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Retroanálisis de Hammerin' Harry, un clásico de Irem que nos enseñó a solucionar los problemas a martillazos

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Retroanálisis de Hammerin' Harry, un clásico de Irem que nos enseñó a solucionar los problemas a martillazos

Prácticamente a cualquier usuario de NES al que le gusten mínimamente los plataformas de acción ha jugado, a buen seguro, al clásico Hammerin' Harry de Irem. Una adaptación del original de recreativas lanzado en 1990 en su país de origen, Japón, que tuvo continuidad en consolas de Nintendo hasta mediados de los 90, hasta el Hammerin' Hero de PSP de 2008.

Es precisamente la versión Arcade la que vamos a retroanalizar y que pudimos encontrar dentro del lote Irem Arcade Hits editado por DotEmu, hasta su desaparición en 2017 (hoy se encuentra en Playism por 12,29 euros). Pero más allá de su disponibilidad, ¿qué tal se conserva este videojuego?

Si la vida te da limones... golpe de remo

Hammerin Harry

Si en algo destacaron los trabajos de Irem en aquella época es en lo exigentes que podían llegar a ser, independientemente de si contasen o no con estética aniñada, como es el caso de Hammerin' Harry. Porque aquí, al igual que con el retroanalizado Ninja Spirit de 1988, nos mataban de un golpe. Incluso aunque nos tocase un enemigo. Era muerte instantánea.

El punto de partida no podía ser más básico y directo: Harry va a trabajar y al volver descubre que la empresa Rusty Nailers Inc. ha demolido su casa, por lo que inicia un viaje de venganza para derrotar a esos obreros. Un periplo donde pasará por distintas fases de temática relacionada con la construcción y enemigos acordes, salvo por ciertas sorpresas, como un topo.

Harry, el protagonista de esta historia, contaba con un martillo más grande que su cabeza, el cuál podía usar de diversas maneras: desde atacar de frente hasta dar golpes contra el suelo (provocando chispas, según la fuerza), pasando por un golpe hacia arriba muy útil para cubrirnos la cabeza (ideal para cuando no teníamos casco, con el que aguantábamos un impacto más) o la posibilidad de golpear objetos hasta el punto de devolvérselos con fuerza al enemigo. Esta técnica era la más práctica contra algunos jefes.

Como decía Hammerin' Harry... Let's Get Busy!

Hammerin Harry

Hammerin' Harry le dio mucho peso, además, a los diversos elementos del escenario, tanto para las cajas que podíamos romper y que podían contener power-ups (desde el citado casco hasta un supermartillo, unas botas para saltar más alto o un chile picante) como para las diversas trampas en forma de bolas de pincho o grúas que había que evitar o golpear con el mazo.

A la hora de rejugar este clásico de 1990 me ha sorprendido la segunda fase, con esos tubos que reaccionan a nuestros golpes (sin script de por medio) para crear una pasarela por el agua y seguir avanzando. Por aquella época no era tan habitual, pese a que hoy en día, con el sistema de físicas estemos tan acostumbrados. Con otros objetos, como el saco de cemento del primer jefe sí que se comporta de un modo más brusco, pese a lo efectivo que es.

Se le puede echar en cara lo excesivamente corto que es (que el diseño de las fases también sea minúsculo no ayuda) o que el efecto "rebote" contra los jefes sea un poco exagerado y nos pueda fastidiar alguna vida, pero sigue gozando de un encanto único ante el que apena recordar su casi nula presencia en territorio occidental, salvando la recreativa original y los juegos que recibieron NES y Game Boy en nuestro país. Después gozó de más entregas (Daiku no Gen-san) en consolas Nintendo únicamente en Japón.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, por supuesto. Es de esa clase de arcades simples y directos ante los que apetece jugar, porque sabe ser exigente en su justa medida y su protagonista destila un encanto especial con ese martillo de proporciones desmedidas. Otro tema es que la segunda vuelta de Hammerin' Harry, al completarlo, sea bastante puñetera por esos enemigos equipados con un serrucho...

Hammerin Harry

Hammerin' Harry

Plataformas Arcade (versión analizada) y NES
Multijugador No
Desarrollador Irem
Compañía Irem
Lanzamiento 1990
Precio No disponible

Lo mejor

  • La versatilidad del martillo de Harry
  • Cómo se aprovechaban las "físicas" del escenario
  • Buena variedad de situaciones en las fases...

Lo peor

  • ... aunque pecase de ser excesivamente corto
  • El efecto "rebote" contra los jefes
  • La casi nula presencia de la saga en occidente


¿A qué jugábamos en 1985? Estos son los 17 mejores videojuegos clásicos de aquel año

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¿A qué jugábamos en 1985? Estos son los 17 mejores videojuegos clásicos de aquel año

Seguimos retrocediendo años en esta retrospectiva llena de nostalgia por un tubo, siendo la parada de hoy 1985, otro gran año para los videojuegos. No, por mucho que viajemos al pasado, la calidad de estos clásicos no se resiente tanto como cabría esperar, al menos por el legado que han dejado. 

Calidad aparte, 1985 fue un año lleno de contrastes por toda esa amalgama de sistemas y de gráficos dispares, con unos que han quedado obsoletos y otros que no desentonarían del todo con lo que se ve en la actualidad.

Yie Ar Kung-Fu

Yie Ar Kung-Fu Yie Ar Kung-Fu (Arcade). También salió en NES, MSX y otros sistemas (hasta XBLA).

Hoy por hoy este clásico de Konami ha sido ampliamente superado, pero si por algo se recuerda a Yie Ar Kung-Fu es por el hecho de ser uno de los pioneros de los juegos de lucha, junto con aquel Karate Champ de 1984, obra de Technos Japan. Lo curioso es que pese a su nombre, no se trataba una única arte marcial (kung-fu), sino que había casi una docena. Gozó de una secuela al año siguiente, pero se acabaría eclipsando por completo por ese Street Fighter que empezó a despuntar en 1987. Actualmente, todavía sigue disponible el Yie Ar Kung-Fu original para Xbox Live Arcade por 4,79 euros, con un pequeño lavado de cara de por medio y la estética clásica.

Paperboy

Paperboy Paperboy (Arcade). También salió en Master System, NES, Amstrad CPC, Apple II...

Hay pocas cosas más ochenteras que el juego del "repartidor de periódicos en bicicleta". Paperboy fue uno de los productos más frescos y a la vez olvidados de la Atari de mediados de los ochenta. Porque esa mecánica tan americana de lanzar el periódico a los vecinos, hasta el punto de romper los cristales de las ventanas, no tuvo apenas continuidad, salvo por una fallida secuela en 1991. Y porque tampoco fue un estilo de juego replicado, lo que ha hecho que con el paso del tiempo se haya convertido en juego de culto.

Gradius

Gradius Gradius (Arcade). También salió en NES, MSX y un largo etc. Konami lo reeditó este año.

Todo un pelotazo por parte de Konami para los fans de los matamarcianos. Gradius, o Nemesis en el resto del mundo (pese a que finalmente, con el paso del tiempo, se acabó asentando el nombre original nipón para referirse a la saga), destacó por la forma en la que mejorábamos la nave (Vic Viper), premiando la paciencia para desbloquear las barras que requerían más power-ups para su activación (la de velocidad era la primera). A esto había que sumarle que sus jefes tenían un punto débil en su parte central, como si la Estrella de la Muerte de Star Wars se tratase. Su culminación hasta la fecha, salvando esa reinterpretación para WiiWare (Gradius ReBirth), vino a cargo del magnánimo estudio Treasure, con el inolvidable Gradius V de PS2.

Abu Simbel Profanation

Abu Simbel Profanation Abu Simbel Profanation (ZX Spectrum). También salió en MSX y Amstrad CPC.

Sabes que un videojuego tiene que ser difícil si cierta revista de la época (MicroHobby) organizó un concurso en su momento en el que se premiaba con 50.000 pesetas al que se lo pasase y descubriese su secreto. Abu Simbel Profanation culminó una trilogía iniciada por Dinamic Software con los Saimazoom y Babaliba de 1984, siendo, a todas luces, el gran éxito de ese estudio madrileño emergente por aquel entonces. Era un juego que requería mucha paciencia y habilidad con ese Johny Jones completamente maldito.

Commando

Commando Commando (Arcade). También salió en NES, Amiga 500, Atari ST, Amstrad CPC...

Los shooters con scroll vertical fueron muy populares en aquella época por culpa de Capcom y su Commando, un juego de ambientación militar que, por casualidades de la vida, salió el mismo año que la película homónima de Arnold Schwarzenegger. Equipado con un subfusil y unas pocas granadas, Super Joe, el soldado de este arcade, tenía que hacer frente a un montón de enemigos disparando en ocho direcciones. Todo era disparar sin hacer preguntas, salvo a la hora de rescatar a unos pocos prisioneros de guerra.

Gun.Smoke

Gun.Smoke Gun.Smoke (Arcade). También salió en NES y más. Se reeditó en Capcom Arcade Cabinet

Casi a finales de 1985, Capcom repetiría la fórmula de Commando, pero bajo una ambientación del Salvaje Oeste. Así nacería Gun.Smoke, a la postre el precursor de Red Dead Revolver, lo que acabaría derivando hacia el género sandbox con Red Dead Redemption. Menudo cambio, ¿eh? Pese a todo, el original de la compañía de Osaka variaría el control respecto al otro clásico de 1985 al limitar los disparos a tres únicas direcciones. A esto había que sumarle el cambio de escenario y elementos, como subirse a un caballo.

The Oregon Trail

The Oregon Trail The Oregon Trail (Apple II). También salió en MS-DOS.

Seguro que has leído muchas veces lo de "fulanito de tal tiene disentería" en forma de meme para recordar el histórico The Oregon Trail de MECC (Minnesota Educational Computing Consortium), un juego que intentó reflejar la vida y dificultades del siglo XIX. El clásico de 1985 supuso una mejora radical sobre aquel prototipo en formato texto de 1971, pese a que en la actualidad nos parezca extremadamente primigenio el de la década de los 80. Sobra decir que la saga fue un éxito y sus ventas fueron millonarias.

Time Gal

Time Gal Time Gal (Arcade). También salió en MSX, SEGA-CD, PlayStation y Saturn.

Echando un vistazo al pasado, está claro que 1985 fue un año de contrastes, porque también salieron juegos adelantados a su tiempo, como aquel Time Gal de Taito Corporation. Un título que siguió el patrón del mítico Dragon's Lair de 1983, a modo de película interactiva en FMV. Su gran atractivo, aparte de esa estética anime, fueron los viajes en el tiempo (desde la etapa de los dinosaurios hasta el futuro) de su protagonista. Quién nos iba a decir, eso sí, que en pleno siglo XXI se llevaría tanto lo de los Quick-Time Events...

Hang-On

Hang-On Hang-On (Arcade). También salió en Master System. Su secuela se reeditó en Nintendo 3DS.

Junto con Space Harrier, lanzado a finales de año, Hang-On fue el primer juego de SEGA con tecnología Super Scaler para simular un efecto 3D en sus escenarios. Obra del maestro Yu Suzuki, fue el pistoletazo de salida para una época gloriosa para SEGA en cuanto a velocidad se refiere. Por supuesto, gozó de una secuela (Super Hang-On) que acabó disfrutando de un mejor tratamiento a nivel visual en Nintendo 3DS. Todo un referente en motos.

Duck Hunt

Duck Hunt Duck Hunt (NES)

Sí, el maldito juego de la pistolita en la NES. La del puñetero perro que se reía de nuestros fallos. Duck Hunt fue la excusa para el accesorio Zapper, una pistola de lo más primitiva con la que teníamos que disparar a la pantalla para abatir a los pájaros. Y claro, si fallábamos y se acababan las balas, salía el perrito para mofarse de nosotros. A mediados de 2017 recibió un homenaje especial en Realidad Virtual bajo el nombre de Duck Season.

Ghosts 'n Goblins

Ghosts 'n Goblins Ghosts 'n Goblins (Arcade). También salió en NES, Commodore 64, Amiga 500, Atari ST...

El inicio de la saga Makaimura (su nombre de origen en Japón) de Capcom y de la leyenda de la figura de Sir Arthur, el soldado que lleva gayumbos de corazones. Ghosts 'n Goblins es el paradigma de los juegos difíciles, un arcade de lo más exigente y disfrutable que nos instaba a completarlo dos veces para presenciar su verdadero final. Bajo una ambientación de fantasía con monstruos de toda índole, de esta saga han surgido otras figuras de renombre, como la de Firebrand, con ese inolvidable Demon's Crest de SNES. ¿Y qué decir de su paso a las 3D con aquellos Maximo de la PS2 de Sony? Una lástima que tras el Ultimate Ghosts 'n Goblins de PSP del año 2006 (sin contar los Gold Knights para iOS, hasta 2010), no haya ninguno más.

Gauntlet

Gauntlet Gauntlet (Arcade). También salió en NES, Atari ST, Commodore 64, Apple II y un largo etc.

Uno de los clásicos por excelencia de Atari y de los indispensables de por aquel entonces en toda reunión entre colegas alrededor de su recreativa. Gauntlet fue precursor, a su vez, de los hack & slash roleros que tuvieron su boom en los noventa, arropados por ese concepto de sus mazmorras y una cantidad desproporcionada de enemigos en pantalla. Tras una secuela que pecó de continuista en 1986, la saga pegaría un bajonazo importante en la década de los noventa con un par de entregas más. Su último intento por revitalizar su nombre llegaría en 2014 bajo el homónimo Gauntlet, a cargo de Arrowhead Game Studio, equipo responsable del hilarante Magicka.

Green Beret

Green Beret Green Beret (Arcade). También salió en NES, ZX Spectrum, Commodore 64...

Rush'n Attack, conocido en Europa como Green Beret, fue en cierto modo la antesala de la saga Contra que debutaría un par de años más tarde. De ritmo menos frenético, sin que por ello fuese un paseo, Konami creó el típico juego de acción de scroll lateral con temática bélica que se acabó haciendo un hueco en sistemas domésticos, hasta el punto de recibir una inesperada secuela 26 años más tarde en PS3 y Xbox 360 (Rush'n Attack: Ex-Patriot). Eso sí, no estuvo a la altura y fue un completo desastre a nivel de crítica.

