ha visto involucrada Monarch, la empresa de Paul Serene, habrá ocasiones en las que ciertos objetos entrarán en bucle, por lo que será necesario "pararlos" durante unos segundos para que Jack Joyce pueda continuar.

Hay otros que tendremos que "revivir" para poder crear otra zona de paso. Aquí, por lo general, el mecanismo es el mismo: generamos ese fragmento temporal, después lo congelamos y acto seguido pasamos ante él como una exhalación para llegar al otro punto.

El peso del entorno no se quedará ahí, puesto que también será crucial en combate: desde los habituales contenedores de gasolina que explotan a otros que juegan con la fuente de chronon. Sin olvidar que, por ejemplo, un coche puede explotar si se le dispara lo suficiente. Que no ha habido pocos que tomé como cobertura y que después no me sirvieron para nada.

Remedy se ha arriesgado y le ha salido bien la jugada.

Donde no anda muy fino 'Quantum Break' es en el tema de los saltos. O mejor dicho, cuando Jack tienen que sortear objetos diminutos o pequeñas elevaciones. Irónicamente, tiende a atascarse, al contrario que con los saltos más pronunciados, al estilo Lara Croft. Por lo menos en los puntos clave no falla, pero choca un poco, nunca mejor dicho, en algo, a priori, inocente.

No tiene perdón, en cualquier caso, volviendo al tema del idioma, que no contemos con subtítulos en los audios coleccionables o en las grabaciones caseras en vídeo. Una cosa es que no venga doblado, otra muy distinta es que se hayan descuidado esos detalles. Porque en este trabajo de Remedy hay un montón de coleccionables, desde cartas hasta algún guiño a 'Alan Wake' y su Night Springs.

La opinión de VidaExtra

Salvando ciertos errores (subtítulos, momentos puntuales con el salto, etc), es un producto que va a más a medida que profundizamos en su historia y con el que disfrutaremos cada vez más de los combates, sobre todo cuando van surgiendo nuevos tipos de enemigos, obligando a cambiar de táctica y hacer acopio de todas las habilidades.

No será perfecto, pero Remedy se ha arriesgado y le ha salido bien la jugada. El binomio serie y videojuego funciona, y lo que es mejor, se retroalimentan para crear un producto mucho más disfrutable. La pena es que Microsoft no haya apostado de lleno por el mercado de España y muchos vayan a pasar de 'Quantum Break' por no venir doblado al castellano...

Quantum Break

Quantum Break

Plataformas Windows 10 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Remedy Entertainment
Compañía Microsoft Studios
Lanzamiento 5 de abril de 2016
Precio 55,95 euros

Lo mejor

  • La convergencia entre serie y videojuego
  • Su trama y sus personajes
  • Las habilidades de Jack Joyce

Lo peor

  • La excusa para no doblarlo al castellano...
  • O ciertos errores (o ausencias) con los subtítulos
  • El salto es torpe con las zonas más sencillas

0 A.D., el Age of Empires II gratuito, llega hasta su Alpha 20 con un montón de contenido

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010416 0ad

Mientras Microsoft Studios no nos haga caso sacando un 'Age of Empires IV', tenemos varias opciones: o exprimir los clásicos de Ensemble Studios con las últimas expansiones que han recibido, o decantarnos por obras que copian o incluso mejoran su fórmula, como 'O A.D.'.

Este trabajo de Wildfire Games, que por cierto, es gratuito y open-source, lleva mucho tiempo en desarrollo y aún no sabemos cuándo estará acabado, pero recientemente ha estrenado su Alpha 20, titulada Timosthenes (por Timóstenes de Rodas), y viene con mucho contenido extra.

De entrada, se han incoroporado 10 mapas nuevos, de los cuáles están "Forest Battle" y "Golden Island", para cuatro y dos jugadores, respectivamente, en las escaramuzas.

La pesca en barco ha recibido nuevas tecnologías para mejorar la obtención de comida, mientras que ahora también podemos investigar otra tecnología que nos facilitará compartir recursos con nuestros aliados mediante puntos de recogida.

También se han mejorado otros aspectos del juego, como los relativos al modo espectador y las repeticiones, con más opciones que antes (ahora podremos ver la partida desde la perspectiva del jugador, por ejemplo), o la función del botón de trabajador inactivo, que ahora se ocultará automáticamente si no hay nadie sin trabajar.

La lista completa la podéis consultar en su página oficial. Aquí un resumen en vídeo tocando varios de esos puntos.

Más información | 0 A.D.

Guía de lanzamientos: abril de 2016. Lo bueno del año empieza ahora

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Marzo ya es historia. Nos ha dejado buenos juegos, sí, pero lo bueno empieza ahora con abril. Un mes cargado de lanzamientos de renombre entre los cuáles están varios de los más esperados de todo 2016, como 'Quantum Break' y 'Dark Souls III'.

Junto con mayo, nos espera una temporada muy movidita en la que se va a estrenar, además, el máximo competidor de Oculus Rift, el HTC Vive, el dispositivo de Realidad Virtual oficial de Valve.

Eso se producirá el día 5. Antes, hoy mismo, nos esperan en las tiendas el JRPG 'Nights of Azure' en PS4, y la completa edición de rallies 'WRC 5 e-Sports Edition' en PS4 y Xbox One.

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Quantum Break y HTC Vive en el mismo día

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Como ya sabíamos, HTC Vive empezará su distribución oficial este mes de abril. En concreto, a partir del día 5. Aunque ahora mismo, eso sí, los envíos se empezarán a realizar en mayo. El dispositivo, en cualquier caso, no saldrá nada barato en España: 987,33 euros (gastos de envío incluidos). Sensiblemente más caro que Oculus, y eso que éste tampoco es nada barato.

Entre los juegos que acompañarán su lanzamiento están 'Job Simulator' y el primer episodio de 'The Gallery', titulado "Call of the Starseed'. Ambos en Steam el mismo día 5.

Ese martes también se pondrá a la venta en Windows 10 y Xbox One el recién analizado 'Quantum Break', el nuevo trabajo de Remedy, el cuál nos ha encantado. Si os gustaron 'Alan Wake' y 'Max Payne' deberíais echarle un ojo. Se puede reservar por 55,95 euros.

Y ojo, que ese día 5 llegará 'DiRT Rally' en físico a PC, PS4 y Xbox One, mientras que Devolver Digital nos traerá 'Enter the Dungeon' a PSN (PS4) y Steam.

Ya los días 7 y 8 recibiremos 'Nitroplus Blasterz: Heroines Infinite Duel' en PS3 y PS4, y 'Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos: Rio 2016' en Nintendo 3DS, respectivamente.

