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Análisis de Resident Evil 2: The Ghost Survivors, un regalo curioso por parte de Capcom

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Análisis de Resident Evil 2: The Ghost Survivors, un regalo curioso por parte de Capcom

20 largos años suspirando por el remake de Resident Evil 2 y ya ha pasado casi un mes desde que se puso a la venta, contentando a casi todo el mundo por igual. Pero le faltaba una guinda muy especial: el DLC The Ghost Survivors.

Disponible desde ayer a modo de actualización para PC, PS4 y Xbox One, aquí se nos presentan tres historias alternativas (más una secreta) sobre ciertos secundarios que se cruzaron con Claire y Leon y que no tuvieron final feliz. Salvo que aquí se reinterpreta su historia. ¿Se habrán cumplido nuestras peticiones?

Nos gusta esta versión de Capcom

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Independientemente de que sea una experiencia poco aprovechada a nivel narrativo y de duración, nos alegra mucho el rumbo que está tomando Capcom con cierto tipo de contenidos, como ya hizo a finales de 2017 con Resident Evil 7: Not a Hero, otro DLC gratuito. Porque añade contenido sin pagar más.

¿Y de qué va The Ghost Survivors? Pues básicamente, estamos ante una variante del modo extra El 4º Superviviente, ya que tendremos que escapar de Raccoon City con Robert Kendo, Katherine Warren y el miembro de la USS, cada uno desde un punto diferente y con tramos distintos de los aledaños de la comisaría.

Lo malo es que no veremos ninguna zona nueva y que lo poco que se nos contará (básicamente, en el texto de introducción) serán historias alternativas donde estos supervivientes sí sobrevivirán. De ahí la decepción para todo aquel que busque saber más detalles de la trama principal, porque aquí se lo han saltado por completo contando versiones completamente diferentes e irreales.

En cuanto al estilo, tal y como pasó con Hunk y Tofu, se nos concede un arsenal de inicio y deberemos llegar del punto A hasta el punto B para finalizar la partida. Por lo tanto, estamos nuevamente ante un modo que se puede superar en menos de una hora (juntando los cuatro supervivientes), pero que vuelve a ser bastante exigente y requerirá de bastantes intentos hasta que podamos superar los tres iniciales y el cuarto desbloqueable, en especial por la escasez de munición.

The Ghost Survivors, una guinda de poco peso

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De menor a mayor dificultad, nos topamos de inicio con Katherine Warren, la hija del alcalde, que en esta historia sí que sobrevive al ataque del despiadado jefe de policía Brian Irons. Nuestro objetivo será llegar hasta la celda de Ben y en nuestro camino, aparte de zombis y perros, no faltarán los lickers y una nueva especie de zombi: los cabezas pálidas, vulnerables únicamente a ciertas balas de pistola...

Le sigue después Robert Kendo, donde éste (ya con una escopeta y una pistola más eficiente), se las verá con zombis de humo púrpura que podrán envenenarlo con suma facilidad si está cerca cuando explotan. Mientras que el miembro de la USS estará equipado con una SMG y su zona será la del laboratorio, teniendo que hacer frente a unos zombis con armadura. Y aquí la dificultad se dispara.

¿Y ya está? No, en realidad. El otro punto llamativo de este DLC gratuito son esas máquinas expendedoras repartidas por el diminuto mapa (porque habrá muchísimas zonas cerradas para que la ruta a seguir sea lineal) de las que tan solo podremos extraer un único objeto entre tres posibles. Y luego esos zombis equipados con una mochila que soltarán objetos vitales para seguir avanzando, como llaves (para abrir puertas) o diversos objetos curativos o de munición.

La parte chocante viene en forma de desbloqueables para la apariencia de estos supervivientes, como un gorro de mapache la mar de bonito, una cabeza de tigre o incluso del mismísimo Birkin mutado, pero salvo ciertas orejas de gato con las que obtendremos munición infinita, todas las demás no afectarán a la partida.