Alien 8

Alien 8 Alien 8 (ZX Spectrum). También salió en BBC Micro, Amstrad CPC y MSX.

Al igual que Knight Lore (1984), Alien 8 es una de las grandes obras del motor Filmation a cargo de los hermanos Stamper (fundadores del estudio Ultimate Play the Game; desde 1985 pasaría a llamarse RARE). Un juego con perspectiva isométrica en el que controlábamos a un robot (no estaba relacionado con los xenomorfos de Ridley Scott) que tenía que asegurarse de que la criogenización de los pasajeros de la nave no tuviese ningún altercado. En pleno 2008 nos sorprendía su remake gratuito con otro motor.

Saboteur!

Saboteur! Saboteur! (ZX Spectrum). También salió en Commodore 64, Amstrad CPC... ¡y Steam, en 2018!

Antes de que SEGA o Tecmo, entre tantísimos otros estudios, explotasen la imagen de los ninja en un videojuego, Clive Townsend abriría la veda con ese pelotazo en 8-bits llamado Saboteur!, una aventura que mezcló sigilo y acción con excelente resultado, como demostraron todos esos sobresalientes que acaparó en los medios especializados de la época. No extraña que a finales de 2018 se reeditase ampliado y mejorado para Steam por 6,59 euros.

Twinbee

Twinbee Twinbee (Arcade). También salió en NES, MSX y Sharp X68000.

De Twinbee dijimos no hace mucho que fue un cute 'em up con el dio la campanada Konami, porque fue un matamarcianos de lo más original con esa estética tan colorida y todo lo relacionado con las campanas, a modo de power-ups, que reaccionaban a nuestros disparos. Si nos mataban, eso sí, estábamos vendidos, de ahí que fuese esencial intentar que no nos diesen. La saga cobraría más relevancia en posteriores entregas, sobre todo en su etapa de los noventa. Ya con el nuevo milenio se fue apagando en Japón.

Super Mario Bros.

Super Mario Bros. Super Mario Bros. (NES). Se ha reeditado en digital en posteriores consolas de Nintendo.

¿Qué decir del juego de plataformas más importante e influyente de la historia? Super Mario Bros. no solamente fue un emblema de la NES, sino que se convirtió en el principal referente a la hora de diseñar un juego de estas características. Una jugabilidad a prueba de bombas, una banda sonora inolvidable y secretos que ya son leyenda del imaginario de Mario.

Hubo más juegos en 1985, por supuesto. Pero ahora es vuestro turno. Así que contadnos qué otros juegos os marcaron o creéis que deberían recordarse.  

Retroanálisis de MediEvil, la gran aventura de PlayStation que parecía sacada del imaginario de Tim Burton y que volverá pronto en PS4

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Retroanálisis de MediEvil, la gran aventura de PlayStation que parecía sacada del imaginario de Tim Burton y que volverá pronto en PS4

Aprovechando la cercanía del remake de MediEvil para PS4, nos apetecía recordar este clásico de 1998, uno de los más queridos del catálogo de la primera PlayStation de Sony. Una obra de SCE Studio Cambridge que contó con una secuela dos años más tarde y un primer remake para PSP en 2005.

Resulta curioso, porque la realidad bien pudo ser distinta si tenemos en cuenta que surgió inicialmente como un juego pensado para Windows y Saturn bajo el nombre de Dead Man Dan y un estilo de juego radicalmente opuesto. Pero eso es historia y toca retroanalizar el original de PSOne.

La leyenda de Sir Daniel Fortesque...

MediEvil

Se nota que los principales involucrados en MediEvil, el director Chris Sorrell (James Pond) y el diseñador y guionista Jason Wilson, no tenían experiencia con las 3D (como muchos estudios en esos años), porque los principales problemas que tuvo este exclusivo de PlayStation estuvieron relacionados principalmente con el control y brusquedad de la cámara.

Estábamos ante una aventura donde había muchos pasajes estrechos que dificultaban la tarea de moverse con holgura y tampoco es que le sentase tan bien la comparación con Metal Gear Solid, lanzado ese mismo año y con un aprovechamiento excelente de las capacidades de la consola de 32-bits de Sony... en parte por la pasión por el minucioso detalle de Hideo Kojima.

Había algo de encanto, en cualquier caso, en este título, quizás porque se creó inicialmente como una mezcla entre el mítico Ghosts 'n Goblins de Capcom con la película Pesadilla antes de Navidad de Tim Burton, donde finalmente se quedó con esta última por temática (Halloween) y humor.

Su protagonista, Sir Daniel Fortesque, era de esos que te conquistaban al instante por su torpeza (fue el primero en caer en la batalla contra Zarok, pese a que la leyenda dijese lo contrario durante 100 años) y por su look, al ser un esqueleto bonachón que no dudaba en usar su brazo si no tenía un arma a mano. Y no faltaron espadas, picas, dagas, ballestas o martillos...

MediEvil, una aventura para morirse (de risa)

MediEvil

Bajo una mezcla de aventura y acción, MediEvil era un aporreabotones de manual, con escasez de ataques y uno para cubrirse con el escudo. Era más de atacar, controlando las distancias respecto al enemigo, y poco más. Pero con un aliciente, eso sí: eliminar a los monstruos de cada fase al 100% para rellenar el cáliz de las almas y obtener un premio en la Galería de Héroes.

Había un aliciente importante para motivar ese 100%, ya que el verdadero final se obtenía de esa guisa. Por suerte podíamos repetir las fases todas las veces que quisiésemos al contar con un mapa que separaba cada región para estar al tanto de todo lo que nos faltaba por hacer. Era muy rejugable, vaya.

Si bien no contaba con ningún componente de RPG (que tanto se destila en toda aventura que se precie, con las típicas ramas de habilidades y exp.), sí que podíamos aumentar el tope de vida de Dan con unos viales. Además, con el dinero podíamos comerciar con las gárgolas para comprar munición de la ballesta, por ejemplo, o reparar el escudo e incluso encantar la espada.

Finalmente, el encanto de Sir Daniel Fortesque se vio arropado por cierto sentido del humor y un doblaje al castellano que caló hondo en nuestro territorio. Doblaje que, por cierto, se ha respetado íntegro en el remake.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

No tanto como nos habría gustado y buena parte de la culpa la tiene la cámara y lo engorroso que puede llegar a ser el control del personaje, por momentos. Y pese a todo, MediEvil sigue contando con algo especial que lo hace único, da igual el tiempo que haya pasado. Aunque en este caso quizás hay que replantearse optar por el remake en vez del clásico de 1998.

MediEvil

MediEvil

Plataformas PlayStation
Multijugador No
Desarrollador SCE Studio Cambridge
Compañía Sony Computer Entertainment
Lanzamiento 1998
Precio 4,99 euros (PSN)

Lo mejor

  • El encanto de Sir Daniel Fortesque
  • Gran ambientación típica de Halloween
  • El doblaje al castellano

Lo peor

  • A nivel jugable era muy limitado
  • La cámara era torpe y brusca
  • Que haya tardado tanto su remake para PS4

Análisis de Debris Infinity, el matamarcianos arcade al que recurrirás en tus horas muertas

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Análisis de Debris Infinity, el matamarcianos arcade al que recurrirás en tus horas muertas

El mejor regalo que nos pudo brindar Bizarre Creations con aquel Project Gotham Racing 2 de la primera Xbox fue ese minijuego llamado Geometry Wars, un arcade de pura cepa ante el que podíamos perder horas delante de la pantalla por lo mucho que llegaba a picar por el simple hecho de lograr las mejores puntuaciones. Gustó tanto, de hecho, que se independizaría en Xbox 360 con el adictivo y sobresaliente Geometry Wars: Retro Evolved 2.

Si hacemos referencia a ese clásico instantáneo del género es porque se trata de la influencia más evidente del indie español Debris Infinity, el cuál salió en Steam Early Access a finales de 2017 y con una posterior conversión a Nintendo Switch en pleno 2018, hasta el punto de colarse en el top 10 de juegos españoles de los premios DeVuego 2018. Sin embargo, no le había prestado tanta atención hasta que descubrí que está próximo a su estreno en Xbox One, donde gozará de resolución 4K a 60 fps en Xbox One X, al igual que la versión original disponible en Steam por menos de 5 euros.

Como en las recreativas, pero sin monedas

Debris Infinity

Más allá de una estética tremendamente similar a las obras de Bizarre Creations, hay algo que me llamó poderosamente la atención desde un primer momento en Debris Infinity al iniciar el juego: ese ránking que se apodera de su introducción para destacar los diez mejores del mundo.

Es algo sobre lo que se reincidirá en cada partida, al terminarla, y que ayuda a aumentar esa sensación de pique que muchos tuvimos con los colegas en cualquier visita a los salones recreativos: ver quién se alzaba con más puntos. Y aquí lo veremos constantemente: tanto desde el menú como en la propia partida, avisándonos con cada hito que vayamos superando, no solamente al batir nuestra propia puntuación, sino entre los 100 primeros.

Debris Infinity es un matamarcianos (y asteroides) que va al grano. De diseño pulcro en los menús y colorido en cada partida, no tendremos que comernos mucho el coco: hay que disparar a todo lo que se mueva sin que nos hagan mucho daño. Si destruimos las figuras al poco de aparecer, nos darán más puntos. Si hacemos combos, más aún. Y si hacemos una cadena de muertes con enemigos del mismo color, contaremos a mayores con el incentivo de acabar desbloqueando una mejora temporal para la nave.

Los cántabros SVC Games han sabido crear un videojuego que, pese a tomar prestadas ciertas ideas de otros juegos (hasta la cadena de colores nos puede evocar a un clásico de Treasure que no necesita presentación alguna), sabe jugar muy bien sus cartas gracias a un control exquisito y de lo más fiable.

Al haber unos contrastes tan marcados en pantalla, con figuras de distintas formas y colores, no habrá despiste alguno y todo funciona como debería. Tan solo fastidia un poco que ciertos enemigos aparezcan a veces justo delante de nuestras narices, sin casi tiempo a reaccionar. Y eso que podemos ralentizar la acción para salir ilesos de emboscadas con mala baba.

Sé escurridizo e intenso con Debris Infinity

Debris Infinity

Debris Infinity se engloba en tres modos principales con leves diferencias entre ellos, salvo por ese espíritu de la inmediatez: el estándar lo tenemos en el clásico modo Normal, donde jugamos "hasta que el cuerpo aguante" sin que nos maten. Ahí es donde perderemos la mayor cantidad de horas.

En Time Attack lucharemos contra el crono, mientras que en Power Wave estaremos ante una variación del Normal, a modo de oleadas aleatorias y con un tiempo límite que podremos aumentar brevemente. Este último es bastante exigente y da bastante juego, en parte por lo diferentes que pueden ser las partidas debido a que en el modo Normal todo sigue un patrón.

Donde ya no me ha convencido es en el modo Co-op con otra persona, puesto que ahí uno se encargará única y exclusivamente del movimiento de la nave y el uso de la anomalía temporal (lo que ralentiza la pantalla) y el otro tan solo de disparar y la posibilidad de utilizar la explosión cuántica (la bomba).

Sí que tiene más sentido, por otro lado, el otro modo multijugador: Versus. Ahí estamos ante el típico modo Normal, pero compitiendo contra otra persona, de tú a tú, y frente a los mismos peligros (compartiendo la pantalla, nada de partirla en dos). Ideal entre colegas que tengan la misma destreza.

Por último, lo mal llevada que está su interfaz de juego por culpa de mostrar información relevante en los extremos de la pantalla, lo que provoca que nos perdamos detalles en plena faena. Y eso que sí se muestra un círculo alrededor de la nave que refleja el nivel del escudo y de la propia energía.

La opinión de VidaExtra

En resumen, Debris Infinity se nos antoja como una alternativa interesante y de lo más económica para cualquier amante de los Geometry Wars. Nos puede llegar a picar lo suyo por culpa de ese marcador online y realmente no necesita mucho más para tenernos enganchados. Y visualmente, a pesar de su minimalismo sobre el escenario, es una delicia por todo ese festín tan bruto de colores y explosiones. Además, está mejorado en Xbox One X.

Debris Infinity

Debris Infinity

Plataformas Nintendo Switch, Steam y Xbox One (versión analizada)
Multijugador Sí, local (hasta dos jugadores)
Desarrollador SVC Games
Compañía SVC Games
Lanzamiento 11 de octubre de 2019 (Xbox One)
Precio Por confirmar (4,99 euros en Steam | 4,99 euros en eShop)

Lo mejor

  • Arcade de pura cepa
  • Su ránking online nos pica lo suyo
  • El reto que suponen las oleadas superiores

Lo peor

  • El modo Co-op no aporta nada teniendo el Versus
  • La interfaz es mejorable por culpa de esos extremos
  • Tener que competir contra Geometry Wars

Los 17 mejores juegos con multijugador local hasta cuatro personas en Steam que podrás jugar online, gracias a Remote Play Together

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Los 17 mejores juegos con multijugador local hasta cuatro personas en Steam que podrás jugar online, gracias a Remote Play Together

Hamachi fue una herramienta muy popular a comienzos del nuevo milenio, puesto que simulaba una red local mediante Internet. En la actualidad lo más parecido (en consolas) lo vimos con PS4 y su Share Play, que simulaba que dos personas estaban juntas en la misma habitación a pesar de hacerlo de manera remota vía online. Sin embargo este servicio no iba muy bien.

Estos últimos años hemos visto más alternativas, tanto por parte de NVIDIA con su GeForce Experience como Microsoft y una función especial de Mixer, pero muy pronto será Steam el próximo en dar el salto mediante Remote Play Together, con una beta que dará comienzo el próximo 21 de octubre en la que se habilitará esa simulación online para cualquier videojuego con modo multijugador local para dos o más personas, incluso los que cuenten con pantalla partida. Es por ello que vamos a repasar las mejores opciones.