Dark Souls III y la maestría de From Software

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'Dark Souls III' será el protagonista absoluto de la siguiente semana. Llevamos mucho tiempo esperando por este broche de oro para la saga Souls de From Software. Muy pronto os daremos nuestro veredicto final. Lo que importa ahora es reservarlo (si no lo habéis hecho ya) en PC por 50,95 euros, o bien por 60,95 euros en PS4 y Xbox One. Sale el día 12, por cierto.

Ese mismo martes también llegará a las tiendas 'MXGP2', tras un inoportuno retraso, a PC, PS4 y Xbox One, mientras que en PlayStation Network y para PS4 recibiremos 'Stories: The Path of Destinies' y 'The Park'.

La semana se completará (por ahora) con el esperado 'Candle', de los turolenses Teku Studios. Saldrá primero en Steam, y poco después Daedalic lo editará en formato físico.

Ratchet & Clank regresan con más fuerza que nunca

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De todos los juegos que llevamos probados de 2016, 'Ratchet & Clank' es uno de los que más nos ha ilusionado. Así deberían ser todos los remakes. Si os gustó el original de PS2 de 2002, con éste la diversión se multiplicará exponencialmente. Uno de los exclusivos más potentes (e infravalorados, por desgracia) de PS4 de todo 2016. Saldrá el día 20 por tan solo 32,90 euros.

Ese mismo día habrá mucho movimiento en Steam, destacando 'P.O.L.L.E.N.', otra aventura con puzles en primera persona que sacará partido a Oculus Rift y HTC Vive. Y ojo, que los fans de los juegos de lucha tendrán por fin 'Melty Blood Actress Again Current Code' en Steam, sin olvidar que los españoles Beatifun Games publicarán su RPG 'Megamagic: Wizards of the Neon Age' en el servicio de Valve.

Un día antes, también en formato digital, llegará otro RPG muy esperado. Ni más ni menos que 'The Banner Saga 2' a Steam. Y habrá que ver qué tal está ese regreso del mítico Pang bajo el nombre de 'Pang Adventures' en los servicios digitales de PS4 y Xbox One (amén de Steam). La oferta del día 19 se completará con 'Axiom Verge' en PS Vita e 'Invisible Inc' en PS4 (ambos en digital).

Y si no os gusta ese formato ni el tema de los DLC, hay que recordar que 'UEFA Euro 2016' saldrá en físico para PS3 y PS4 el día 21. Se puede reservar por 19,99 euros en PS3 y 29,99 euros en PS4, y en este caso ya no será necesario disponer del 'Pro Evolution Soccer 2016' original.

Star Fox Zero y la vuelta del "Do a barrel roll!"

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A pesar de su nombre, Nintendo ha insistido en que 'Star Fox Zero' no es ni precuela, ni secuela ni remake de 'Star Fox 64', aunque hay ciertas similitudes y se han rescatado muchas cosas. El próximo 22 de abril lo comprobaremos de primera mano en Wii U. ¿Su precio? 40,90 euros.

Ese mismo viernes saldrá 'Dungeons 2' en formato físico para PS4 tras su paso por PC, mientras que 'Lumo', el 'Head Over Heels' wannabe, lo hará en digital en PS4, Steam y Xbox One.

El cierre de abril empezará por 'Alienation' en PS4, vía PSN, el día 26, tras innumerables retrasos (es lo nuevo de los creadores de 'Resogun'). Continuará con la estrategia de 'Total War: Warhammer' en PC el 28, y terminará con 'Stranger of Sword City' en PS Vita, 'Tales from the Borderlands' en PS4 y Xbox One (ahora en formato físico), y ese fenómeno nipón llamado 'Yo-Kai Watch' en Nintendo 3DS. Estos tres, para el viernes, 29 de abril.



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Análisis de Dark Souls III, el broche de oro perfecto para la saga Souls

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Pocos estudios pueden presumir de haber creado escuela, y sin duda From Software forma parte de ese olimpo con su saga Souls, en especial con los 'Dark Souls'. Atrás quedan sus tímidas intentonas con los 'King's Field', que no cuajaron bien en occidente. Hoy por hoy 'Dark Souls' es referencia y símbolo de un estilo maduro y exigente, al contrario que los típicos RPG nipones.

Llevamos casi dos semanas con la versión final de 'Dark Souls III' y ahora llega la auténtica prueba de fuego. Ya con las primeras 10 horas de juego nos había dejado unas sensaciones muy positivas, pero con la experiencia completa mejoran ostensiblemente. ¿Es el mejor 'Dark Souls'? Depende de cada uno.

Yo sigo teniendo al primero en un pedestal y el impacto que ha tenido entre los jugadores es difícil de repetir. Pero sí que es cierto que, por momentos, 'Dark Souls III' parece el homenaje perfecto a ese inicio y a la vez el broche de oro para una saga que por ahora no tiene visos de continuar. Salvo que el maestro Hidetaka Miyazaki se retracte de sus palabras y en el futuro haga más Souls.

Cambios y mejoras respecto a otros Dark Souls

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Como explicamos anteriormente, este tercer capítulo coge lo mejor de los anteriores Souls, e incluso de 'Bloodborne', dando lugar a una mezcla exquisita: el control es mucho mejor, más ágil, y la inclusión de las habilidades es todo un acierto, aunque no deja de ser un RPG exigente.

Hay que recordar, además, que se sitúa dentro del mismo universo del primer 'Dark Souls', lo que nos llevará a rememorar ciertas localizaciones míticas (con otro aspecto) o toparnos con viejos conocidos de la saga, entre muchos más aspectos ya inherentes a los 'Dark Souls'.

Pese a ello, ya mencionamos varios cambios respecto a los anteriores. Por ejemplo, ya no hay Humanidad. En su defecto tenemos las Ascuas y tan solo podemos usar una hasta que nos vuelvan a matar. Esto evita que podamos usarlas de manera indefinida en combate para reponernos la vida al máximo. En el fondo, de todas formas, a efectos prácticos es similar a la Humanidad: con esta dejamos de ser Huecos (aquí, Latentes) y permitimos que nos puedan invadir otros jugadores o NPC. Y un punto más: al aplicar una Ascua aumenta nuestra vida.

Otros cambios que se atisban a las primeras de cambio es que en esta ocasión desbloquearemos desde el principio el teletransporte entre hogueras, tal y como pasó en 'Dark Souls II' (en el primero tardábamos mucho, hasta llegar a Anor Londo y hablar con cierta persona). De hecho, se han adaptado ciertas mejoras introducidas por la secuela, como la posibilidad de cargar hasta tres armas (o escudos) por mano, cuatro anillos, o contar con una mejor organización para el inventario. Aquí, por supuesto, se ha optimizado más si cabe, especialmente de cara al comercio.