La opinión de VidaExtra

Siendo un contenido gratuito tampoco es para ponerse exquisitos, aunque lo cierto es que The Ghost Survivors se queda muy cojo en comparación a lo que vivimos en la historia principal. Esperábamos llenar algún vacío en su trama, pero en realidad viene a ser una extensión de lo experimentado con Hunk y Tofu. Aunque bienvenidos sean este tipo de DLC. ¿Habrá más, Capcom? Ojalá.

The Ghost Survivors

The Ghost Survivors

Plataformas PC, PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Capcom
Compañía Capcom
Lanzamiento 15 de febrero de 2019
Precio GRATIS

Lo mejor

  • Un DLC gratis. Así sí, Capcom
  • Ser testigos de cuatro historias alternativas
  • El zombi cabeza pálida

Lo peor

  • Se echa en falta mayor peso narrativo
  • Es un contenido extremadamente corto
  • No veremos ninguna zona nueva


"El videojuego es tan diverso y rico como la sociedad". Entrevistamos a los creadores de MUVI (Museo do Videoxogo) en Galicia

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Este mes tuve el inmenso placer de asistir a la inauguración de MUVI (Museo do Videoxogo) en Cangas do Morrazo. Un espacio cultural creado para descubrir ocho generaciones de consolas a lo largo de sus más de 40 años de historia.

Los creadores de esta iniciativa, los hermanos Jacobo y Galo Martínez, arroparon a todos sus asistentes en este viaje cargado de nostalgia donde pudimos descubrir auténticas rarezas, pero sin olvidar etapas más recientes al ser un museo centrado en el pasado, presente y futuro del videojuego.

Enmarcado dentro de TREBELLA: Espazo de Traballo, en Rúa Andalucía 10 (Cangas do Morrazo, Pontevedra), estamos ante un museo inmensamente más humilde que el prestigioso MoMA, indudablemente, pero que busca igualmente "la divulgación del videojuego como expresión cultural, en la que la diversión y el arte caminan juntos, desde un punto de vista transversal". Porque los que llevamos en esto 20 o 30 años tenemos claro que el videojuego es cultura.

Aparte de sentirnos agradecidos por la invitación de Jacobo y Galo, fue también un momento de lo más especial al ser lectores de VidaExtra desde sus inicios. Los tres compartimos esa pasión por los videojuegos y pudimos charlar en varias ocasiones, entre todo el público asistente (la acogida ha superado las previsiones; y el buen tiempo también acompañó... que no siempre llueve en Galicia, ojo), de esa clase de juegos que nos marcaron, conocer más a fondo rarezas y, en definitiva, disfrutar de un museo en buena compañía.

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La primera pregunta es evidente: ¿cómo surge la idea de montar un museo del videojuego?

Los que nos conocen nos han oído hablar sobre el museo durante los últimos años. La idea nace fruto de nuestra pasión por este medio y probablemente a raíz de la necesidad que siempre hemos tenido de que los videojuegos sean abordados como una manifestación cultural más, de forma respetuosa, con la seriedad y rigurosidad que se merecen, pudiendo ser equiparados al cine y, por qué no, al arte.

¿Qué es lo que más os ha sorprendido de la presentación?

La inauguración fue un momento catártico para nosotros. En abstracto, la idea no convencía a todo el mundo. Sin embargo, ya como algo tangible, la reacción ha sido unánime y la acogida, excelente. Lo más sorprendente, sin ninguna duda, ha sido vivir el feedback de la gente profana, de aquellos en los que costaría imaginar interés hacia los videojuegos. Curiosos, escépticos, recelosos... todos se han mostrado positivos con el planteamiento, la visión y el resultado.