Omitiremos, eso sí, los juegos que ya cuentan con modo online aparte del clásico modo local. Tan solo nos centraremos en los que no tienen de serie un modo online y que gracias a Remote Play Together lo podrán simular.

Blazing Chrome

Blazing Chrome
En Steam por 16,99 euros

Empezamos con un juego reciente, el sorprendente Blazing Chrome que nos petó el cerebro con ese homenaje tan bien parido hacia los Contra de Konami. Su modo cooperativo para dos jugadores fue exclusivamente local, de ahí que sea una opción muy jugosa sabiendo que muy pronto se podrá jugar online gracias a esta herramienta. Ahora bien, jugar con un compañero no significa que el juego se vaya a convertir en un paseo, que los continues se comparten y las vidas van cayendo como moscas. ¡Avisados estáis!

Spelunky

Spelunky
En Steam por 14,99 euros

Ahora que sabemos que su secuela se nos va hasta 2020, puede ser un buen momento para revisionar el primer Spelunky sabiendo que lo podremos disfrutar, por fin, de manera online, tanto en cooperativo como de forma competitiva con otras tres personas más. Eso sí, si lo hacemos en co-op, el nivel de caos en su historia se dispara, porque si ya era difícil no pifiarla con ciertas explosiones (o sin cabrear al mercader con escopeta), jugando en compañía de colegas completar cada fase puede ser una auténtica locura.

Crawl

Crawl
En Steam por 14,99 euros

El concepto de Crawl es fascinante: el estudio Powerhoof creó un action-RPG en el que cuatro personas compiten dentro de mazmorras generadas de forma aleatoria donde tan solo puede haber un superviviente. Tras un inicio con los cuatro protagonistas en su forma humana, los tres que han muerto pasan a controlar a los monstruos y las trampas del juego, por lo que es un toma y daca constante por matar al único ser vivo y tomar su puesto. Una de las pocas pegas que tuvo (exclusivamente local) se subsanará muy pronto.

Overcooked!

Overcooked
En Steam por 15,99 euros

Lo que le faltó al primer Overcooked! respecto a su secuela fue la ausencia de un modo online complementario, más allá de que en Ghost Town Games se puedan haber pasado con los ingredientes en Overcooked! 2, enrevesando la tarea de preparar la comida hasta unos niveles enfermizos. Todo aquel que prefiera el estilo del original y echase en falta reunir a los colegas, con Remote Play Together lo tendrá más fácil que nunca al poder hacerlo online.

Jamestown

Jamestown
En Steam por 8,19 euros

A falta de que llegue Jamestown+ a Steam (finales de 2019), por ahora tan solo está la versión estándar de Jamestown, que tampoco es moco de pavo y cuenta igualmente con el modo cooperativo para cuatro personas. La gracia es que ahora sí que podremos jugarlo por Internet, una característica de la que adolece la conversión a PS4 de 2015 (salvo por Share Play, a dos bandas). Un matamarcianos, por lo demás, exquisito, de los mejores de nuevo cuño y sin lo exagerados que llegan a ser los danmakus que vienen desde Japón.

Cuphead

Cuphead
En Steam por 19,99 euros

A Cuphead, el delicioso run & gun con alma de Boss Rush de Studio MDHR, pocas pegas se le pudieron poner en su estreno, siendo la ausencia de online para el modo cooperativo una de ellas. Pero eso será cosa del pasado gracias a esta característica para Steam, la excusa perfecta para rejugarlo y hacer tiempo hasta la llegada de su ansiada expansión, The Delicious Last Course. Si te van los juegos al estilo Gunstar Heroes, no lo dudes: es tu videojuego.

Nuclear Throne

Nuclear Throne
En Steam por 9,99 euros

Nuclear Throne es, para muchos, el mejor trabajo hasta la fecha del estudio Vambleer y todo un referente en su género. Un indie que aspiró a GOTY en pleno 2015 y al que muchos han intentado imitar, sin demasiado éxito. Si te va lo de echar tiros con múltiples variantes a tener en cuenta y donde no hay dos partidas iguales, no hace falta que busques más. Y si prefieres jugar en compañía de otra persona, ahora lo tendrás más fácil que nunca vía online.

Enter the Gungeon

Enter the Gungeon
En Steam por 14,99 euros

Decíamos antes que hubo muchos juegos que intentaron imitar al pelotazo de Vambleer y que pocos salieron al paso de manera solvente. Pues bien, Enter the Gungeon es una de esas excepciones, siendo un título más que notable por parte de Dodge Roll que ha ido mejorando con el paso del tiempo gracias a diversas actualizaciones. ¿Su principal arma? Literalmente, el abultado número de armas que podemos desbloquear, cada una con unas características únicas. Y muy pronto, con "modo online" para dos personas.

Lovers in a Dangerous Spacetime

Lovers in a Dangerous Spacetime
En Steam por 14,99 euros

Lovers in a Dangerous Spacetime fue una de las joyas ocultas de 2015, donde destacó por su particular modo cooperativo para dos personas controlando las distintas partes de una nave. Al año siguiente amplió su multijugador hasta cuatro personas, pero sin la posibilidad de hacerlo online. Por eso pocas opciones mejores encontramos para todo fan de los shoot 'em up que busquen algo resfrescante en el género. Se podría decir, en cierto modo, que es como un Overcooked! disfrazado de matamarcianos.

Rayman Origins + Rayman Legends

Rayman Legends
En Steam por 9,99 euros y 19,99 euros, respectivamente

Ubisoft dio de pleno con el resurgir de Rayman, después de ocho años de parón, por medio de aquel Rayman Origins de 2011. No solamente era una auténtica delicia a nivel visual, sino que era sobresaliente como plataformas. Lógicamente, gozaría de otra entrega dos años más tarde, con el no menos desdeñable Rayman Legends. Y en ambos casos, respetando el modo co-op para un máximo de cuatro personas (hasta cinco en Wii U, eso sí). Por eso ambos nos parecen un combo perfecto para todo amante de los plataformas.

Unruly Heroes

Unruly Heroes
En Steam por 19,99 euros

Bajo una estética similar a ese icono de Ubisoft tenemos Unruly Heroes, un simpático plataformas que sí gozó de un modo online en su lanzamiento, pero bajo una mecánica más propia del Smash Bros. de turno. Si queremos jugar a la historia en compañía de tres colegas más, hasta ahora tan solo lo podíamos realizar de manera local. Pero eso será historia el 21 de octubre.

DariusBurst: Chronicle Saviours

DariusBurst
En Steam por 45,99 euros

Su precio fue disuasorio con motivo de su lanzamiento exclusivamente en formato digital, pero lo cierto es que DariusBurst: Chronicle Saviours no es una entrega más de la mítica saga Darius de Taito Corporation. Es un shmup con un contenido que abruma gracias a los cientos de niveles para su modo historia y todo lo que podemos llegar a desbloquear, incluso en naves. A esto hay que sumarle un modo para cuatro jugadores que ahora sí que podrá disfrutar de manera online por medio del citado Remote Play Together.

Sky Force Anniversary + Reloaded

Sky Force Reloaded
En Steam por 9,99 euros y 9,99 euros, respectivamente

Tanto Sky Force Anniversary como Sky Force Reloaded son dos shoot 'em up que engañan mucho en los primeros compases de juego, porque son mucho más profundos de lo que dejan entrever las primeras horas de partida. Y, sobre todo, se vuelven mucho más difíciles a medida que profundizamos en su historia y vamos desbloqueando, a mayores, otros modos más avanzados. Mucho cuidado, porque son adictivos hasta niveles enfermizos. Pero ambos tuvieron una pega importante: su modo cooperativo para dos personas era exclusivo local y los marcadores online. Ahora lo primero será online.

Iron Crypticle

Iron Crypticle
En Steam por 8,99 euros

Sin la misma fama y reconocimiento de otros shooters como los citados de Vambleer y Dodge Roll, Confused Pelican nos brindó un homenaje más redondo hacia el mítico Smash TV de Williams con Iron Crypticle. Un juego que acababa por explotar y conquistarnos cuando comprendíamos cómo se formaban los combos con la comida, premiando la premura a la hora de limpiar la pantalla. Es de esa clase de juegos que nos pican sin darnos cuenta hasta que nos percatamos de que han pasado varias horas. Lo irónico es que jugando con más personas (hasta cuatro en total) se vuelve más difícil.

TowerFall Ascension

TowerFall Ascension
En Steam por 14,99 euros (la expansión cuesta 9,99 euros)

Y llegamos hasta el juego con uno de los mejores multijugadores locales de toda la historia, con diferencia. Ese TowerFall Ascension que es un pozo sin fondo de horas en cualquier reunión entre cuatro colegas dentro de una misma habitación. Da igual el nivel que tengan los demás, que casi todas las partidas suelen ser muy niveladas gracias a los diversos factores aleatorios que hay que tener en cuenta en cada mapa. Su expansión Dark World amplió la cifra del modo cooperativo de su historia a cuatro personas, por cierto. Otra buena opción si queremos desconectar un rato del competitivo.

Estos son los juegos más destacables de Steam con multijugador local que pronto podremos disfrutar de igual forma mediante Internet, pero seguro que se os ocurren más ejemplos. ¿Qué otros no deberían faltar?

Ahora que ha pasado un mes, hablemos de las consecuencias del final de Borderlands 3

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Ahora que ha pasado un mes, hablemos de las consecuencias del final de Borderlands 3

El mayor reto de Borderlands 3 radicaba en hacer que nos olvidásemos de Jack el Guapo, uno de los mejores villanos que han tenido los videojuegos. Gearbox Software lo sabía y por ello ha recurrido a los siameses Calypso, una pareja de hermanos con pocos escrúpulos y un pasado muy turbio, donde no falta un giro con sorpresa en el tramo final de la campaña.

Lógicamente, la historia de Borderlands 2 fue otro de sus puntos clave y ante el que Randy Pitchford y su equipo tuvieron que luchar para intentar llegar a superarlo. La tarea no era nada sencilla y lo cierto es que Borderlands 3 cuenta con suficientes momentos memorables para que la balanza esté de lo más ajustada entre uno y otro. Donde ya no hay discusión es con el salto experimentado en lo relativo a la sensación de gunplay. Pero centrémonos y hablemos sin tapujos sobre el final de su campaña, ahora que pasó un mes desde su lanzamiento. Sobra decir que habrá muchos SPOILERS...

El listón respecto a Borderlands 2 estaba alto

Borderlands 3

¿Cómo se supera o iguala lo visto con Jack el Guapo? Con más muertes, sobre todo de personajes a los que pudiésemos tener cariño. En Borderlands 2 hubo dos clave: Roland, uno de los primeros Buscadores de la Cámara en Borderlands, y al que se homenajea precisamente en una de las regiones de Pandora de este nuevo capítulo de 2019; y Bloodwing, algo más que la mascota voladora de Mordecai, otro buscacámaras de la aventura original.

En mi caso me marcó más la pérdida de ese pájaro, en parte por cómo se produjo esa muerte, por medio de una escabrosa misión donde llegamos a enfrentarnos al mismísimo Bloodwing mutado a lo bestia por culpa del slag.

Una de las primeras misiones en Borderlands 3 nos muestra a los hermanos Calypso, Troy y Tyreen, dejando a la sirena Lilith sin sus poderes. Y se mofan de ella por toda la galaxia, para que sus seguidores sepan cómo se las gastan los líderes de los Hijos de la Cámara. Pero eso es tan solo el principio de una serie de desgracias para los Invasores Carmesíes, como veremos.

... pero la primera muerte no tarda en llegar

Borderlands 3

Si bien es cierto que la historia tarda en despegar, principalmente porque no se disipa la sensación de que los siguientes planetas que visitaremos son de lo más familiares, nos deja un revés más importante con la muerte de Maya. Y todo tras vencer a uno de los Guardianes de una de las Cámaras.

Allí aparecen de sopetón los Calypso, bastante cabreados, para cargarse de un suspiro a la sirena Maya, donde Troy se hace más fuerte si cabe al albergar en su interior los poderes de dos grandes sirenas de Borderlands.

Maya había sido protagonista de Borderlands 2, no teniendo nada que envidiar a Lilith en cuanto a potencial. De hecho, me pareció el personaje más poderoso de esa secuela, con permiso de Zer0. En Borderlands 3 su aparición fue breve, dentro de su planeta natal, para presentarnos, ya de paso, a su pupila Ava, una niña con el carácter propio de su corta edad.

Con este acto quedó claro que esa leve "compasión" de los Calypso al inicio, al extraer los poderes de Lilith, era tan solo una cruel advertencia de lo que estaba por llegar, porque desde ese instante todo parecía indicar que el destino de esa otra sirena, junto con algún otro Buscador de la Cámara, estaba en peligro real. Y el viaje a Eden-6 nos dejó otro susto... curioso.

Aurelia, Troy Calypso y los nuevos Consagrados

Borderlands 3

Ese "susto" vino de parte de una misión aparentemente inocua, donde había que buscar pistas sobre la llave de la Cámara. De repente, en una de las puertas de una de las salas de la mansión que nos pidieron registrar Jakobs y Sir Hammelock, nos topamos de bruces con Troy Calypso, que nos paralizó.

Ahí descubrimos que estaba compinchado con la baronesa Aurelia, un personaje descargable de Borderlands: The Pre-Sequel que era, a su vez, hermana del propio Hammerlock. Lo curioso es que más adelante nos enfrentamos a ella, descubriendo el enorme poder que albergaba en su interior. Antes, eso sí, Troy nos dejaría el primero de una serie de regalitos: los Consagrados.

Estos seres mutados son una versión extremadamente "CABRONAZA" de enemigos estándar, hasta el punto de dejar algún duelo que levantó muchas ampollas, como el del Goliat en un teatro, con todo lo que ello supone para un ser tan sumamente insistente. Lo bueno es que todos nos dan Eridio.