El método de canjear Almas para subir de nivel también ha cambiado. Se parece más al Nexo del primer 'Demon's Souls' o al Sueño del Cazador del citado 'Bloodborne'. Lo haremos desde el Santuario de Enlace de Fuego, hablando con la Guardiana de Fuego. Y desde ahí tendremos acceso al herrero (que repite) y otro tipo de personajes que nos venderán diversos objetos. A la mayoría hay que rescatarlos y según lo que hagamos en la historia, podremos perder a más de uno. Especialmente en lo relativo a los juramentos, por lo que habrá que vigilar muy bien qué decisiones tomamos. Si no, siempre se puede corregir en la socorrida nueva partida plus (o en la siguiente... o en la siguiente... etc).

El Reino de Lothric, un paraje idílico y mortífero

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Entrando de lleno en el juego, tal y como habíamos comentado en nuestras primeras impresiones, se muestra algo lineal al inicio, al contrario de lo que sucedía con el primer 'Dark Souls'. Pero es una sensación que se disipa de modo abrupto al cabo de unas horas. Ahora bien, no todo está conectado de la misma forma que en el primero, por ejemplo, sino que los caminos se bifurcan por completo.

Lo bueno es que ofrece muchas alternativas y caminos ocultos. No hablamos solamente de los habituales muros invisibles, que aquí repiten, sino de rutas que se nos pueden pasar por alto y que desembocan en localizaciones completamente nuevas. Por ejemplo, ya os adelanto que las Catacumbas no son tan pequeñas como puede parecer de inicio. De hecho tardé horas en darme cuenta de que había un camino oculto que a la postre llevaba a una zona "infernal".

'Dark Souls III es grande, en muchos sentidos, y lo suficientemente variado como para que no soltemos el mando. Tal y como pasó con los anteriores, es el típico juego en el que decides seguir un poco más "hasta llegar ahí y paro" y que no cumples hasta que pasan varias horas más y has matado a otro jefe. El listón estaba muy alto con los anteriores y aquí From Software ha vuelto a hacer un trabajo excelente, con parajes de bellísima factura y guiños a la saga que nos harán levantarnos del asiento.

Tampoco se puede olvidar que éste es el primer 'Dark Souls' verdaderamente next-gen. Cierto es que el año pasado tuvimos en PS4 y Xbox One (sin olvidar el PC, claro) el 'Dark Souls II: Scholar of the First Sin', que ya se veía bastante bien, aunque el listón se subió realmente con 'Bloodborne' en PS4. Y en esta ocasión se ha superado, sobre todo en lo relativo a la animación y efectos de particulas, como el humo (sea venenoso o no). Otra historia es el rendimiento en Xbox One, que no va del todo fino en ciertas partes debido a un incomprensible popping en los escenarios. Nada preocupante al no afectar a la jugabilidad, ojo, pero sí que choca un poco, desde luego.

Habilidades, un interesante aporte en Dark Souls III

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"Has muerto" es el mensaje más habitual en esta saga y la mejor forma de paliar la ausencia de mapas. Esto para cualquier RPG es sinónimo de sacrilegio, pero los 'Dark Souls' se arropan en un diseño de niveles exquisito que acabaremos memorizando fácilmente. Esta entrega no es la excepción, por supuesto. Ni en el tema de las muertes ni el diseño de niveles.

Hay que resaltar, además, el añadido de las habilidades. Como había comentado previamente, en las primeras horas de juego no les hice demasiado caso. También porque cuentan con su propia barra (la llamada PC) y no me interesaba dejar frascos de estus de ceniza (para recargar ese PC). Pero a medida que avancé en la historia me di cuenta de lo importante que pueden llegar a ser esas habilidades. Y para muestra, el ejemplo tan gráfico de mi duelo contra Yhorm, el Gigante.

Las primeras veces que intenté matarlo fui al método clásico: fijar al jefe e ir rodeándolo, mientras esquivaba sus ataques, a la vez que le propinaba algún tajo con la espada. Eso combinado con flechas a su cabeza para poder realizarle después un ataque especial. Sin embargo le quitaba poquísima vida y ese duelo se estaba convirtiendo en toda una prueba de resistencia.

Hubo una vez (la de la imagen) en la que llegué a dejarlo con dos o tres toques, pero como no contaba con más frascos de estus, me pudo al final el ímpetu (y eso que había aguantado varios minutos sin curarme). Hasta que se me quedó cara de bobo al comprobar que el arma que recogemos en esa sala contaba con una habilidad demencial contra ese jefe (se carga durante unos segundos y el efecto es devastador).

No hay casos tan extremos como ése, pero sí que hay que fijarse bien en la descripción del equipo para saber qué clase de ataques desbloquean. Y esto sucede también con los escudos. Están los de parada (el clásico parry), que inhabilitan las habilidades del resto de armas, mientras que luego están los de golpe (que cuentan son su propia habilidad, propinando un golpe precisamente con el escudo) o los de destreza de arma, que ahí sí que habilitan la habilidad de las demás armas.

Durante la inmensa mayoría de mi partida estuve con escudos de parada, para intentar realizar parries, hasta que al final me cansé. Porque 'Dark Souls III' me ha resultado mucho más complejo en esta tarea. Requiere un timing más perfecto y los enemigos tienden a variar mucho sus patrones de ataque, siendo más difícil anticiparse. En el tramo final ya he optado por los de golpe, que además cuentan con una estabilidad superior (y un peso acorde a su poderío, dicho sea de paso, lo que repercute en la obligación de subir mucho el parámetro de vigor).

Los Señores de la Ceniza aquí no descansan

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Aunque tenga al primer 'Dark Souls' en un puesto muy especial de mi corazón, tuvo ciertos momentos que llegué a odiar, como esa casi nula iluminación de la Tumba de los Gigantes. Vale que un juego pueda ser difícil, pero no me gusta cuando se tienden a esa clase de jugarretas. Por suerte (para mí), 'Dark Souls III' es más benévolo con la iluminación. Lo que no quita que haya ciertas situaciones del estilo en donde tendremos que vigilar bien nuestros pasos. Pero no es tan exagerado.

Los enemigos, por contra, seguirán siendo muy puñeteros. Nunca podremos estar completamente tranquilos y si nos descuidamos por un instante, nos harán la puñeta. Seguro. Como una incursión en cierta mazmorra en la que el enemigo más cutre de todos me tiró varios pisos por no vigilar mi retaguardia al coger un objeto. Momentos así habrá a montones. Y mucho ojo con las maldiciones.

'Dark Souls III' también exigirá mucha atención por nuestra parte por lo ya comentado de su diseño de niveles. Será fácil que se nos pase alguna ruta. Es más, durante casi toda la aventura me pregunté, tontamente, cómo llegar a cierta torre desde la que estaba un gigante que no paraba de lanzar lanzas (no solamente en esa zona, sino en otras más alejadas que también conectan, de algún modo, con la torre) y la solución estaba delante de mí durante todo el tiempo.