Siempre nos hemos marcado como meta la transversalidad. Sabemos que el videojuego es tan diverso y rico como lo es la sociedad. No queremos quedarnos en algo de nicho, todo el mundo puede disfrutar de los videojuegos, así que respondiendo a tu pregunta, lo que ha sido increíble es ver a gente con perfiles tan distintos volcarse con el MUVI. Teniendo en cuenta que no estamos en una gran ciudad, ni disponemos de los fondos de una entidad pública, lo hemos vivido con mucha emoción.

¿Qué tipo de actividades tenéis planeadas para el futuro?

El Muvi va a funcionar en tres líneas de trabajo diferentes para llegar a la gente:

Por un lado, con aperturas públicas limitadas y gratuitas a través de eventos durante el fin de semana en las instalaciones de TREBELLA (el coworking que tenemos a nuestra disposición). La próxima apertura por ejemplo es el 9 de marzo, con alguna sorpresa, novedades, e instalaciones específicas. Queremos que el museo sea algo vivo y cambiante.

Estamos trabajando en colaboraciones para realizar instalaciones o exposiciones temporales en otros organismos y espacios clásicamente menos asociados a videojuegos, volviendo a lo que comentábamos al principio y convencidos de que está todo por explorar con respecto a la exposición y la divulgación del videojuego.

Por último, estamos creando una comunidad local, vertebrada por una asociación sin ánimo de lucro, para disfrutar del espacio de forma muy habitual: catalogar, conservar, divulgar, jugar… Nos gustaría darle base al proyecto con más gente que comparta este tipo de inquietudes.
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¿Se puede decir que lo retro está más vivo que nunca y que iniciativas como RetroMadrid, RetroBarcelona o RetroGalaicos, aparte de museos como el vuestro, son cada vez más necesarias para la conservación del ocio electrónico antiguo?

Efectivamente las retro hacen una labor importante de comunicación sobre videojuegos y consolas antiguas. No conocemos en detalle RetroMadrid o RetroBarcelona pero sí Retrogalaicos, con quienes colaboramos desde hace un par de años. Es innegable que son iniciativas muy necesarias y los aficionados más veteranos las disfrutamos mucho.

Con respecto a lo que comentas de los museos, todavía muy escasos, creemos que tienen principios y planteamientos distintos. El MUVI, por ejemplo, tiene como objetivo exponer, divulgar, investigar y conservar, teniendo siempre presente el videojuego como un valor cultural y contextualizando el pasado para entender el presente. Un presente transversal, donde debe caber todo el mundo, no sólo entendidos y aficionados. Queremos abordar el concepto de historia del videojuego sin ningún tipo de complejo ni limitación. Pasado, presente y futuro, así es como la gente está empezando a conocer el MUVI.

En esta era de Internet donde casi todo se compra a golpe de un clic, ¿qué clase de máquinas os ha costado más conseguir?

La respuesta instintiva sería decir que en su contexto todo cuesta. Es decir, al menos para nosotros, lo realmente complicado ha sido estar al día y jugar con la mayor cantidad de consolas y juegos posibles en su momento. Esta ha sido nuestra mayor motivación, porque siempre hemos pensado que hacerlo antes del salto generacional es fundamental para contextualizar una consola adecuadamente y para tener una perspectiva integral de lo que significó y aportó en su época.

Pero volviendo a la pregunta, sí, hoy en día el desafío reside en última instancia en encontrar algo determinado, a un precio determinado, en un estado de conservación determinado. Salvo para algunas cosas concretas, el límite lo marca tu presupuesto. Sin embargo, en otras circunstancias fuera de las plataformas web esto no suele ser suficiente. Una parte de nuestra colección la adquirimos durante viajes a Japón, Hong Kong, Estados Unidos, Taiwan... Comprar o negociar con personas de culturas muy diferentes a la tuya puede resultar complejo. Hay varias consolas que poseemos cuya compra o intentos de compra fueron auténticas aventuras, como la PC Engine GT o el Doctor V64.

¿Y qué hay de ésas que aún no habéis podido incorporar al MUVI? ¿Cuáles se os resisten?