Un primer giro lleno de esperanza con Tannis

Borderlands 3

Con la baja de Maya y ver a Lilith sin sus poderes de sirena, los Buscadores de la Cámara lo tenían bastante crudo al no contar con ninguna otra sirena (aparte de Amara, claro está; pero no es relevante para la propia historia), ya que Ava era tan solo una mera aprendiz de Maya y era muy joven, además.

Lo que no esperábamos a esas alturas es que, tras el duelo protagonizado en las entrañas de Carnívora contra Pupa y Escozor y su titánica máquina, el Agonizador 9000, el juego nos sorprendiese con una revelación histórica: descubrir que Tannis era en realidad otra sirena. Por eso, como nos dice después, "podía hablarnos telepáticamente y cargar las llaves de la Cámara".

La situación ya no estaba tan desnivelada a favor de los Calypso, porque con ella el objetivo de dar con la Gran Cámara volvía a ser factible. Ahora bien, había que acabar de una vez por todas con los Calypso, empezando por Troy, algo que se iba a poner muy cuesta arriba al ver cómo fijaba en fase a la luna de Pandora, Elpis. Y todo para abrir la Gran Cámara. Porque sí, otra de las grandes revelaciones era descubrir que en Pandora se ocultaba la Gran Cámara. El problema es que los Calypso iban a acabar con el planeta así.

Por suerte, los Invasores Carmesíes pudieron ganar algo de tiempo al acabar con Troy, no sin esfuerzo, y beneficiarse del secreto de la Gran Cámara, el analizador eridiano. Con eso ya tenían todo a punto para viajar al planeta Nekrotafeyo, el legendario mundo natal de los eridianos. Allí, además, nos toparíamos con otra sorpresa, la del primer Buscador de la Cámara.

La leyenda Typhoon DeLeon y su revelación

Borderlands 3

A lo largo de toda la campaña de Borderlands 3, el nombre del legendario Typhon DeLeon sale cada dos por tres, desde carteles sobre sus películas hasta diversos ECHO con grabaciones sobre sus investigaciones. De ahí que fuese bastante probable que lo acabaríamos conociendo en el tramo final.

Lo que resultó chocante fue descubrir su verdadero aspecto, lejos de ese look tan atractivo, como si de Indiana Jones se tratase. Al fin y al cabo estamos en el universo de Borderlands y el sentido del humor nunca falla.

Por medio de varias misiones en Nekrotafeyo, donde lleva viviendo desde hace mucho tiempo, iremos conociendo más sobre su persona y su mujer, Leda, hasta la gran revelación al descubrir que tuvieron dos hijos que, por supuesto, fueron Troy y Tyreen, los hermanos Calypso. Sí, los villanos de esta historia, a los que su hogar (Nekrotafeyo) se les quedó demasiado corto.

Typhon, lógicamente, no está del bando de sus hijos, corrompidos por esa sed de poder desmedida que tiene a toda la Galaxia en jaque, por eso nos ayudará a ponerles fin abriendo la Cámara de Nekrotafeyo usando las cuatro llaves que hemos conseguido en toda la aventura. El problema es que, en el último momento, entrará en escena Tyreen, más cabreada que nunca.

¿Y qué hace? Por lo pronto, cargarse a su padre, Typhoon.

Hasta el varapalo final con el sacrificio de Lilith

Borderlands 3

Quedaba, por lo tanto, hacer frente a Tyreen, la cuál muta con el Guardián de la Cámara para convertirse en "Tyreen la Destructora", y ocuparse justo después del planeta Pandora, que sigue en peligro por culpa de su luna.

El duelo contra Tyreen fue más duro si cabe que con Troy, no solamente por la batalla en sí (la última de la aventura en cuanto a jefes se refiere), sino por lo que vino después. Porque si bien hubo un breve atisbo de esperanza tras abrir la Cámara y ver que, al poco rato, Lilith recuperó sus poderes de sirena, el efecto de la Gran Cámara de Pandora y Elpis estaba demasiado avanzado e iba a destruir el planeta en pocos minutos. Por eso Lilith tomó la difícil decisión de mostrar su verdadero potencial como Halcón de Fuego y lanzarse de lleno a por Elpsis para detener su avance, aunque eso significase sacrificarse por un bien mayor, especialmente por su familia de carmesíes.

El efecto no se nos borrará de nuestra retina, principalmente porque dejará un rastro permanente en el cielo, cambiando el aspecto de la luna de Elpis.

¿Y ahora qué pasará con la saga Borderlands?

Borderlands 3

Tras ese final, por toda Pandora veremos permanentemente esa figura de Lilith para recordarnos su gran gesta, lo que supone a su vez un gran cambio en el devenir de la saga, sin una de sus principales figuras. Y no se puede olvidar la otra gran pérdida, la de la sirena Maya, de Borderlands 2.

Precisamente con este cierre se comprende ese énfasis de Gearbox Software con la expansión de La comandante Lilith y la lucha por Sanctuary para la secuela, publicada hace unos meses, para reforzar la importancia de esa sirena del primer Borderlands y líder de los Invasores Carmesíes.

Sabemos que Borderlands 3 contará con varias expansiones dentro de su pase de temporada, por lo que probablemente se ahondará en las nuevas sirenas, tanto por parte de Tannis como de Ava, que consiguió su poder de sirena al derrotar a Troy, como si fuese el plan maestro de Maya (sacrificarse para que su discípula se transformase), pero será difícil cubrir el vacío dejado por la pérdida de esas otras dos grandes sirenas de Borderlands.

Lo que parece evidente es que esta historia ha removido más cimientos que la anterior secuela. ¿A vosotros qué os ha parecido todo el conjunto? ¿Os gustó más o menos? ¿Qué os parece Ava? ¿Os esperábais lo de la Dr. Tannis?

Arrancan las rebajas de Halloween en PS4 y aquí tienes las mejores ofertas en PlayStation Store

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Arrancan las rebajas de Halloween en PS4 y aquí tienes las mejores ofertas en PlayStation Store

A dos semanas para la festividad de Halloween, Sony decide iniciar ya su promoción en PlayStation Store con una buena selección de juegos para PS4 en oferta, la mayoría (lógicamente) relacionados con la temática de terror.

Los descuentos estarán activos hasta el 1 de noviembre, por lo que no habrá que pensárselo demasiado tan pronto acabe la celebración del 31 de octubre. Y mucho ojo, que hay algunas ofertas en juegos recientes, como Blasphemous y Wolfenstein: Youngblood, entre algunos más de este 2019.

Terror

Halloween
  • 2Dark - 3,99 euros (antes 19,99 euros; descuento del 80%)
  • Agony - 9,99 euros (antes 39,99 euros; descuento del 75%)
  • Amnesia: Collection - 7,99 euros (antes 28,49 euros; descuento del 71%)
  • Claire: Extended Cut - 4,99 euros (antes 16,99 euros; descuento del 70%)
  • Daylight - 3,99 euros (antes 14,99 euros; descuento del 73%)
  • Five Nights at Freddy's VR: Help Wanted - 20,99 euros (antes 29,99 euros; descuento del 30%)
  • Friday the 13th: The Game - 9,49 euros (antes 18,99 euros; descuento del 50%)
  • Layers of Fear - 3,99 euros (antes 19,99 euros; descuento del 80%)
  • Layers of Fear 2 - 14,99 euros (antes 29,99 euros; descuento del 50%)
  • Little Nightmares - 4,99 euros (antes 19,99 euros; descuento del 75%)
  • observer - 8,99 euros (antes 29,99 euros; descuento del 70%)
  • Outlast - 3,99 euros (antes 18,99 euros; descuento del 78%)
  • Remothered: Tormented Fathers - 12,99 euros (antes 29,99 euros; descuento del 56%)
  • Resident Evil 2 - 29,99 euros (antes 59,99 euros; descuento del 50%)
  • Resident Evil Revelations - 8,99 euros (antes 19,99 euros; descuento del 55%)
  • Resident Evil 2: Deluxe Edition - 8,99 euros (antes 29,99 euros; descuento del 70%)
  • SOMA - 4,99 euros (antes 28,49 euros; descuento del 82%)
  • The Evil Within - 5,99 euros (antes 19,99 euros; descuento del 70%)
  • The Evil Within 2 - 19,99 euros (antes 69,99 euros; descuento del 71%)
  • The Forest - 11,04 euros (antes 16,99 euros; descuento del 35%)
  • The Persistence - 14,99 euros (antes 29,99 euros; descuento del 50%)

Acción y aventura

Prey
  • A Plague Tale: Innocence - 27,49 euros con Plus (antes 49,99 euros; descuento del 45%)
  • BioShock: The Collection - 12,49 euros (antes 49,99 euros; descuento del 75%)
  • Blasphemous - 19,99 euros (antes 24,99 euros; descuento del 20%)
  • Darksiders II: Deathinitive Edition - 3,99 euros (antes 29,99 euros; descuento del 86%)
  • Darksiders III - 23,99 euros (antes 59,99 euros; descuento del 61%)
  • Dead Island: Definitive Collection - 7,99 euros (antes 29,99 euros; descuento del 73%)
  • Dead Rising: Triple Bundle Pack - 19,99 euros (antes 49,99 euros; descuento del 60%)
  • Dead Rising 4: Frank's Big Package - 24,99 euros (antes 49,99 euros; descuento del 50%)
  • Deadlight: Director's Cut - 3,99 euros (antes 14,99 euros; descuento del 73%)
  • Devil May Cry 5 - 29,99 euros (antes 59,99 euros; descuento del 50%)
  • DmC: Devil May Cry - Definitive Edition - 9,99 euros (antes 39,99 euros; descuento del 75%)
  • Dishonored: Definitive Edition - 8,99 euros (antes 39,99 euros; descuento del 77%)
  • Dishonored 2 - 9,99 euros (antes 19,99 euros; descuento del 50%)
  • Dishonored: La Muerte del Forastero - 8,99 euros (antes 29,99 euros; descuento del 70%)
  • Dying Light: The Following - Enhanced Edition - 19,99 euros (antes 59,99 euros; descuento del 60%)
  • Furi - 6,99 euros (antes 19,99 euros; descuento del 65%)
  • La Tierra-Media: Sombras de Mordor - 9,99 euros (antes 19,99 euros; descuento del 50%)
  • Life is Strange 2: Complete Season - 23,99 euros (antes 39,99 euros; descuento del 40%)
  • Mad Max - 9,99 euros (antes 69,99 euros; descuento del 75%)
  • Metro 2033 Redux - 4,99 euros (antes 19,99 euros; descuento del 75%)
  • Metro: Last Light Redux - 4,99 euros (antes 19,99 euros; descuento del 75%)
  • Metro Exodus - 31,49 euros con Plus (antes 69,99 euros; descuento del 55%)
  • Murdered: Soul Suspect - 3,99 euros (antes 19,99 euros; descuento del 80%)
  • Prey - 13,99 euros (antes 39,99 euros; descuento del 65%)
  • RAGE 2 - 29,99 euros (antes 69,99 euros; descuento del 57%)
  • Red Dead Redemption 2: Ultimate Edition - 44,99 euros (antes 99,99 euros; descuento del 55%)
  • Sherlock Holmes: The Devil's Daughter - 6,99 euros (antes 19,99 euros; descuento del 65%)
  • The Walking Dead: The Telltale Definitive Series - 34,99 euros (antes 49,99 euros; descuento del 30%)
  • Thief - 3,99 euros (antes 19,99 euros; descuento del 80%)
  • Vampyr - 19,99 euros (antes 59,99 euros; descuento del 66%)
  • We Happy Few - 34,99 euros (antes 69,99 euros; descuento del 50%)
  • What Remains of Edith Finch - 7,99 euros (antes 19,99 euros; descuento del 60%)

FPS y shooters en tercera persona

Halloween
  • Arizona Sunshine - 19,99 euros (antes 39,99 euros; descuento del 50%)
  • Call of Duty: Black Ops III - Zombies Chronicles Edition - 25,19 euros (antes 69,99 euros; descuento del 64%)
  • DayZ - 29,99 euros (antes 49,99 euros; descuento del 40%)
  • DOOM (1993) - 2,99 euros (antes 4,99 euros; descuento del 40%)
  • DOOM II - 2,99 euros (antes 4,99 euros; descuento del 40%)
  • DOOM 3 - 2,99 euros (antes 9,99 euros; descuento del 70%)
  • DOOM (2016) - 5,99 euros (antes 19,99 euros; descuento del 70%)
  • Killing Floor 2 - 9,99 euros (antes 29,99 euros; descuento del 66%)
  • Strange Brigade - 14,99 euros (antes 49,99 euros; descuento del 70%)
  • Wolfenstein: The New Order - 5,99 euros (antes 19,99 euros; descuento del 70%)
  • Wolfenstein II: The New Colossus - 19,99 euros (antes 69,99 euros; descuento del 71%)
  • Wolfenstein Youngblood: Deluxe Edition - 19,99 euros (antes 39,99 euros; descuento del 50%)
  • World War Z - 19,99 euros (antes 39,99 euros; descuento del 50%)

RPG y estrategia

Halloween
  • Dark Souls Remastered - 17,99 euros (antes 39,99 euros; descuento del 55%)
  • Dark Souls II: Scholar of the First Sin - 9,99 euros (antes 19,99 euros; descuento del 50%)
  • Dark Souls III - 12,99 euros (antes 49,99 euros; descuento del 74%)
  • Divinity: Original Sin II - Definitive Edition - 29,99 euros con Plus (antes 59,99 euros; descuento del 50%)
  • Fallout 4 - 7,99 euros (antes 19,99 euros; descuento del 60%)
  • Fallout 76 - 23,99 euros (antes 69,99 euros; descuento del 65%)
  • The Escapists: The Walking Dead - 3,59 euros (antes 17,99 euros; descuento del 80%)
  • XCOM 2 - 12,49 euros (antes 49,99 euros; descuento del 75%)

Raam se une a otros invitados de Terminator en los nuevos DLC descargables (gratis y de pago) de Gears 5

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Raam se une a otros invitados de Terminator en los nuevos DLC descargables (gratis y de pago) de Gears 5

Aparte de descubrir esos dos actos en mundo abierto de Gears 5, otra de las sorpresas de última hora a poco de su lanzamiento a primeros del mes pasado fueron los invitados de los modos multijugador Horda y Escape: dos de la nueva película de Terminator (Destino Oscuro) y dos de Halo: Reach.