Al estar desbloqueado el viaje entre hogueras, esta clase de exploración ayuda bastante a que podamos alternar entre diversas localizaciones si vemos que una se nos atraganta. O también para desconectar e ir en busca de secretos o farmear un rato (quedáos con el nombre "Perímetro de Torreón de Farron", me lo agradeceréis). Eso depende del gusto del consumidor, como siempre.

Lo que está claro es que aquí tenemos juego para rato y un montón de cosas por hacer. ¿Recordáis El viaje de regreso al Refugio de los no muertos? Pues aquí tampoco faltará otra localización oculta a la que accederemos volando y mediante un gesto muy especial. Es tan solo otra pincelada de lo que nos espera en una aventura con muchos secretos en su interior.

Una aventura que no querremos que acabe nunca

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Es de agradecer, además, que From Software haya vuelto a optar por ofrecer, tal y como pasó con 'Dark Souls II', dos tipos de control para el salto: siguiendo el patrón clásico del primer 'Dark Souls', pulsando el mismo botón de correr, o bien el stick derecho como sucedió en su secuela.

A nivel de control y de mecánicas hay más similitudes con el citado 'Dark Souls II', como esa racanería de atributos cuando subimos de nivel. Las defensas no se subirán siempre e incluso habrá situaciones muy puntuales en las que subamos un atributo y no subamos, literalmente, nada. Este será el caso más extremo, pero por lo general el sistema no será amigable con el usuario.

En cuanto a inventario, al igual que vimos también en 'Bloodborne', contaremos con límite de stock para los objetos, desde los consumibles hasta las flechas (99, en este caso). El resto se almacenarán en la reserva y se repondrán cuando descansemos en una hoguera (haciendo esto también se repara nuestro equipo: gracias a esto nos ahorraremos muchas almas con el herrero).

Otra novedad que comentamos la semana pasada está en el nuevo elemento que ha entrado en juego en esta entrega: la congelación. A lo largo de la aventura nos toparemos con ciertos enemigos (y también jefes) que nos podrán aplicar ese estado de congelación, siendo totalmente vulnerables si no contamos con la resistencia suficiente (o nos han golpeado varias veces, aumentando el efecto). Lo bueno es que nosotros también podremos hacerlo equipándonos armas que tengan ese estado, aunque al final acabase optando por las que producen hemorragia y veneno, que suelen ser más efectivas.

La opinión de VidaExtra

Echando la vista atrás, no se le puede poner ningún "pero" a 'Dark Souls III'. Todo lo que hace, lo hace bien. Ha sabido rescatar lo mejor de cada mundo ideado por From Software dando como resultado un producto extremadamente disfrutable de principio a fin y con muchos momentos para el recuerdo. ¿Es el mejor de la saga? Eso ya depende de cada uno. Yo solo puedo decir que lo he disfrutado tanto o más que el primer 'Dark Souls'. Que cada uno saque sus conclusiones. Lo que está claro es que Hidetaka Miyazaki y su equipo lo han vuelto a conseguir.

Imprescindible

Dark Souls III

Dark Souls III

Plataformas PC, PS4 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador Sí, online
Desarrollador From Software
Compañía Bandai Namco
Lanzamiento 12 de abril de 2016
Precio 50,95 euros (PC) y 60,95 euros (PS4 y Xbox One)

Lo mejor

  • El Reino de Lothric en su totalidad
  • Ha sabido coger lo mejor de los Souls
  • El aporte de las Habilidades es interesante
  • Cuenta con más secretos de los que se pueden intuir a simple vista

Lo peor

  • Su rendimiento en Xbox One no es el deseado
  • Por añadir algo más, que no venga doblado al castellano como sí lo hizo Bloodborne

A falta de Guardian Heroes en PC, bien puede valer Code of Princess en Steam

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Para cualquier usuario de la SEGA Saturn, el nombre de 'Guardian Heroes' evoca gratos recuerdos. Los de uno de los mejores beat'em up de la época y pionero en el número de jugadores en pantalla.

Hubo que esperar 15 largos años, hasta 2011, para verlo en otra plataforma, en este caso vía digital para Xbox 360 por medio de Xbox Live Arcade. Y curiosamente, un año después llegó a la eShop de Nintendo 3DS en España un título con una fórmula muy similar: 'Code of Princess'.

Todo parecía indicar que iba a permenecer como exclusiva de la portátil de Nintendo, pero Degica nos lo va a traer muy pronto a Steam. En concreto el 14 de abril. Ya véis, ¡en dos semanas!

Aún no está disponible su reserva, y por lo tanto su precio sigue siendo una incógnita, pero en la eShop costó 29,99 euros (en Europa tuvimos la mala fortuna de no verlo en formato físico, a donde sí llegó así en Estados Unidos y Japón, de ahí lo elevado de su precio), por lo que podemos esperar una cantidad similar en el servicio de Valve. Lo bueno es que vendrá con opción de juego local y online para cuatro jugadores. Así que no habrá excusa para no reunir a los colegas.

En VidaExtra | 'Code of Princess', el 'Guardian Heroes' de bolsillo, nos deleita con su último tráiler norteamericano

Warcraft, cursos universitarios gratis, y comparativas de tarifas de móvil. Constelación VX (CCLXXV)

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7 cosas que son puro amor en Hyper Light Drifter

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Ahora que 'Dark Souls III' me ha dado tregua, por fin, he podido centrar mi mirada en otro de los juegos que más esperaba de todo 2016. Se puso a la venta el pasado 31 de marzo en GOG, Humble Store y Steam, y a estas alturas no necesita presentación: 'Hyper Light Drifter'.

Desde que lo vimos por primera vez en su lejana campaña de KickStarter de septiembre de 2013, nos enamoramos perdidamente de él. Esa mezcla de 'The Legend of Zelda' y 'Fez', aderezada con una dificultad de las de antaño, nos hacía presagiar lo mejor. Y por ahora no nos está decepcionando.

Mientras preparamos su análisis, os dejamos con unos retazos de lo que os espera en esta ópera prima de Heart Machine como homenaje a los 8 y 16 bits.

Una banda sonora exquisita de Disasterpeace

Disasterpeace es, de largo, uno de mis compositores de videojuegos actuales favoritos. Su trabajo con 'Fez' es prácticamente insuperable y no hace mucho dejó su sello en el cine con It Follows. No son, en cualquier caso, los únicos trabajos que destacaría de este compositor afincado en Berkeley, California, ya que adoro su álbum Rise of the Obsidian Interstellar o su aporte en 'KRUNCH'.

Sobra decir que lo poco que llevo escuchado en 'Hyper Light Drift' lo borda y no faltan los momentos en los que la música va in crescendo para resaltar lo que estamos viviendo.