Ahora mismo estamos centrados en adquirir las consolas más actuales que nos faltan, esa siempre es nuestra prioridad, y no queremos dejar de hacernos con todas ellas antes de meternos de lleno en 2019.

Después están esas consolas que de alguna forma siempre han llamado nuestra atención. La SEGA Multi-Mega o la GameCube Q de Panasonic son buenos ejemplos. La Dreamcast Divers 2000 es también un aparato fascinante. Hay muchísimas, pero seguramente una de las que más nos gustaría conseguir es la Aiwa CSD-G1M. Nuestra historia con esta consola es un poco trágica, en términos relativos, porque nos la encontramos casualmente en una tienda de segunda mano en Taipei hace un par de años y no llegamos a adquirirla: el precio era astronómico a pesar de estar muy estropeada. Aún así, nos quedamos encantados, porque es una consola muy rara y tuvimos la oportunidad de verla y manipularla.
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¿Alguna anécdota que recordéis sobre alguna consola antigua digna de mención?

Siempre recordamos entre risas la compra de nuestra NEO GEO AES y su correspondiente Arcade Stick allá por 2007. Estábamos en una tienda de segunda mano en Osaka, lejos de las áreas turísticas. Su precio era sorprendente, pero no era posible negociar en inglés. Ni siquiera mediante gestos hubo forma de saber si la consola estaba estropeada o no (en serio) así que pagamos unos 60 euros y nos la llevamos con la esperanza de que funcionase. Nos salió bien. Esa AES es una de las consolas que hoy se pueden probar en el MUVI.

¿Qué os parece la generación actual? ¿Creéis que el futuro está en el streaming?

La octava generación ha sido excepcional. Hardware de gran calidad, dispositivos y controles revolucionarios, el punto de partida de la VR, el PC en un gran momento... y en general multitud de títulos de una calidad sorprendente. Las producciones triple A han sido diversas, desde los mainstream Battle Royale y multiplayer hasta la constatación de que los Single Player de alta calidad son premiados y demandados por el público y crítica. La revolución indie, que ya había empezado en generaciones anteriores, ha seguido abriéndose paso y ha demostrado ser una fuente inagotable de títulos irrepetibles. La industria genera más que nunca, es mucho más diversa, y además no deja de innovar, digan lo que digan.

Sin embargo no todo es color de rosa y queda mucho por hacer. Los costes de desarrollo para trabajar en la tecnología actual son disparatados. Hemos visto a empresas que parecían intocables tambalearse tras un único “fiasco”. Y en cuestiones de temática, a pesar de los enormes avances de los últimos años, todavía estamos lejos del cine. Una parte muy importante de videojuegos siguen acusando personajes estereotipados, análisis superficiales de determinados asuntos, machismo, visión occidental marcada y argumentos manidos con desarrollos predecibles. La visibilización de colectivos minoritarios sigue echándose en falta y muchos problemas, preocupaciones o inquietudes de la sociedad actual se abordan con pinzas o directamente se obvian.

Con respecto al soporte y distribución de los títulos, es evidente que el streaming o las descargas acabarán por imponerse frente al formato físico tal y como lo conocemos. El hardware en cualquier caso seguirá siendo importante durante mucho tiempo, a fin de cuentas los controles, los dispositivos entrada-salida, son el medio para relacionarnos con los videojuegos y en este punto hay un largo camino por recorrer, incluso cuando se haya conseguido el fotorrealismo sin depender totalmente de una máquina que tengas físicamente en tu casa.
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Si el MoMA dijo que los videojuegos son arte y vosotros también, ¿por qué se creéis que se sigue tomando a esta industria como algo para niños y que no deja de estar rodeada de polémicas sacadas de contexto?