Lo bueno es que Gears 5 acaba de actualizarse con dos lotes descargables más, tanto de la saga principal como de la franquicia cinematográfica.

Más héroes y villanos para Gears 5

Por un lado tenemos el lote de la Operación 1, donde destaca por encima del resto la presencia de Raam, para muchos el mejor villano de Gears of War.

El otro villano es Warden, mientras que para los héroes tenemos a COG Gear y a DeeBee. ¿Y cómo se desbloquean? O bien con 500 de chatarra para cada uno (apartado Tienda dentro del juego), o bien cumpliendo retos especiales.

Dos nuevas incorporaciones de Terminator

En cuanto a los de Terminator: Destino Oscuro, estamos hablando de un DLC de pago (17,99 euros con Xbox Game Pass; o bien 19,99 euros para el resto) donde se incluyen a tan solo dos personajes: Grace y Rev-9. Vienen, eso sí, con diseños legendarios, un estandarte épico, una marca épica, un espray de sangre épico y un aumento de puntuación para Grace común.

No se pueden comprar mediante chatarra ni por medio de retos, ojo.

Por lo demás, todos estos personajes se pueden usar tanto en la Horda y Escape, como en el modo Arcade y ya se encuentran disponibles.


La reinterpretación del mapa Operación Metro en Battlefield V, una sensacion más positiva de lo que esperaba (pese a sus cambios)

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La reinterpretación del mapa Operación Metro en Battlefield V, una sensacion más positiva de lo que esperaba (pese a sus cambios)

El mapa Operación Metro en Battlefield 3 es una de las pocas excepciones para la saga de DICE al salirse de la norma habitual en los escenarios de batalla, al huir de los espacios abiertos y fomentar el caos absoluto por culpa de sus cuellos de botella. Y pese a todo, gustó mucho y se convirtió en uno de los favoritos.

Cuando EA anunció los próximos mapas para Battlefield V, sorprendió la adición de Operación Bajo Tierra, una reinterpretación de dicho mapa parisino. Y desde hace dos semanas, se encuentra disponible, de manera gratuita, para todos los usuarios de PC, PS4 y Xbox One. Y como el original me trae tan buenos recuerdos no podía perderme su regreso, aunque no sea una recreación exacta.

Un mapa parecido, pero no igual

Battlefield V

No es la primera vez que se revisita el mapa de Operación Metro, puesto que en uno de los DLC de Battlefield 4 se actualizó, pero en este caso estamos ante una reinterpretación completa de lo que evocaba ese escenario donde el mayor protagonista era su línea de metro, en una de las zonas de París.

La primera sensación que me invadió al adentrarme en Operación Bajo Tierra fue de nostalgia absoluta, porque se respetan los pilares esenciales de aquel mapa de 2011, pero a la vez parece diferente, no solamente por la ambientación (el original de Battlefield 3 se situaba en un período más actual mientras que en Battlefield V estamos en la Segunda Guerra Mundial, por lo que se nota el cambio en edificios, vehículos y, por supuesto, los soldados y su equipamiento), sino por otras modificaciones en el diseño.

DICE ha evitado los cuellos de botella al ofrecer más rutas en el interior del metro, por lo que ya no se llegan a formar las mismas grescas que antaño... lo que no quita que siga habiendo zonas muy propensas a la acumulación de soldados que intentan llegar a los puntos clave para tomar o defender, pero no es algo tan exagerado como en Operación Metro ni otros mapas de la saga, como uno en Vietnam que era una auténtica locura...

Se han mantenido, eso sí, los tres puntos clave del mapa original, con dos partes situadas en el exterior (una por bando) y la parte central bajo tierra, siendo un mapa que sigue funcionando muy bien en los modos clásicos de Battlefield: Asalto y Conquista. Especialmente en el primero, personalmente.

Las fortificaciones le dan otro toque distinto

Battlefield V

Más allá de la ausencia de las facilidades tecnológicas que nos brindaba ese mapa de Battlefield 3 y su "remasterización" para Battlefield 4 teniendo en cuenta su ambientación histórica, como los gadgets de Reconocimiento, cierto es que ambos capítulos marcaban la diferencia en lo relativo a los vehículos. Y como en ninguna de esas entregas se podían controlar tanques y demás en Operación Metro, en Battlefield V tampoco es la excepción.

Sí, Operación Bajo Tierra sigue siendo un mapa exclusivamente a pie, por lo que todo el peso recae en las clases de soldado y las armas representativas de la Segunda Guerra Mundial. Ahora bien, el punto diferenciador lo ponen, como es lógico, las fortificaciones, puesto que habrá un montón de puntos calientes donde podremos levantar defensas para, por ejemplo, entorpecer el paso del enemigo a la hora de tomar los puntos Alpha y Bravo en Asalto, hasta el punto de bloquear completamente los accesos por algunas escaleras.

La imagen es bastante curiosa en ciertos tramos de las partidas, porque hay una parte central del mapa donde hay varias torretas que controlan ambos accesos de los túneles y se pueden llegar a defender casi por completo esas torretas para que al enemigo le resulte de lo más engorroso subir hasta ahí.

Al principio me chocaron ciertas decisiones de diseño, pero lo cierto es que al final han acabado por convencerme los cambios y resulta, en líneas generales, una reinterpretación bastante interesante de Operación Metro. Y obviamente, a nivel visual es más bruto que el original de 2011.

Análisis de Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville. Ser el Garden Warfare más completo no te garantiza ser el mejor

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Análisis de Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville. Ser el Garden Warfare más completo no te garantiza ser el mejor

EA ha optado por un modelo de negocio un tanto extraño de cara al lanzamiento de Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville. Presentado en sociedad casi de sopetón, pese a ser un secreto a voces, se puso a la venta a primeros de septiembre en calidad de acceso anticipado para los fundadores... con su versión final disponible al cabo de un mes y medio. Y aquí estamos.

A lo largo de esas semanas se fue ampliando con más contenido y para su puesta de largo (sí, por fin se ha confirmado también en formato físico) subirá un poco su precio y contará con todos los modos de juego de entrada. La duda es: ¿qué tal está el conjunto respecto a anteriores Garden Warfare? Toca analizarlo.

Un patio de recreo más social y variado

Plants vs. Zombies

Como recalcamos en anteriores impresiones, lo que más llama la atención de inicio de este Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville es su faceta social. Era un paso lógico respecto a Garden Warfare 2, que nos obligaba a estar conectados a Internet, pero ahora esto significa contar con unos servidores que albergan hasta 24 jugadores por patio de recreo, para hacer el ganso, entablar amistad o lo que surja.

Si bien esa faceta social es totalmente opcional (se puede marcar por defecto entrar en un servidor privado sólo para nosotros), le aporta un plus muy interesante a la saga, ya que siempre se le echó en falta un punto de reunión con desconocidos para pasar el rato o centrarse en la evolución de nuestras plantas y zombis y toda la parafernalia cosmética que les rodea, a cada cuál más pintoresca e hilarante. Porque el sentido del humor sigue intacto.

La estructura de este patio de recreo, aquí bautizado como Parque Mareante, está dividida en tres partes: dos bases (una para las plantas y otra para los zombis; cada una en un extremo) y una zona central a modo de PvP improvisado, por el simple placer de pasar el rato dentro de un parque de atracciones muy movidito.

En cada base hay diversos puntos sobre los que podremos interacturar, desde la gestión de nuestros personajes hasta las tiendas, la máquina Premiotrón 9000 para gastar monedas por cartas que desbloquean aspectos cosméticos de distinta rareza u otras zonas de personalización y entrenamiento. Incluso tienen cabida ciertos secretos, como la localización de unos peces esquivos...

Desde ese campo también gestionamos las partidas de la historia y, por supuesto, los modos multijugador competitivos y cooperativos. En ese sentido, no difiere mucho respecto a lo visto en la secuela.

Un Plants vs. Zombies mucho más colorido

Plants vs. Zombies

Ya en faena, otro de los grandes añadidos de este Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville radica en las nuevas incorporaciones, tanto del bando de las plantas como del de los zombis. Son seis en total, lo que hace una suma de 20 personajes distintos, repitiendo los que protagonizaron los dos primeros Garden Warfare, por supuesto.

Los nuevos rostros encajan perfectamente en este shooter, pese a que algunos quizás necesiten un tímido ajuste para no dar la sensación de cierto desnivel. Esto se acrecenta, en parte, debido a esa diversificación de clases, separando cada personaje en tres grupos distintos (ataque, defensa y apoyo), siguiendo la estela de Overwatch y similares.

Por parte del bando de las plantas, los nuevos héroes son Gorro de noche, Bocadragón y Bellota, siendo esta última una especie de contrapartida del ya clásico Zombidito de los zombis. Con su transformación se convierte en un Roble de lo más letal al que se le pueden acoplar, para colmo, más Bellotas.

En cuanto a los zombis, sus nuevos rostros son Héroe ochentero, Patinadora eléctrica y Cadete espacial. Tres añadidos interesantes, igualmente, pese a que Cadete espacial siga contando con un ataque extremadamente poderoso que es capaz de cargarse a cualquier campeón en un abrir y cerrar de ojos.

¿Y qué pasa con los héroes clásicos? La mayoría siguen más o menos igual, pero algunos han sufrido cambios importantes de comportamiento, como la supresión de las nueces defensivas del Cactus o que el Científico ahora ya no cuente con una bomba que haga daño para definir mejor su rol curativo.

La historia no tiene peso, pero sí mucha marcha

Plants vs. Zombies

La historia ha sufrido un cambio importante respecto a la secuela, donde ha perdido parte de su chispa en el proceso al tener muchas misiones de relleno. Ha ganado, eso sí, una enorme variedad de cosas por hacer a lo largo de tres regiones distintas, de las cuáles hay una que comparten plantas y zombis. Son El Centro, Bosque Extraño y Monte Pendiente.

La navegación por cada una de estas regiones viene acompañada de un mapa francamente útil que nos ofrece información detallada de lo que vamos desbloqueando o viendo con nuestro paso, lo cuál viene de perlas si tenemos en cuenta el medio centenar de medallas a obtener por región. Medallas que se nos conceden por desafíos de toda índole (algunos absurdos o impensables, aunque muchos estén basados en la destrucción y recolección de objetos) y, lógicamente, las misiones de la historia.

Hay que decir que lo más criticable de su historia es que peca de falta de originalidad a la hora de seguir un esquema predefinido: haz tres misiones donde obtendrás tres objetos necesarios para desbloquear uno especial donde ya te podrás enfrentar al jefe. Exactamente igual para cada región.

Las misiones tampoco es que brillen especialmente, salvo casos puntuales y por mucho que nos pueda gustar el sentido del humor de todas ellas, pero vienen bien para ganar experiencia y monedas sin demasiado esfuerzo. Es bastante más divertido perderse por cada región en busca de cofres y gnomos, de los cuáles hay versiones doradas y diamantes, respectivamente (más difíciles de localizar u obtener) o completar las zonas de batalla o desafíos especiales donde provocar al enemigo para que saque la artillería.

Sobra decir que podemos jugar a la historia en compañía de otra persona en modo local (a pantalla partida), aunque el proceso sea bastante engorroso al principio porque nuestro acompañante necesitará obligatoriamente una cuenta de EA para poder jugar. El multijugador local es exclusivo de PS4 y Xbox One, por cierto. Ya online (hasta cuatro en cooperativo), para todos.

Un multijugador que sigue siendo divertido

Plants vs. Zombies

Siendo un juego tan social, no extraña que cuente con tanta variedad de modos de juego online competitivos y cooperativos, aunque choca que se haya dejado en el tintero alguno clásico o empobrecido el aspecto de uno de sus grandes pilares. Lo dijimos anteriormente, en una de sus actualizaciones: Operaciones de Jardín y Cementerio ha perdido su encanto.

Ese modo basado en oleadas para jugar con otras tres personas es menos divertido por culpa de lo limitado que es ahora, sin opción posible a ajustar sus parámetros antes de entrar y con menos oleadas a las que hacer frente.

Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville peca, además, de falta de originalidad con el resto de modos, puesto que repiten los que ya se conocían. A saber: Absorción de territorios (un clásico que sigue siendo de lo más divertido), Derrotar por equipos, un modo Mixto (con Bomba Gnomo, Suburbinación y Derrota confirmada) y Arena de Batallas, siendo este último un PvP para 8 jugadores donde se van quedando fuera personajes por cada ronda. Y a mayores, no faltan los eventos temporales: esta semana están con Operaciones Aleatorias, por ejemplo.

Se sigue echando en falta el clásico Jardines y Cementerios, que todavía no ha hecho acto de presencia en esta entrega, pero es de suponer que acabará llegando si tenemos en cuenta que EA dejó caer que habrá sorpresas con el paso de las semanas y tras su puesta de largo. Hoy es el lanzamiento oficial del juego, de hecho, así que todo puede pasar. Pero de momento, nada.

Esto, unido a lo mejorable que resulta su historia, es lo que le impide llegar a superar al anterior Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2. Porque a nivel de contenido y de cosas por hacer, junto con las nuevas incorporaciones, lo supera con creces.

La opinión de VidaExtra

En resumen, Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville ha cumplido casi todas las peticiones que le pedíamos para ser una entrega más completa, pero le ha faltado ser más ambicioso y original en ciertos aspectos, de ahí que el resultado esté un peldaño (pequeño) por debajo de lo que debería ser un Plants vs. Zombies: Garden Warfare 3 en condiciones. Lo bueno es que esto no ha hecho más que empezar y los anteriores tuvieron DLC gratis.