Su estética retro y los parajes que nos presenta

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Hay gente que odia la estética retro y otros que la aman. Yo me sitúo en el segundo grupo. Este toque añejo, especialmente cuando se hace bien, tiene magia y sobran las palabras (esto último, literalmente, porque no se nos explica nada al entrar en su universo a excepción de ciertas viñetas y poco más). Heart Machine ha hecho un excelente trabajo en este sentido.

El universo de Hyper Light Drifter, lleno de misterios

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En relación a su ambientación, también está su diseño de niveles y todos los misterios que esconde en su interior. Al no darnos todo mascado, la exploración será esencial. Hay que fijarse mucho en el entorno para descubrir todos sus secretos, puesto que lo más jugoso estará siempre oculto.

En la instantánea de arriba, por ejemplo, no vemos la habitación de la derecha. Tan solo se mostrará si pasamos por la pared de la derecha de la habitación situada a la izquierda. Y como esta situación habrá muchas más que jugarán con bordes aparentemente imposibles. La curiosidad tiene premio.

El movimiento Dash, no solamente para esquivar

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El control de 'Hyper Light Drifter' es perfecto y un claro homenaje a la época de los 80 y 90. Para que os hagáis a la idea, el disparo se realiza con el mismo stick izquierdo, como 'MERCS' y cía, mientras que para recargar las balas habrá que atacar a los enemigos con nuestra espada (una decisión curiosa y acertada).

Pero el gran protagonista de esta aventura es el Dash, ese movimiento con el que no solamente podremos esquivar las balas, sino que nos servirá para sortear todo tipo de obstáculos y plataformas. Lo curioso es que podremos bordear cualquier desnivel sin caer al abismo... salvo que aguantemos el botón de movimiento más de un segundo. El Dash, por si no ha quedado claro, no es automático.

Es todo un reto y aquí vamos a morir muchas veces

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Cuando ves que uno de los logros de Steam es "pasarse el juego sin morir ninguna vez", sabes bien que esto no será un paseo. Y en el tiempo de juego que llevo, puedo dar fe de ello.

A esto ayuda que la curación es similar al uso de estus en los Souls, por lo que no podremos curarnos en cualquier situación sin atenernos a las consecuencias. Requiere tiempo.

Además, se pueden juntar muchos enemigos en pantalla y cada uno cuenta con un patrón de ataque distinto: desde los que lanzan bombas y sueltan disparos, como si de un shoot'em up se tratase, hasta los que se hacen invisibles y nos atacan en picado o los que explotan al matarnos. Hay que ir con tino.

El método para mejorar armas y habilidades

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En 'Hyper Light Drifter' no hay ningún idioma. Todo es muy críptico, pero a la vez intuitivo. No nos llevará mucho tiempo descubrir para qué sirven, por ejemplo, esos símbolos amarillos que al principio sólo encontraremos en cofres ocultos.

Estas "monedas" las soltarán también algunos enemigos, y cuando acumulemos cuatro desbloquearemos una especie de sello. Si conseguimos tres, ya podremos comprar alguna habilidad para el protagonista, y con cuatro, mejoras para las armas. Esto nos obliga a preocuparnos nuevamente por la exploración, cosa que agradezco.

La libertad que nos ofrece desde el minuto uno

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En relación a eso último, también es digna de mención la libertad que nos ofrece desde el inicio. Podemos hacer caso al perro que ladra y que nos indica la primera ruta teórica del juego, la del este, o bien ir a nuestra bola y optar, como hice poco después, por viajar hasta el norte.

Ahora bien, cada llave (con sus cuatro fragmentos) será única para cada jefe, por lo que no podemos coger piezas de una zona y completarlas con las de otra. Libertad, sí, pero con coherencia.

En VidaExtra | Solo llevamos dos meses y 2016 ya está plagado de indies obligatorios


Lanzamientos de la semana: viajes en el tiempo, mazmorras pixeladas y más Realidad Virtual

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A pesar de que técnicamente abril dio comienzo el pasado viernes, día 1, el mes, a efectos prácticos y de repercusión, comienza esta semana con los primeros juegos de renombre.

El más mediático es 'Quantum Break', por todo lo que supone Remedy y por ser la exclusiva más potente de abril en Windows 10 y Xbox One. Nosotros ya os dimos nuestro veredicto final hace unos días, aunque vosotros tendréis la última palabra. A fin de cuentas, es cuestión de gustos.

De esta semana también destacamos 'Enter the Gungeon', otro juego de mazmorras y disparos con sello Devolver Digital. Es imposible no prestarle atención sabiendo el buen gusto que destila siempre Devolver Digital.

Sin olvidar que mañana mismo se lanza oficialmente el dispositivo de Realidad Virtual HTC Vive, o al menos para los primeros afortunados que lo hayan reservado. Si queremos hacer un pedido ahora nos lo enviarán a partir del próximo mes de mayo. Avisados estáis.

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Esta sección nace, recordemos, a modo de complemento de la guía mensual, que ya sabemos que no todas las fechas se dan con antelación (y surgen más por el camino), y nunca está de más el refrescar la memoria de lo anunciado.

Amplitude

Cuándo: 5 de abril de 2016
Dónde: PSN (PS3)
Cuánto: 19,99 euros (Cross-Buy con PS4)

El clásico renovado continúa su marcha, ahora en PS3.

Dead Star

Cuándo: 5 de abril de 2016
Dónde: PSN (PS4)
Cuánto: no disponible (gratis con PlayStation Plus)

Uno de los incentivos de PlayStation Plus del mes de abril.

DiRT Rally: Legend Edition

Cuándo: 5 de abril de 2016
Dónde: PC, PS4 y Xbox One
Cuánto: 40,95 euros (PC) y 60,95 euros (PS4 y Xbox One)

Tras su paso por Steam en diciembre de 2015, llega ahora la edición más completa de 'DiRT Rally' y en formato físico, estrenándose ya de paso en consolas.

Enter the Gungeon

Cuándo: 5 de abril de 2016
Dónde: PSN (PS4) y Steam
Cuánto: 14,99 euros (o 13,49 en reserva)

Todo lo que apadrina Devolver Digital es bueno, y no creemos que 'Enter the Gungeon' sea la excepción. ¿Superará a 'Nuclear Throne'? Difícil.

Job Simulator

Cuándo: 5 de abril de 2016
Dónde: Steam (PC)
Cuánto: no disponible

Un simulador de trabajo, literalmente. Y una de las primeras experiencias en HTC Vive.

Quantum Break

Cuándo: 5 de abril de 2016
Dónde: Tienda Windows 10 y Xbox One
Cuánto: 55,95 euros

El esperado nuevo trabajo de Remedy. A nosotros nos ha encantado.