La situación ha mejorado. Bien es cierto que esto nos ha frustrado en múltiples ocasiones, sobre todo cuando ha tenido que ver con polémicas y falacias de medios con mucha capacidad de pegada en la sociedad. Simplificar el discurso, crear un titular amarillo jugando con prejuicios resulta muy rentable. Vende, sea ético o no. Por otro lado, se teme aquello que se desconoce.

Tenemos la sensación de que la visión de la industria por parte de la prensa no especializada o de la sociedad en general ha mejorado drásticamente. Es probable que muy pronto todo esto no será más que un recuerdo, parte de la historia de los videojuegos en occidente.

Ya para rematar, ¿a qué máquina le tenéis más cariño y cuáles son vuestros tres videojuegos favoritos?

Para nosotros es un dilema tener que escoger, porque en su contexto todas las consolas tienen algo, todas aportaron en algún aspecto y cuando las conoces no te dejan indiferente. En cuanto a hardware, ambos coincidimos; probablemente nuestra consola predilecta sea PlayStation. Supuso un cambio de paradigma que vivimos con intensidad, el videojuego se acercó un poco más al cine. Aún así, nos resulta extraño dejar sin citar a NES, Dreamcast, NEC TurboDuo o Xbox 360.

En cuanto a juegos, haciendo un esfuerzo (enorme) por abreviar:

(Galo) Me quedaría con Cadillac & Dinosaurs, Silent Hill y Shenmue.
(Jacobo) En este momento yo elegiría The Last of Us, Metal Gear Solid y Castlevania: Symphony of the Night.

Y ya puestos, estamos de acuerdo en no excluir a Resident Evil ni a las franquicias Street Fighter, Quake, Half Life y Wipeout (risas).

Desde aquí, volver a dar las gracias a Jacobo y a Galo por la invitación y la gran acogida recibida, sintiéndonos totalmente como en casa, no sin antes desearles mucha suerte con este proyecto y que MUVI siga creciendo y lo sigamos viendo.

Análisis de Crackdown 3, un regreso más digno de lo esperado (pero lastrado por malas decisiones)

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Análisis de Crackdown 3, un regreso más digno de lo esperado (pero lastrado por malas decisiones)

Se veía venir que a Crackdown 3 le iban a pesar mucho todos esos retrasos y el cambio en su equipo de desarrollo, con Sumo Digital tomando las riendas del proyecto en 2018. Eso y la enorme presión de ser una nueva entrega casi diez años después de una de las sagas exclusivas de Xbox 360 más queridas.

Pero lo cierto es que no ha sido la hecatombe que muchos auguraban, pese al desafortunado reclamo del poder de la nube. Porque la base de Crackdown 3 es muy buena y se deja jugar mucho mejor que los anteriores. Su problema son ciertas decisiones de diseño en la Campaña que acaban agotando al mayor fan (aunque me sorprenda que haya recibido peor nota que Crackdown 2).

Bienvenido de nuevo, Agente

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No deja de resultar curioso que la historia en Crackdown 3 tenga lugar una década después de lo acontecido en Crackdown 2, porque es prácticamente el tiempo que hay de separación entre ambos (la secuela salió en 2010), pese a que esta nueva entrega estaba planificada para salir en 2015, vaya.

El salto generacional es evidente y en lo personal me ha encantado su nuevo look, dejando en pañales la sobriedad del original de 2007. Los colores son más vivos, se ha apostado más si cabe por la locura en la capacidad de destrucción de los Agentes y la profundidad de campo de la nueva ciudad (New Providence) es digna de elogio, a pesar de encontrar algún que otro pop-up inocente.

En esta isla "paradisíaca" nos topamos con la malvada Niemand, dueña de la megacorporación TerraNova y donde su séquito regenta distintos puntos de la metrópolis en base a sus fortalezas: Logística, Industria y Seguridad. Lo llamativo, y donde recae buena parte de la culpa de que Crackdown 3 no brille como debería, es la forma en la que tiene el juego de hacernos progresar en la Campaña, como si de un sandbox plagado de secundarias se tratase y con casi nulo peso para la narrativa salvo por lo que nos cuentan el narrador y alguna grabación.