Battle for Neighborville

Battle for Neighborville

Plataformas PC (Origin), PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador Sí, local (hasta dos jugadores) y online (hasta 24)
Desarrollador PopCap Games
Compañía EA
Lanzamiento 18 de octubre de 2019
Precio 39,95 euros

Lo mejor

  • Los nuevos héroes para las plantas y zombis
  • La enorme variedad de cosas por hacer en cada región
  • Sigue siendo un Garden Warfare muy divertido

Lo peor

  • La historia peca de patrones repetitivos
  • Que siga sin llegar Jardines y Cementerios
  • Se echa en falta una pantalla partida para cuatro jugadores

Retroanálisis de North & South, la inolvidable guerra (en clave de humor) de Infogrames

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Retroanálisis de North & South, la inolvidable guerra (en clave de humor) de Infogrames

Sin la misma trascendendia en nuestro país que Las aventuras de Tintín, a finales de los años 30 surgió una revista de origen franco-belga que le plantó cara con diversas historietas. Se llamó Le Journal of Spirou y de ella, aparte de las propias historias de Spirou, surgieron otras figuras años más tarde, como la leyenda de Lucky Luke. O ya en los 70, Les Tuniques Bleues.

Es precisamente esta última, la de las casacas azules, a modo de parodia de la Guerra de Secesión americana que tuvo lugar entre 1861 y 1865, la que sirvió de inspiración a Infogrames para crear el videojuego North & South. Y como es uno de los clásicos que están disponibles en el archivo online de MS-DOS, me apetecía recordar su versión original para Amiga 500. La duda era saber qué tal se conserva, porque han pasado 30 años de su estreno...

Un RISK que no se tomaba tan en serio

North & South

Ambientado en la América del Norte del siglo XIX, en plena guerra entre la Unión y los Confederados, North & South nos conquistaba desde el inicio con ese apartado gráfico heredado de los cómics, con bastante cachondeo en todo lo relativo a los menús del juego (hasta le podíamos tocar el culo al fotógrafo para que se riese) y unas melodías y sonidos con mucha guasa.

Su propuesta no difería mucho respecto al clásico juego de tablero RISK, salvo por el hecho de que no tenía en cuenta todas las casillas ocupadas por el enemigo, sino tan solo sobre las que estaba en ese preciso instante. El objetivo, en cualquier caso, era erradicar la presencia del bando contrario y asaltar todos sus cuarteles, lo cuál no llegaba a la hora de juego en total.

Se podía jugar contra otra persona o bien contra la máquina, en tres niveles de dificultad diferentes y con parámetros especiales que se podían activar, como la tormenta (que nos impedía movernos durante un turno), los indios (que mataban a alguien de manera aleatoria con un hacha) o los refuerzos por barco si controlábamos una parte de la costa oriental del mapa.

Era un juego de estrategia por turnos, además, por lo que había que planificarse bien y anticiparse a lo que podría hacer el rival. Pero, a su vez, tenía una peculiaridad, porque también era un juego de acción diferente.

North & South, una guerra para morirse de risa

North & South

Esa parte de acción venía dada por los combates contra el bando contrario para intentar arrebatarle una región. Por defecto, cada "soldado base" nos daba en plena batalla el control de seis soldados de infantería, tres de caballería y un cañón de artillería. Se podía reforzar ese "soldado base" uniéndolo con otro para duplicar e incluso triplicar el número total.

Sobra decir que las batallas eran plenamente caóticas e injustas, puesto que el enemigo podía controlar los tres tipos de unidades a la vez (con menos daño y mayor torpeza para las de infantería y caballería, eso sí) y resultaba bastante complicado mantener un orden con las nuestras, al tener que alternar entre las tres y decidir en milésimas de segundo. Pero era un caos divertido que se disfrutaba a lo grande luchando contra un colega.

En el tablero general se podían dar dos situaciones más, las del asalto al tren para robar su dinero y las de conquistar el cuartel enemigo. En ambos casos había que llegar hasta la meta dentro de un estilo plataformero más caótico si cabe donde el mínimo error se podía pagar caro, incluso aunque el rival no usase los refuerzos. Principalmente por un control mejorable y "rústico".

North & South tuvo opiniones dispares en su época, aunque se acabó ganando el cariño del público hasta convertirse en un clásico de culto. No es de extrañar, por lo tanto, que unas décadas después se intentase renovar su legado por medio de dos remakes un tanto desafortunados. Y eso que mejoraron varias de sus mecánicas para optimizar cada situación del mapa.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

No mucho, al fin y al cabo salió hace 30 años y de aquellas ya contaba con un control bastante mejorable. Pero su encanto sigue intacto y no somos pocos a los que se nos dibuja una sonrisa al oir las palabras North & South.

North & South

North & South

Plataformas Amiga 500 (versión analizada), Atari ST, MS-DOS, NES...
Multijugador Sí, local (dos jugadores)
Desarrollador Infogrames
Compañía Infogrames
Lanzamiento 1989
Precio No disponible

Lo mejor

  • Su gran sentido del humor y estética de cómic
  • Una mezcla de estrategia y acción alocada
  • Jugando contra un colega ganaba muchos enteros

Lo peor

  • El control era caótico y mejorable
  • Pecaba de simplista en los escenarios
  • Que sus remakes no hayan cuajado

Final Exam, el capítulo maldito de Obscure

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Final Exam, el capítulo maldito de Obscure

No recuerdo cuándo compré Final Exam, pero sí que fue de oferta y por el mero hecho de pertenecer a la saga de terror Obscure. Lo que no sé es por qué tardé tanto en probar este spin-off descargable, aunque tan solo fuese para disipar de entrada la curiosidad sobre su más que cuestionable calidad.

Independientemente del cambio de nombre, pese a que al principio utilizase de manera reiterada la palabra Obscure (Obscure Dark Aura, años después Obscure D y finalmente Obscure, a secas), lo que más sorprendió en su día fue lo drástica que resultó la modificación de sus mecánicas, pasando de un survival horror apañado con reminiscencias estéticas de las películas de terror adolescente de la época y con la luz como principal arma, hasta un beat 'em up en 2.5D plagado de monstruos con una historia sin alma y el aliciente de un modo cooperativo.

Un examen difícil de destacar

Final Exam

Final Exam no fue un mal juego, pero realmente no logró destacar en ningún apartado al no aportar nada verdaderamente original respecto a otros representantes del género. Y también por la dura competencia que hubo en el enorme catálogo de PlayStation Store, Steam y Xbox Live Arcade en su momento.

Más allá de lo anecdótico de su universo, donde tan solo aprovechaba tímidamente ciertos escenarios y un par de invitados especiales de Obscure, es un juego que cuenta con malas decisiones en su planteamiento, como el hecho de tener que validar manualmente los combos para las mejores puntuaciones.

Los combos también se pueden validar automáticamente para que no tengamos que preocuparnos de eso, pero el marcador se reducirá drásticamente. La gracia, claro está, es apurar al máximo con el método manual para alargar de modo muy bestia los combos, con el riesgo que supone perder uno muy grande si nos dan un golpe.

Cada uno de los cuatro protagonistas tienen leves diferencias en sus habilidades y parámetros, que se pueden desbloquear y mejorar, respectivamente, cumpliendo diversos desafíos en cada fase, como recoger todos los objetos del lugar. No aporta, en cualquier caso, mucha variedad de técnicas, pese a que podamos encarnar al espíritu de Dante en los Devil May Cry para realizar juggles con pistola para que no caiga el cuerpo del enemigo.

Final Exam, un juego que no pasó a la historia

Final Exam

¿Y cómo se juega exactamente? Bajo un plano fijo en 2D, pero con ciertas partes con dos planos a mayores (como Guardian Heroes, pero sin ir tan fino y siendo más limitado), estamos ante el típico "yo contra el barrio" de los 90, aunque estructurado por fases con objetivos que hay que cumplir.

A nivel de movimientos contaba con los típicos del género, siendo de lo más esencial el de esquiva, porque nos sacaba de cualquier apuro sin temer por nuestra vida. Y cada tipo de enemigo tenía un patrón distinto de ataque que había que conocer para anticiparse. Eso, unido al arsenal que podíamos desbloquear (desde bates hasta escopetas y mucho más, donde tampoco faltaban las grandas) y a las habilidades activas, hacían que se afrontase cualquier combate con garantías a poco que fuésemos ágiles y precisos.

Pecaba bastante, en cualquier caso, de alargar demasiado cada fase y meter varias cinemáticas (con el motor de juego) de por medio, hasta el punto de agotar al jugador por culpa de tener que hacer casi siempre lo mismo, dando muchas vueltas (en plan recadero) cargando objetos.

Era, en definitiva, un juego que no nos picaba a seguir porque le faltaba carisma y había otras propuestas netamente mejores. Y fastidia más, viendo en perspectiva ahora, que haya sido la última entrega de Obscure, quedando en saco roto aquel mensaje esperanzador en 2014 sobre el futuro de la saga...

Al menos en Final Exam podían jugar hasta cuatro personas online, o bien dos de manera local, como en sus orígenes. Y su precio fue de 9,99 euros.

Análisis de Zombieland: Double Tap - Roadtrip, el juego que confirma la regla de que no hay adaptación buena de una película

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Análisis de Zombieland: Double Tap - Roadtrip, el juego que confirma la regla de que no hay adaptación buena de una película

Bienvenidos a Zombieland fue una más que grata sorpresa en 2009 para los amantes del género zombi, especialmente para los fans de esa película de culto llamada Zombies Party, porque mamaba de buena parte de su fórmula, con claro énfasis en el humor. De ahí que no extrañe que, diez años después, tengamos su secuela bajo el nombre (en España) de Zombieland: Mata y Remata.

Lo curioso es que su estreno del pasado viernes vino acompañado de un videojuego (Zombieland: Double Tap - Roadtrip) que, por las imágenes y vídeos que habíamos visto hasta la fecha, no parecía estar a la altura del largometraje. Pero como no se puede juzgar un libro por su portada, había que comprobar de primera mano si era un juego hecho con prisas para aprovechar el tirón de la película. Y es justamente lo que ha sucedido.

Otro ejemplo de licencia desaprovechada

Zombieland

Siguiendo tímidamente el patrón de juegos como Dead Nation o How to Survive, principalmente en la perspectiva y control, el primer videojuego oficial de Zombieland nos presenta a los cuatro protagonistas de la película para recorrer de costa a costa Estados Unidos masacrando zombis.

El juego intenta simular la apariencia de los actores y actrices protagonistas (incluida cierta persona invitada que desbloquearemos al completar la aventura), pero a veces el parecido será anecdótico en los diálogos. Y tampoco destaca con las conversaciones entre ellos, siendo muy pobre su representación visual, lo que se acrecenta con la forma tan abrupta en que acaba cada misión.

Es, probablemente, lo peor de todo Zombieland: Double Tap - Roadtrip, la desidia con la que se ha cuidado su apartado gráfico, empezando por unos menús totalmente asépticos que parecen hechos con Paint y continuando por lo poco cuidados que están los escenarios (parecen de la época de PS2) y el mal uso que se le da a las paredes invisibles para forzar la lucha contra las hordas durante unos minutos.

Como juego de acción tampoco sale especialmente bien parado, puesto que peca de falta de movimientos (no hay ni tan siquiera uno para esquivar) y sus mecánicas abusan de patrones repetitivos a lo largo de sus diez fases: buscar una llave, activar unas cosas, matar a los zombis restantes, escoltar a una anciana... Y para colmo, con oleadas prácticamente ilimitadas de zombis aunque acabemos con sus nidos, sobre todo en el tramo final.

Es mejor ir al cine a ver la nueva de Zombieland

Zombieland

Teniendo en cuenta que no incluye ninguna escena de la película (por no tener, no tiene ni final; saltan los créditos y pista), su único atractivo se basa en poder jugar con hasta tres personas más de manera local. Lo malo es que tampoco va muy fino así al no alejarse la cámara y no tiene opción online para solventar ese problema. Pero jugar con alguien se hace más llevadero y cada personaje tiene su propia habilidad de acción única.

Sí que incita en cierta manera la rejugabilidad para mejorar al máximo cada parámetro de cada protagonista (los porcentajes de daño, munición, salud, velocidad y especial) y por la Nueva Partida+ que se desbloquea al final, pero hay que ser muy fan de Zombieland para que nos pueda enganchar y no lo dejemos a las primeras de cambio. Porque barato no es: tendría que haber costado 10 euros.

Zombieland: Double Tap - Roadtrip parece un videojuego hecho con prisas y muy poco presupuesto para coincidir con el estreno de la película, porque está muy lejos de la calidad que se espera para un juego de estas características y porque no aporta nada de originalidad ni hace nada especialmente bien respecto a la competencia. Es lento y aburrido.

Es totalmente anecdótico que se respete el tema de las reglas en ciertos tramos de su historia o que, si jugamos en compañía de más personas, se nos pique para lograr el distintivo Zombiekill of the week, porque en realidad no saca partido de la gran licencia que tiene detrás. Y su modo Horda, pese a contar con desafíos aleatorios, dista mucho de lo experimentado en otros juegos... aunque nos vendrá de perlas para ganar puntos de habilidad a lo grande, probar todas las armas (desde pistolas hasta fusiles de asalto, pasando por escopetas, hachas de incendio e incluso guitarras) y ver casi todos los monstruos de su historia.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, no es que tuviese muchas esperanzas con esta licencia, pero sí que en Zombieland: Double Tap - Roadtrip me ha sorprendido negativamente lo mal que se ha aprovechado y me hace temer que pueda pasar lo mismo con la futura adaptación de Jumanji. Porque una de las reglas básicas en los videojuegos asegura que rara vez sale bien ese combo película+videojuego coincidiendo con el estreno de un largometraje...