Skullgirls 2nd Encore

Cuándo: 5 de abril de 2016
Dónde: PSN (Vita)
Cuánto: no disponible (en PS4 cuesta 24,99 euros)

El segundo round de 'Skullgirls' aterriza, por fin, en PS Vita.

Stikbold!

Cuándo: 5 de abril de 2016
Dónde: PSN (PS4; y el día 8 en la Tienda XBO)
Cuánto: 7,99 euros

El balón prisionero con un toque desenfadado.

The Gallery - Ep.1: Call of the Starseed

Cuándo: 5 de abril de 2016
Dónde: Steam
Cuánto: no disponible

Una de las primeras aventuras en debutar en HTC Vive.

Nitroplus Blasterz: Heroines Infinite Duel

Cuándo: 7 de abril de 2016
Dónde: PS3 y PS4
Cuánto: 32,96 euros (PS4)

Más lucha con sello marcadamente nipón.

Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos: Rio 2016

Cuándo: 8 de abril de 2016
Dónde: Nintendo 3DS
Cuánto: 32,96 euros

Mario y Sonic repiten en esto de los Juegos Olímpicos. Ahora, Río 2016.



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Lanzamientos de abril de 2016 en VidaExtra

Probamos el nuevo Doom: más bruto (y algo cambiado) que nunca

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040416 Doom Preview

Dentro de las sagas históricas que van a recibir un nuevo lavado de cara en 2016, se encuentra la de 'Doom'. Tal y como pasó con 'Wolfenstein: The New Order', Bethesda Softworks quiere renovar el nombre de 'Doom' y en vez de llamarlo 'Doom 4', como iba a ser durante muchos años, al final ha optado por llamarlo del mismo modo que el clásico de id Software de 1993.

El pasado fin de semana tuvo lugar su beta cerrada y pudimos darle caña tanto en PC como en Xbox One. En lo personal le tenía muchas ganas (pese a que siempre haya sido más de 'Quake' que de 'Doom', todo hay que decirlo), sensación que se ha disipado un poco con el juego en acción. Tiene cosas buenas, pero también algunas decisiones que no gustarán a todos sus fans.

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Antes de asimilar lo que he sentido con el nuevo 'Doom', me ha gustado recordar las tres entregas originales, sorprendiéndome lo bien que se siguen conservando los primeros 'Doom' de 1993 y 1994. Pese a que sus mecánicas estén oxidadas (no había salto ni apuntado, entre otras carencias), siguen siendo muy divertidos y tienen magia. Ésa que nos atrapa para seguir jugando.

De 'Doom 3' no puedo decir lo mismo. Sus cambios fueron muy polémicos en su día, aunque tuvo buena acogida entre la crítica y público. Sorprendió su toque de terror y el uso de la literna (no se me olvidará mi primera partida), al igual que un mayor peso para la narrativa (tuvo que competir en 2004 con 'Half-Life 2').

El 'Doom' de 2016 viene a coger en cierto modo todos esos conceptos, pero adaptados de nuevo a las exigencias de la actualidad. De ahí que los puristas no puedan verlo con los mismos ojos... cosa que ya había sucedido con 'Doom 3'.

Del Doom 4 anunciado en 2008 llegamos a esto

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La primera decisión polémica radica en su armamento. O mejor dicho, en la forma que se nos presenta, al haber sido estructurado en distintos Arsenales predefinidos (y a posteriori, también personalizables). Se podría hablar de clases de soldados, como tal, como si de un 'Battlefield' se tratase, al contar con tres Arsenales estándar de entrada: Asalto, Francotirador y Emboscador.

Cada uno cuenta con tan solo dos armas y un equipo especial, como granadas de fragmentación un teletransportador personal. Esto limita bastante el combate de inicio, al ceñirnos exclusivamente a las armas de cada clase: como el lanzamisiles y el fusil de plasma del Arsenal Asalto, o un fusil de vórtices y una súper escopeta del Arsenal Francotirador. Después, a medida que subamos de nivel y desbloqueemos más Arsenales, podremos variar las armas, pero siempre estaremos ceñidos a un par de ellas, y eso me parece un paso atrás.

Otros cambios que llaman la atención, signo claro de que estamos en pleno siglo XXI, son el zoom para las armas o sobre todo que se refleje el daño de cada una sobre el enemigo (con números). Esto último no me ha disgustado, que conste, pero sí que choca un poco al acercarlo a una costumbre más típica de los RPG.

En cuanto a modos de juego del apartado online, en esta beta cerrada tan solo hemos tenido acceso a dos de los seis que habrá en la versión final. Fueron la clásica Partida a muerte por equipos y Sendero de Guerra (una variación del Rey de la Colina en el que el objetivo se va moviendo por el mapa). Los otros cuatro que veremos el día 13 de mayo, con el lanzamiento oficial de 'Doom' en PC, PS4 y Xbox One, serán "Cosecha de almas" (pensad en el clásico "Derrota confirmada" de los 'Call of Duty'), "Tocar y congelar", "Arena por clanes" y "Dominación".

Asimilados los cambios, aporta cosas interesantes

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Superada la impresión inicial, me ha gustado bastante el aporte de poder convertirse en Demonio en mitad del combate. Esos puntos aleatorios por el mapa donde podremos invocar y manejar uno de los Demonios que hayamos desbloqueado (al comienzo sólo tenemos al Revenant, el mismo de la edición coleccionista), con un poder ofensivo sin igual y durante un tiempo limitado.

Los Demonios aportan bastante salsa a los combates al obligarnos a cambiar por completo nuestras tácticas. Inicialmente podría pensarse que lo ideal sería evitar cualquier encontronazo con uno de esos Demonios manejados por el rival, pero si lo derrotamos podremos coger su sello e invocar al nuestro. Y eso mola.

Pese a todo, este 'Doom' no tiene un ritmo tan frenético como 'Quake III: Arena', uno de los referentes de todo FPS multijugador clásico que se precie, e incluso echaremos de menos ciertos de sus movimientos tan característicos, como ganar velocidad con los saltos o el Rocket Jumping (si echáis de menos esas cosas, las podéis encontrar en 'TOXIKK', aunque sea más similar a los 'Unreal Tournament'). En su defecto tendremos, por ejemplo, un doble salto, que es menos práctico.

Entre otras novedades que ha implementado id Software en este 'Doom' de 2016 están los desafíos internos, llevando un recuento de todo lo que estamos haciendo con cada arma o simplemente las muertes, hasta esa posibilidad de desbloquear un montón de módulos de pirateo con los que obtener ventajas temporales en combate, como "Conciencia", que mostrará la vida de todos los rivales durante 60 segundos, o "Revancha", gracias al que veremos al enemigo que nos ha matado durante 30 segundos. Y eso está muy bien.