Zombieland

Zombieland

Plataformas Nintendo Switch, PS4 (versión analizada), Steam y Xbox One
Multijugador Sí, local (hasta cuatro jugadores)
Desarrollador High Voltage Software
Compañía GameMill Entertainment
Lanzamiento 15 de octubre de 2019
Precio 33,99 euros (Steam) | 34,90 euros (Consolas)

Lo mejor

  • Poder jugar con Tallahassee, Columbus, Wichita y Little Rock
  • Buena variedad de armas y de trampas

Lo peor

  • Gráficamente parece de la época de PS2 y su presentación está totalmente descuidada
  • No se parece en nada a lo que transmite la película
  • Es repetitivo, lento y poco original
  • A nivel de movimientos es bastante limitado

Así de cañero sigue siendo Doom 64, 22 años después

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Así de cañero sigue siendo Doom 64, 22 años después

Hace un par de semanas, Bethesda nos daba una mala noticia al anunciar el retraso de DOOM Eternal hasta el 20 de marzo de 2020. Lo bueno es que esa noticia confirmó que el clásico Doom 64 llegará también a PC, PS4 y Xbox One, no solamente a Nintendo Switch, como se dijo en un principio.

Como algunos sabrán, aquel juego exclusivo de Nintendo 64 no fue un remake del primer Doom, sino la verdadera secuela de Doom II, de ahí que sea tan importante que salga, por fin, en otros sistemas.

Desarrollado por Midway en 1997 para la consola de la Gran N, no gozó del mismo impacto que sus precursores, pero al menos conservó ese estilo tan característico que ha marcado a generaciones enteras dentro de los FPS.

Este tráiler viene a confirmar lo que ya sabíamos: que nos saldrá gratis si reservamos DOOM Eternal y que estará disponible el 20 de marzo.

El problema de la pantalla partida en los juegos actuales y lo que espero en las futuras PS5 y Xbox Scarlett

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El problema de la pantalla partida en los juegos actuales y lo que espero en las futuras PS5 y Xbox Scarlett

El asentamiento de Internet para jugar online tiene buena parte de la culpa a la hora de que haya menos juegos con multijugador local. Y ya no digamos sobre la pantalla partida, anecdótica para varias sagas de renombre en la actualidad.

Me llama mucho la atención que tampoco se haya aprovechado la potencia de los sistemas del momento para garantizar experiencias más óptimas a como hizo en su día Nintendo 64 frente a PlayStation y SEGA Saturn, donde la pantalla partida para cuatro jugadores parecía que se iba a asentar. De hecho se reafirmó con Dreamcast y GameCube hasta la apuesta online de Xbox.

¡Qué tiempos aquellos de la pantalla dividida!

Perfect Dark

Si hay algo que recuerdo con una sonrisa del siglo pasado en cuanto a videojuegos se refiere, son esas reuniones con los colegas para disfrutar de distintos modos multijugador en la misma TV. Daba igual el género, pese a que los de deportes, conducción, lucha o disparos se llevasen la palma, lógicamente.

Una norma no escrita de mediados de los noventa, también por coherencia, hacía referencia a que daba igual que se pudiese bajar la calidad gráfica de un juego con pantalla partida para cuatro jugadores, que lo importante era tener esa opción (gracias a la presión mediática de Nintendo 64) sin que se resintiese el rendimiento del juego. O minimizarlo en la medida de lo posible.

Hubo un juego de PlayStation que lo aplicó a rajatabla: Rally Cross. Si ya se veía feo en solitario, reuniendo a tres colegas más a nivel visual pegaba un bajonazo del copón, pero a nosotros nos importó bien poco y lo disfrutamos como enanos, hasta el punto de gustarnos más que V-Rally (con pantalla partida para dos) o Colin McRae (con LAN a mayores). Incluso fue sorprendente que esa primera consola de Sony ofreciese pantalla partida para cuatro personas en Quake II.

¿Y qué pasa hoy en día? Que prácticamente ningún FPS incluye pantalla partida. Y de hacerlo, la reduce a dos personas. Véanse ejemplos recientes con Borderlands 3 o Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville. Y lo que es peor, con un rendimiento pobre por culpa de que intentan respetar la calidad gráfica que tendríamos jugando en solitario. Así no se puede.

Cuando hablamos de remasterizaciones de juegos de generaciones pretéritas, la cosa es más optimista ya que ahí sí que se tiende a ampliar la cifra, como vimos con Borderlands: Una Colección Muy Guapa. Tan solo Nintendo es la que parece respetar esa característica desde la primera Wii en títulos claramente fiesteros hasta el punto de explotarlo lo grande en Nintendo Switch con Mario Kart 8 Deluxe, uno de los que no pueden faltar en cualquier reunión.

¿Qué pasará con PS5 y Xbox Scarlett?

Gears 5

Lo que más me preocupa de la futura generación de consolas, encabezada por PS5 y Xbox Scarlett, es que focalicen toda su atención en la parte online y sigan dejando de lado la importancia de contar con una buena base de multijugador local, tanto a la hora de no depender de servidores externos como por el mero hecho de ser más divertido jugar estando con los colegas o familiares al lado.

Recientemente un gigante como Valve habilitó una función indispensable que debería venir de serie en cualquier sistema: Remote Play Together. Si bien no es pionero (Parsec, NVIDIA o la propia PS4 con el limitado y mejorable Share Play), abre una puerta importante para eliminar esa carencia de los juegos que simplemente ofrecen multijugador local, sin tener en cuenta el acceso a Internet. Porque no se debería sacrificar una opción por otra, como sucedió con Towerfall Ascension y tantos otros juegos con un multijugador insuperable.

Que PS5 y la sucesora de Xbox One vayan a contar con mucha más potencia nos hace ser optimistas en lo relativo a la pantalla partida, siempre y cuando los desarrolladores no pretendan que todo se vea a las mil maravillas, porque siempre habrá inconvenientes y no todo se podrá disfrutar a 4K y 60 fps con una pantalla partida para cuatro jugadores. Ya no digamos a 8K y 120 fps de esa guisa.

Precisamente algo que sí hemos ganado con las dos últimas generaciones es el aumento en la resolución de la pantalla, porque antes nos dejábamos la vista en aquellas teles de tubo cuando se partía la imagen en cuatro partes al jugar con tres personas más. Y eso que, irónicamente, hoy nos dejamos la vista en los pocos shooters con pantalla partida por lo poco que se distinguen las cosas al recargarlos de muchos elementos que se ven fatal si jugamos con más gente en modo local. Yo sólo espero que acaben entrando en razón y a los estudios no les tiemble el pulso a la hora de suavizar las cosas y sacrificar las texturas para que todo vaya más fino, que lo más importante es no depender sólo de Internet.


El primer vídeo de Command & Conquer Remastered ya está aquí y mejorará tu recuerdo del original de 1995

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El primer vídeo de Command & Conquer Remastered ya está aquí y mejorará tu recuerdo del original de 1995

La cuenta de Twitter oficial de la saga Command & Conquer lleva un tiempo actualizando tímidamente el desarrollo de Command & Conquer Remastered desde que se anunció en el lejano mes de noviembre de 2018 junto con la remasterización del no menos clásico Red Alert para 2020.

Un diseño más pulido y definido de las unidades, al igual que el de las estructuras de GDI y NOD, la banda sonora remasterizada por obra y gracia de Frank Klepacki... Pero faltaba algo esencial: verlo en movimiento.

Y ahí lo tenemos, por fin. Un primer adelanto para hacernos mejor a la idea de cómo será Command & Conquer Remastered para celebrar su 25 aniversario, donde queda patente que se ha respetado el estilo en 2D. Fue, de hecho, el principal dilema al que tuvo que hacer frente EA de cara a esta puesta al día, acertando (personalmente) con la decisión de ser fiel al original.

Y lo mejor de todo, en la campaña podremos intercambiar el aspecto original (320x200) con el de su remasterización (3840x2160) pulsando una tecla. Y sí, también podremos hacer zoom.

Las 25 mejores ofertas de accesorios, monitores y PC gaming (Razer, Samsung, MSI...) en nuestro Cazando Gangas

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Las 25 mejores ofertas de accesorios, monitores y PC gaming (Razer, Samsung, MSI...) en nuestro Cazando Gangas

Desde la semana pasada hemos dividido nuestra sección de Cazando Gangas en dos partes: una siguiendo el estilo clásico con los videojuegos y otra centrada única y exclusivamente en los accesorios y resto del equipo. Porque para poder jugar es sumamente importante con un buen equipo detrás.

Atentos a las ofertas de esta semana en PC Gaming...

Auriculares y micrófonos

  • Asus HS-W1 por 29,98 euros. Gran descuento para un headset sin cables de diseño clásico y que no requiere de instalación alguna de drivers. Su transmisión por WiFi es a 2,4 GHz y su micrófono cuenta con cancelación de ruido y un ecualizador incorporado. Las almohadillas son de 70 mm.
Asus HS-W1 Wireless Headset

Asus HS-W1 Wireless Headset

  • Tempest GHS 300 por 39,99 euros. Estos auriculares cuentan con sonido envolvente 7.1 virtual y unos altavoces estéreo de 50 mm, acompañados de una retroiluminación RGB. Su diadema es ultra-resistente y sus almohadillas muy cómodas pensando en esas sesiones largas de juego.
  • Razer Electra V2 por 39,99 euros. Construido con un marco de aluminio ligero y almohadillas de cuero sintético de felpa, estos auriculares cuentan con controladores de audio de 40 mm de alta calidad y son compatibles con todos los dispositivos actuales (consolas, PC y móviles).
Razer Electra V2 Razer Electra V2
  • Razer Kraken X Lite por 39,99 euros. Con sonido envolvente 7.1 (sólo compatible en equipos con Windows 10 de 64 bits), este headset viene con un micrófono cardioide plegable que suprime el ruido de la parte posterior y los lados y graba el sonido desde un ángulo más cerrado.
  • Logitech H390 por 30 euros. Para los que busquen unos auriculares de diseño más austero y clásico tienen estos por USB con control de volumen e interruptor de silencio con LED y cancelación del ruido.

Portátiles

  • Acer Aspire 3A315-41-R8N8 por 479,99 euros. Tremendo descuento para uno de los portátiles de gama media más vendidos. Cuenta con un procesador AMD Ryzen 7 de cuatro núcleos (de 2,2 GHz a 3,8 GHz), pantalla de 15,6" y gráfica integrada AMD Radeon RX Vega 10. Tiene un SSD de 128 GB y un HDD de 1 TB, con 8 GB de RAM y Windows 10.
  • Acer Aspire 3A315-41-R8N8 - Ordenador portátil de 15.6" FullHD LED (AMD Ryzen 7 2700U, 8GB de RAM, 128GB SSD + 1TB HDD, Radeon RX Vega 10 Graphics, Windows 10 Home) Negro - Teclado QWERTY Español

    Acer Aspire 3A315-41-R8N8 - Ordenador portátil de 15.6" FullHD LED (AMD Ryzen 7 2700U, 8GB de RAM, 128GB SSD + 1TB HDD, Radeon RX Vega 10 Graphics, Windows 10 Home) Negro - Teclado QWERTY Español

    • MSI GF75 Thin 9SC-039XES por 1.049 euros. En este caso nos vamos hasta un procesador Intel Core i7 a 2,4 GHz y 16 GB de RAM DDR4, con un SSD de 512 GB (sin Sistema Operativo instalado). Su gráfica es una GeForce GTX 1650 con GDDR5 de 4 GB y una pantalla de 17,3 pulgadas.
    • MSI GF63 Thin 9SC-047XES por 898 euros. También de la casa MSI y unas prestaciones ligeramente similares al anterior, tenemos este otro portátil con una pantalla estándar de 15,6", la misma tarjeta gráfica (GTX 1650), procesador Intel Core i7 Coffeelake, 16 GB de RAM y un SSD de 512 GB. Eso sí, en este caso sí incluye Sistema Operativo: FreeDos.
    • Lenovo Lenovo Ideapad 330
      • HP 15-db1011ns por 499,99 euros. Los que busquen algo más económico sin tantas pretensiones tienen este portátil de 15,6" con un procesador AMD Ryzen 5 de cuatro núcleos (de 2,1 GHz hasta 3,7 GHz), 8 GB de RAM y una gráfica integrada AMD Radeon Vega 8. Su disco duro es de 1 TB, con SSD de 256 GB y viene con el Sistema Operativo Windows 10 Home.
      • Lenovo Ideapad 330-15ICH por 699,99 euros. El mayor descuento lo protagoniza este Lenovo mucho más competente que el anterior gracias a esa gráfica NVIDIA GeForce GTX 1050 con 2GB GDDR5. Su procesador es un Intel Core i7-8750H HexaCore (de 2,2 GHz hasta 4,1 GHz), 8 GB de RAM, un 1TB de HDD (con 128 GB de SSD) y pantalla de 15,6. También viene con Windows 10.

      Ordenadores de sobremesa y tarjetas gráficas

      • MSI Trident 3 9SH-424XIB por 829,01 euros. Como aseguran desde MSI, es "el PC listo para VR más pequeño del mundo" y está preparado para poner tanto en vertical como en horizontal (tan típico de las consolas). Su procesador es un Intel Core i5 (de 2,9 GHz hasta 4,1 GHz), 8 GB de RAM, disco duro de 1TB y gráfica NVIDIA GeForce GTX 1660 para jugar a 4K.
      MSI Trident 3 9SH-424XIB

      MSI Trident 3 9SH-424XIB

      • HP OMEN 880-176NS por 1.099,99 euros. Una torre robusta y de diseño clásico con un procesador Intel Core i7 a 3,7 GHz, 16 GB de RAM, disco duro de 1TB (más 128 GB de SSD) y una gráfica NVIDIA GeForce GTX 1060 de 6GB GDDR5. Incluye almacenamiento óptico para DVD.
      • Sapphire Pulse Radeon RX 580 por 179,90 euros. Buena relación calidad-precio para una gráfica con la que podremos jugar a títulos actuales a 1440p y 60 fps. También cuenta con tecnología Quad HD Display (soporte 4K), AMD CrossFire, FreeSync y Dual-X Cooling.
      MSI MSI Trident

      • Sapphire Nitro+ Radeon RX 590 por 199,99 euros. Por un peldaño por encima se sitúa esta otra gráfica de la casa Sapphire, nuevamente con enfriamiento Dual-X, tecnología Tri-XX (para los modos Power y Stealth), VR Friendly, Nitro Boost (+Free Flow y Glow) y protección eléctrica.
      • Gigabyte GeForce RTX 2060 por 337,90 euros. Esta gráfica destaca por el sistema de refrigeración Windforce 2X, con dos ventiladores de cuchilla de 100 mm. Su gráfica es tremendamente competente para juegos actuales y viene con memoria de 6GB GDDR6 e interfaz de 192 bits.