Se atisba cierto toque fiestero aquí, a pesar de la crudeza y alto grado de contenido explícito con las muertes, debido a las burlas que podremos hacer al rival al morir. Ya véis, ni 'Doom' se escapa a esta moda de los bailes y demás, y es algo que me parece bien, porque también hay que tomárselo a cachondeo.

Lo que no tengo tan claro, por ahora, es cómo tomarme este reboot, porque aún no hemos visto cómo funcionará su campaña, que es un apartado que a priori exprimiré más a fondo que el multijugador, por muchas horas que pueda pasar intercambiando sangre y demonios con los demás. Hay cosas buenas y decisiones poco acertadas, es lo único que sacamos en claro por ahora.

Plataformas: PC (versión analizada), PS4 y Xbox One
Multijugador: sí, online
Desarrollador: id Software
Compañía: Bethesda Softworks
Lanzamiento: 13 de mayo de 2016
Precio: 47,95 euros (PC) y 57,95 euros (PS4 y Xbox One)

En VidaExtra | Por qué Doom fue tan grande y por qué queremos mucho más

En octubre tocará desengrasar el Lancer: llega Gears of War 4 a Xbox One

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Viendo cómo se han retrasado a 2017 varias de las exclusividades de Xbox One, es toda una alegría descubrir ahora que Microsoft mantiene su palabra y lanzará 'Gears of War 4' este año.

En concreto, el 11 de octubre de 2016, como acaba de confirmar mediante nota de prensa. Ahí sabremos qué rumbo ha tomado realmente la saga tras conocer de antemano sus nuevos protagonistas y también los nuevos enemigos, nada que ver con los clásicos Locust.

A esta noticia hay que sumarle lo que ya sabíamos sobre la beta multijugador:

  • La beta cerrada arrancará el 18 de abril y podrán participar los usuarios que hayan jugado a 'Gears of War: Ultimate Edition' en Xbox One y Windows 10
  • La beta abierta, para cualquier usuario Gold de Xbox Live, dará comienzo el día 25 de abril
  • Ambas pruebas terminarán el 1 de mayo

Habrá que ver con qué ediciones especiales nos sorprende Microsoft.

En VidaExtra | Gears of War 4 es exactamente el regreso que estabas esperando a esta saga [E3 2015]

Te explicamos paso a paso cómo jugar con PS4 en streaming desde tu PC

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Desde hoy mismo está disponible el firmware 3.50 de PS4, apodado "Musashi". Viene con novedades interesantes, algunas muy demandadas por los usuarios, como el tema de aparecer offline o avisar cuándo se conectan nuestros amigos. Pero la más llamativa es el streaming desde Mac o PC.

Tal y como hizo Xbox One con el estreno de Windows 10, ahora los usuarios de PS4 pueden seguir jugando a su consola desde un Mac o un PC gracias a la aplicación oficial que acaba de publicar Sony. Aunque hay que tener en cuenta ciertos requisitos y varios puntos clave.

El más importante, el Sistema Operativo, puesto que, por ejemplo, no es compatible con Windows 7. Estos son los requisitos que ha publicado Sony en su web oficial:

Requisitos de Windows para el streaming con PS4

  • SO: Windows 8.1 (32 o 64 bits) / Windows 10 (32 o 64 bits)
  • Procesador: Intel Core i5-560M 2,67 GHz o superior
  • RAM: 2 GB o más
  • Disco Duro: 100 MB o más libres
  • Resolución de pantalla: 1024x768 o superior
  • Tarjeta de sonido y puerto USB (para el DualShock 4)

Requisitos de Mac para el streaming con PS4

  • SO: OS X Yosemite / OS X El Capitán
  • Procesador: Intel Core i5-520M 2,40 GHz o superior
  • RAM: 2 GB o más
  • Disco Duro: 40 MB o más libres
  • Resolución de pantalla: 1024x768 o superior
  • Tarjeta de sonido y puerto USB (para el DualShock 4)

En ambos casos, lógicamente, la PS4 debe estar actualizada a la versión 3.50.

Pasos para activar el uso a distancia en PS4

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Antes de entrar de lleno en el uso a distancia en PS4 hay que configurar un aspecto esencial: Activar el Uso a distancia. Tendremos que ir a "Ajustes" y desde ahí a uno de los apartados del fondo, "Ajustes de conexión del Uso a distancia", para marcar la casilla de "Activar el Uso a distancia". Con esto servirá.

Sony recomienda activar la PS4 que vayamos a utilizar como principal, o habilitar el modo de reposo, pero yo lo he probado sin estas opciones y funciona igualmente. La única diferencia es que la PS4 no la detectará automáticamente nuestro Mac o PC, sino que deberemos "Añadir dispositivo" desde el apartado de antes, el de "Ajustes de conexión del Uso a distancia", para introducir el código generado y que lo pueda reconocer nuestro equipo para vincularlo definitivamente.

Para esto último, lógicamente, tendremos que haber instalado previamente el programa Uso a distancia de la PS4 en nuestro equipo (Mac o PC) y realizar los "Ajustes" pertinentes.

Como ya nos había explicado Sony recientemente, tan solo podremos seleccionar tres tipos de resolución predefinida, variando ostensiblemente la calidad de la imagen: baja (360p), estándar (540p) o alta (720p). A menor resolución, menos probabilidades de que nos encontremos el audio o el vídeo entrecortado. Y del mismo modo, para la velocidad de los fotogramas, dependiendo de nuestra conexión (Sony recomienda cable y con al menos 5 Mbps de descarga).

Uso a distancia de la PS4

Este programa nos pide también iniciar sesión a PlayStation Network (cae de cajón), y desde el mismo apartado de "Ajustes" tenemos otra opción para cambiar la PS4 a la que queremos conectarnos. Lo importante aquí, en cualquier caso, es lo comentado anteriormente a la hora de buscar esa PS4 a la que conectarse.

Si no la tenemos activada como principal por defecto, podremos "registrarla manualmente" mediante un código aleatorio que nos dará la PS4 y que deberemos poner en el programa en pocos minutos.

Impresiones con el streaming entre PC y PS4

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Configurado todo (tampoco tiene mucho misterio), llega el momento de ejecutar el streaming. Y de entrada sorprende la ventana que se nos despliega, sin opción de "poner a pantalla completa" sin bordes (tan solo en modo ventana y a pantalla completa) y con esos comandos básicos del DualShock 4 que aparecen si arrastramos el ratón a la parte inferior del programa (y que desaparecen al cabo de unos segundos).

Como hemos dicho, se puede configurar la resolución, pero el tope está en los 720p. No me parecería un aspecto negativo de no ser porque este uso a distancia de la PS4 experimenta cierto retardo de la señal con juegos medianamente exigentes, como 'Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2'. Ahí el lag constante, aunque tengamos muy buena señal, echa para atrás hasta al más pintado.

En otros va bastante bien. Lo he probado con 'Enter the Gungeon' y 'Unepic', y sin problemas aparentes. Pero claro, también estamos hablando de juegos que no sacan el potencial de PS4. En el shooter de PopCap Games la nitidez era de menor calidad, como si hubiese pasado por la habitual compresión de un vídeo de YouTube, y el sonido no paraba de entrecortarse. No era disfrutable.

Me ha llamado la atención comprobar que funciona el teclado en el menú de la consola. Lo he probado también con los juegos, pero ahí está tan solo disponible para los menús de cada juego en cuestión. Si nos salemos de ahí y vamos directamente a la acción, el efecto no será el deseado. Esto último lo he probado con 'Tropico 5', por si se diese la casualidad de verlo funcionar con ratón y teclado, igual que en la versión original de PC. Pero no. Habría molado, vaya.

Comparándolo con el streaming de Xbox, queda claro que no va tan fino. Pero al menos ya contamos con una opción oficial. Ahora a ver cómo avanza.

Más información | Uso a distancia de la PS4
En VidaExtra | 7 cosas que debería tener el próximo firmware de PS4

Por qué los juegos de Remedy dividen tanto a la gente

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Remedy Entertainment es un estudio muy querido por parte de los usuarios. Suyos son los primeros dos 'Max Payne' y las historias de 'Alan Wake', muy valorados entre la comunidad, pese a que el equipo de Sam Lake y compañía nunca haya conseguido la unanimidad más absoluta. Aunque en realidad, ¿quién puede presumir de ello? Nadie.

De todas formas, el reciente 'Quantum Break' ha puesto de nuevo en el candelero a este estudio finés, tanto por su propuesta (videojuego y serie casi a partes iguales), como por ciertas decisiones comerciales (la no exclusividad de Xbox One o que no las está teniendo todas consigo en su estreno en Windows 10), en las que también se ha visto empañada la propia Microsoft.

Suele suceder a menudo en los estudios en los que se deposita mucha confianza. Si ya nos gustó uno de sus productos anteriores, lo normal es que exijamos, por naturaleza, que el siguiente consiga superar lo que experimentamos en el pasado. Y con 'Quantum Break' Remedy tenía la difícil papeleta de convencer con esa mezcla de acción de 'Max Payne' y narrativa de 'Alan Wake'.

Momentos de acción que tienden a repetirse

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A mí, como ya comentamos en su análisis, me convenció, pese a unos titubeantes y dudosos combates iniciales manipulando el tiempo, donde no mostraba todo su potencial. Viéndolo en perspectiva, Remedy acertó de pleno con un producto que va in crescendo, especialmente en lo relativo a su trama y a su convergencia con la serie.

Pese a esto, no todos nos hemos puesto de acuerdo. Hay quienes han criticado la serie por quitarle protagonismo al propio juego. O dicho de otro modo: si compramos un videojuego, es para jugar, no para ver una serie de vez en cuando.

Yo, como dije, me pareció una decisión más acertada que toda esa retahíla de videojuegos que optan por camuflar esas escenas con QTE insulsos que no nos permiten "jugar", ni tampoco "ver" tranquilamente. Al menos Remedy nunca nos ha mentido: ya sabíamos a lo que íbamos en 'Quantum Break'.

En cualquier caso, donde más palos se ha llevado es en el tema de las escenas de acción. Es casi una constante para el equipo finés. Tienden a repetirse y si al usuario no le gusta un mínimo la propuesta, más que un momento de diversión, se puede convertir en un momento de tedio.

A 'Alan Wake' se le dio mucha cera con esto, y eso que yo me lo pasé muy bien con esas escenas. A lo que ayudó el colorido de ciertos momentos memorables, pese a que en el fondo fuese una sucesión de disparos y el uso de la linterna o de las bengalas. Pero, ¿qué juego no llega a repetir sus mecánicas? El problema es si divierten o no esas mecánicas. O al menos yo lo veo así.

Irónicamente, la saga 'Max Payne' nunca ha sido santo de mi devoción. No es que me pareciesen malos juegos, que no lo son. Simplemente, no lograron engancharme tanto como otros juegos de acción. Siempre la he asociado con el tiempo bala y con Matrix, y superado el efecto de sorpresa inicial (la película de las hermanas Wachowski pegó muy fuerte a finales de los noventa y la obra de Remedy salió un par de años después), personalmente acabó por aburrirme su mecánica.

¿Y qué pasa con la trama? Siempre hay "peros"

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'Max Payne', igual que 'Alan Wake', tenía una historia. Y pese a que en la aventura del escritor siempre ha tenido un peso más fuerte, realmente en Max Payne ya se pudo ver esa pasión de Remedy por la narrativa y en la influencia del cine: los planos, la forma de contar la historia (en viñetas)... Todo estaba ahí, pero en 'Alan Wake' llegó Stephen King. Y también Twin Peaks. Sus mayores influencias.

Lamentablemente, Remedy tuvo otra decisión comercial poco acertada: los dos DLC que ataban cabos sueltos de la historia. Es algo que dividió mucho a los usuarios, al sentir que esa experiencia episódica no estaba completa sin los episodios especiales "La señal" y "El escritor".

Para rematar la faena, Remedy canceló en su momento 'Alan Wake 2' y lo único que hemos recibido en su defecto ha sido el descargable 'Alan Wake's American Nightmare', que era más bien un spin-off de la historia principal y le faltaba chicha.

O por esas exclusivas que se pierden al poco rato

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En lo absurdo, están esas críticas hacia las pérdidas de exclusividad de Xbox 360 con esas dos entregas al acoger, un par de años después, las versiones para PC. Tal y como ha pasado ahora con 'Quantum Break', pero desde el día uno.

Pero a Remedy le dan igual esas cosas y su forma de pensar me recuerda mucho a la de Phil Spencer: son jugones, ante todo. Sabemos que el videojuego favorito de Sam Lake es el 'Uncharted 2: el Reino de los Ladrones', lo que demuestra por qué espera con tantas ganas el 'Uncharted 4: el Desenlace del Ladrón de PS4.

Este buen rollo nos encanta.

Sin embargo, 'Quantum Break' no ha estado exento de palos. A nosotros nos encantó, como hemos dicho, pero no le pusimos el sello de "Imprescindible". Nuestros compañeros de Anaitgames le han calzado un 5, una de las peores notas que ha recibido el trabajo de Remedy. Aunque también ha habido muchos sobresalientes, como el 90 de HobbyConsolas o incluso la nota perfecta por parte de Digital Spy. ¿Quién tiene razón? Todos y ninguno.

Porque al final, lo que importa, es la opinión de uno mismo, libre de prejuicios.

Yo sólo sé que no se puede odiar a un estudio que saca un vídeo así...

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