      • Accesorios

        • Ratón Razer Abyssus Essential por 29,98 euros. Este ratón de la casa Razer viene con un sensor óptico de 7200 dpi con seguimiento de 220 pulgadas por segundo. Su diseño ergonómico es ambidiestro y cuenta con tres botones de hiperrespuesta con un clic táctil distintivo.
        Ratón Razer Abyssus Essential

        Ratón Razer Abyssus Essential

        • Ratón Logitech G502 por 125,99 euros. Este ratón Lightspeed tiene un sensor Hero 16k que puede lograr una velocidad de seguimiento superior a 400 en toda la gama de 16.000 dpi. Tiene carga inalámbrica PowerPlay para que no tengas que preocuparte por la batería.
        • Teclado Razer Huntsman 98,99 euros. Este teclado incluye el nuevo interruptor opto-mecánico de Razer, con sensor óptico de luz para actuar instantáneamente cuando pulsamos una tecla. También cuenta con memoria híbrida a bordo, almacenamiento en la nube y macros.
        Xbox Mando inalámbrico Xbox Sport Blue Special Edition
        • Mando inalámbrico Xbox Sport Blue Special Edition por 44,99 euros. Compatible tanto con Xbox One como con Windows y tabletas (gracias a la tecnología Bluetooth), este mando viene en azul brillante y cuenta con un agarre de gaucho en forma de diamante para mayor comodidad.
        • Logitech G213 por 54,99 euros. Este teclado es resistente a salpicaduras, cuenta con iluminación RGB personalizable con 16,8 millones de colores y un reposamanos integrado. Está pensado para prevenir el ghosting.
        • Silla gaming Woxter Stinger Station Alien V2.0 Green por 102,59 euros. Diseñada con piel sintética, esta silla con detalles en carbono tiene una altura ajustable gracias al pistón de gas de clase 4 y aguanta 150 kg.

        Monitores

        • Samsung U28E570DS por 239,99 euros. Pantalla 4K Ultra HD de 28" con dos puertos HDMI, soporte VESA 75x75 (para facilitar su montaje en la pared), un tiempo de respuesta de 1 ms y brillo de pantalla de 370 cd/m².
        Samsung U28E570DS - Monitor para PC Desktop  de 28" 4K (3840 x 2160 Pixeles, Flicker-Free, FreeSync, HDMIx2, Display Port, 1ms, 60Hz), Negro metálico, plata

        Samsung U28E570DS - Monitor para PC Desktop de 28" 4K (3840 x 2160 Pixeles, Flicker-Free, FreeSync, HDMIx2, Display Port, 1ms, 60Hz), Negro metálico, plata

        • Samsung LC24F390FHU por 115 euros. De la misma casa, pero con menos pulgadas (24") y, por lo tanto, menor resolución (1080p), está este otro monitor con el mismo soporte VESA y brillo menor (250 cd/m²).
        Samsung Samsung U28E570DS
        • Samsung S24F354FHU por 95 euros. Siguiendo con Samsung y por menos dinero tenemos este otro modelo de 23,5" y tecnología Freesync. El brillo de pantalla es exactamente el mismo y la resolución idéntica.
        • Lenovo L22e-20 por 79,99 euros. ¿Que preferimos algo más económico si cabe y cumplidor? Podemos optar por este monitor Lenovo de 21,5", resolución a 1080p, pantalla WLED y un brillo de pantalla de 250 cd/m².

        ¿Más ofertas?

        Si tras todo esto nuestra sección de los viernes se te queda corta, puedes estar al día y en cada momento informado de las principales ofertas en los Cazando Gangas de Xataka, Xataka Móvil, Xataka Android, Espinof y Applesfera, nuestros otros compañeros de Compradicción y también en esta revista de Flipboard.

        Nota: algunos de los enlaces aquí publicados son de afiliados. A pesar de ello, ninguno de los productos mencionados han sido propuestos ni por las marcas ni por las tiendas, siendo su introducción una decisión única del equipo de editores.

Hacer frente al peinado de Donald Trump es ahora posible gracias al matamarcianos Rainbows, Toilets & Unicorns

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Hacer frente al peinado de Donald Trump es ahora posible gracias al matamarcianos Rainbows, Toilets & Unicorns

A primeros de este mismo año los italianos Fantastico Studio lanzaban al mercado Black Paradox, un shoot 'em up con cierto componente de rogue-lite. A bote pronto la idea era buena, pero en seguida vimos cómo hacía aguas y lo que parecía un título prometedor se quedó a medio gas, pese a contar con detalles interesantes, como armas, herramientas y su BSO.

Para el siguiente trabajo de este equipo vuelve a repetir el género de los matamarcianos, pero en este caso con una tónica totalmente diferente, mucho más colorida y desenfadada. Lo cierto es que su nombre (Rainbows, Toilets & Unicorns) ya es una buena pista de que es un shmup cachondo.

Ya disponible para Mac y Windows mediante itch.io (4,99 dólares) o Game Jolt (4,99 dólares), y con demo para el que lo prefiera probar primero, destaca no solamente por controlar un váter impulsado por un arcoíris y esos tonos tan de unicornio, sino por los jefazos a los que haremos frente.

Desde el peinado de Donald Trump (literalmente) hasta Kim Jong-un, pasando por un hombre disfrazado malamente de Homer Simpson y muchos más. Un total de 15 jefes, de hecho, a lo largo de cinco mundos.

Retroanálisis de Street Smart, el primer juego de lucha de SNK (que por suerte no afectó a su posterior dominio en el género en los 90)

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Retroanálisis de Street Smart, el primer juego de lucha de SNK (que por suerte no afectó a su posterior dominio en el género en los 90)

La trayectoria de SNK en los 90 fue prácticamente intachable, con juegos para recreativa y Neo Geo de altísimo nivel, principalmente de lucha. Sin embargo, en toda la década anterior no gozó del mismo reconocimiento. Ni de lejos.

Sorprende, viéndolo en perspectiva, cuánto tardó en sacar su primer videojuego de lucha. Corría el año 1989 y se llamó Street Smart, siendo una mezcla extraña entre juego de lucha pero bajo un entorno y control típicos de los beat 'em up del momento. Recientemente se rescató dentro de SNK 40th Anniversary Collection, convirtiéndose por méritos propios en uno de los peores juegos de dicha colección. Hoy queremos rendirle un retroanálisis, no por su calidad, sino por lo que acabó simbolizando.

Un juego de lucha nada elegante

Street Smart

Conviene recordar, antes de nada, que Capcom revolucionaría el sector de la lucha con Street Fighter en 1987, marcando el punto de inflexión hasta su perfección en el año 1991 mediante Street Fighter II. Y que en 1989 Street Smart tuvo que lidiar con otro problema, también de Capcom: Final Fight.

Teniendo esto en mente, es obvio que SNK tenía el combate perdido de antemano, porque ofrecía un control mucho peor en comparación a los beat 'em up que se estaban viendo y con más limitaciones en su espíritu como juego de lucha respecto a las directrices marcadas por Capcom en 1987.

Street Smart adolecía de carisma por los cuatro costados, empezando por esos dos protagonistas de carácter generalista (Karate Man y Wrestler) y continuando por los ocho contendientes a los que había que hacer frente para conquistar a las chicas por todo el territorio de los Estados Unidos.

Su principal problema radicaba en el control, a medio camino de dos géneros de la misma familia: como juego de lucha no contaba con botón para cubrirse y como beat 'em up se quedaba cojo en contrincantes y escenarios, al ser tremendamente pequeños y cerrados. Y tampoco ayudó ese efecto de "patinaje" a la hora de propinar un golpe, desplazándonos inevitablemente unos pasos hacia adelante al dar puñetazos o patadas.

Street Smart, una pequeña mancha para SNK

Street Smart

Hay que decir que contaba solamente con cuatro técnicas: dos para el ataque (puño y patada), otra para el salto (bastante prescindible, por cierto) y una última para realizar una voltereta hacia atrás. Y en cuanto a los ataques, todo dependía de la distancia frente al rival, pese a que en el fondo fuese un aporreabotones de manual donde era difícil zafarse de ciertas situaciones.

Como juego de lucha era bastante injusto, además, puesto que la máquina resistía muchísimos más golpes (se contaban por decenas), mientras que a nosotros nos podían llegar a tumbar de tan solo cuatro tollinas en fases avanzadas. Aparte, era bastante extraño ver cómo el rival no tenía ninguna barra de vida. Tan solo sabíamos cuándo le quedaba poco al empezar a parpadear en rojo. Y para colmo, si ganábamos un combate a duras penas, no se nos rellenaba la vida: seguíamos con lo puesto, como en un Survival.

Que hubiese libertad para movernos al no estar atados a un solo plano fue algo más bien anecdótico, pero al menos sirvió para que SNK, dos años más tarde, explotase por otra vía esa fórmula mediante los primeros Fatal Fury.

Por último, sorprendió, siendo un juego nipón, que se centrase la acción exclusivamente por todo el territorio de Estados Unidos, donde al ganar cada uno de los combates se nos recompensaba con la animación de una chica. Si jugábamos a dobles, había que pelear contra el colega, como si fuese el final de Double Dragon, para ver quién se quedaba con ese premio.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

No, en absoluto. Máxime teniendo en cuenta en qué se convirtió después SNK, siendo todo un referente de los juegos de lucha. Street Smart no tenía alma y fue un juego del montón que no supo dar en ninguna tecla correcta y al que se ha olvidado fácilmente con el paso del tiempo. Por lo único que merece la pena recordarlo es por lo que supuso (después) para el gigante nipón.

Olvídalo

Street Smart

Street Smart

Plataformas Arcade (versión analizada) y Mega Drive
Multijugador Sí, local (dos jugadores)
Desarrollador SNK
Compañía SNK
Lanzamiento 1989
Precio No disponible

Lo mejor

  • Ver cómo SNK lanzaba Fatal Fury en 1991

Lo peor

  • Era un juego de lucha sin carisma
  • Tremendamente limitado a nivel jugable
  • El efecto "patinaje" en los golpes era terrible
  • Capcom le sacó los colores
  • Un final totalmente prescindible

Borderlands 3: Bloody Harvest, un evento con motivo de Halloween que se queda muy cojo y con el que he echado de menos al Dr. Ned

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Borderlands 3: Bloody Harvest, un evento con motivo de Halloween que se queda muy cojo y con el que he echado de menos al Dr. Ned

Desde el día 24 de octubre está disponible el evento gratuito Bloody Harvest (Cosecha sangrienta en español) para Borderlands 3, donde se introducen elementos de Halloween (hasta el 5 de diciembre), una región nueva y otro tipo de cosas para fomentar el saqueo durante unos días.

No esperaba mucho de este contenido, al no ser una expansión como tal, y porque antaño Borderlands 2 ya contó con un evento de similares características que no fue para echar cohetes. Pero sentía curiosidad por ver esa zona adicional, su jefe (Capitán Haunt) y qué nuevos desafíos había.

Un evento temporal demasiado fantasma

Borderlands 3

Accesible por medio de Maurice, un NPC situado en la planta superior de Sanctuary III, la región que nos ofrece Cosecha sangrienta (Entrepierno; sí, así se llama el sitio) es de dimensiones reducidas y sin objetivos: tan solo el duelo contra la versión resucitada del Capitán Traunt y de cierto reto oculto con ciertas calabazas y calaveras de colores... No tiene más, literalmente.

Para llegar hasta ahí antes habrá que cumplir una misión, la de eliminar a unos cuantos fantasmas. Estos los podemos encontrar de manera aleatoria por toda la galaxia, fijándonos bien en los enemigos que parezcan poseídos por el aura que desprenden a su paso. Cuando cumplamos la tarea que nos pide Maurice, podremos acceder a Entrepierno e ir directamente a por el Capitán Haunt. Y una vez que acabemos con él, podremos repetir tantas veces deseemos la misión para Maurice repitiendo esos dos mismos pasos.

Es evidente que es un evento pensado para obtener mejores armas (que las hay, con unas cuantas legendarias de nuevo cuño) a base de rejugar (a poder ser, con modo Caos activado para incrementar las ganancias), pero que no pasa de ser una mera misión dentro de una zona que, para colmo, nos resultará ligeramente familiar al parecer Athenas (en versión reducida) en pleno Halloween. Y contra tropas de Maliwan poseídas con más resistencia.

Cosecha (no tan) sangrienta en Borderlands 3

Borderlands 3

Aparte de lo insustancial que resulta la misión en sí (al menos el nivel se ciñe al de nuestro Buscador de la Cámara, por lo que vendrá bien para obtener una buena suma de experiencia o subir más el rango de Guardián), la región no incita demasiado que la revisitemos para hacer una y otra vez lo mismo, por mucho que queramos completar el desafío de acabar con el Capitán Haunt 25 veces. Porque, eso sí, aquí habrá quince desafíos extra.

Algunos desafíos visibilizan enemigos esquivos en la historia, como Borman Nates (claro guiño al protagonista de Psicosis), mientras que otros se ciñen a los elementos principales de este evento temporal, como eliminar fantasmas o usar el miedo (cuando nos poseen, por así decirlo) en nuestro beneficio.

Completar estos desafíos hará que vayamos escalando puestos en una serie de recompensas con unos cofres especiales que nos permitirán desbloquear un abalorio y varios modelos adicionales, pero nada lo suficientemente interesante como para que focalicemos nuestros esfuerzos en esas tareas.

Y es que una parte de mí creyó que podría sentir algo parecido a lo vivido con la genial expansión del Dr. Ned en el primer Borderlands, pero lo cierto es que ni es un DLC en condiciones ni es un evento que vaya a pasar a la historia. Al menos es gratis y nos permite conseguir otras legendarias...

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