Si queremos derrotar a cada uno de estos psicópatas antes de enfrentarnos a Niemand, será obligatorio destruir sus objetivos principales, lo que deriva siempre en mecánicas altamente repetitivas donde habrá que explotar puntos clave o piratear alguna terminal. Así una y otra vez, poniendo a prueba nuestra paciencia. Ni rastro de misiones elaboradas. Ni siquiera las de los jefes, que en la mayoría de los casos se reducirán a escalar hasta su guarida y allí darles matarile.

Crackdown 3 conserva la adicción por los orbes

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Salvando el incomprensible diseño estructural de la Campaña, Crackdown 3 se deja jugar francamente bien y no ha perdido ni un ápice de la esencia adictiva de los orbes. Porque sigue siendo una delicia partir de cero, siendo un Agente ligeramente competente, hasta convertirse en alguien sobrehumano, capaz de dar saltos imposibles y lanzar estructuras pesadas como si fuesen mantequilla.

La nueva ciudad también ayuda a que este proceso sea divertido debido a la gran variedad de sectores que visitaremos, y eso que a nivel de dimensiones sea bastante más reducida que los sandbox que se suelen ver hoy en día. Ahora bien, a nivel de verticalidad ninguno lo supera (en parte porque se pasa de exagerado).

En una partida estándar lo normal será recoger un tercio de los orbes de agilidad (hay 750), lo que nos garantizará estar muy cerca del nivel 5 en esta faceta del Agente, mientras que los orbes secretos (hay 250) volverán a situarse en zonas muy rebuscadas donde difícilmente pasaríamos libremente. Obtener el 100% de ambas es una tarea titánica, no así para el 100% de "misiones" (entrecomillamos porque no son como tal) ya que la Campaña nos la podremos ventilar en menos de diez horas. Y sin ningún momento memorable, para desgracia del fan.

Sorprende el poco partido que se le ha sacado al actor y ex-deportista Terry Crews sabiendo que es la imagen de esta nueva entrega y uno de los Agentes con los que podremos jugar. Habrá bastante variedad entre todos ellos (ligeras ventajas en ciertos campos, como el poder con los explosivos y cosas similares), teniendo que desbloquear a la mayoría encontrando su esquivo rastro de ADN.

En las primeras dos horas de juego uno es bastante optimista con Crackdown 3, porque todo luce más vivo que nunca, la búsqueda de orbes sigue siendo tremendamente adictiva y hay muchas cosas por hacer desde el minuto uno... pero todo se va apagando al verle las costuras por culpa del exceso.

New Providence, una ciudad llena de excesos

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Es una pena, porque si Reagent Games o Sumo Digital se hubiesen alejado de forzar al jugador a repetir misiones idénticas para descubrir la localización de cada jefe y hubiesen aportado misiones de verdad, estaríamos hablando de un destino diametralmente opuesto, más favorable. Y eso que Crackdown tampoco fuese el paradigma de campaña memorable, por mucho que nos gustase.

Se abusa mucho, incluso, de llenar la pantalla de enemigos hasta rozar el ridículo en tramos avanzados de la historia y donde no faltará la enorme presencia de drones y demás parafernalia armada hasta los dientes en los duelos finales, en parte para cubrir los pocos patrones de ataque de los que disponen esta clase de duelos especiales. Suerte que, como Agentes, seguiremos contando con la clásica fijación automática de objetivos y un arsenal tremendamente eficiente.

Aquí habría que destacar cierto rifle que juega con la singularidad de los agujeros negros y una granada que replica el mismo efecto, aunque para la obtención del primero habrá que tener bastante paciencia escalando el Centro Científico de Niemand, por lo exageradamente alto que es y lo difusos que resultan los puntos de escalada (acrecentado por la escasa visibilidad de la noche) ya que no están bien delimitados. En este sentido el agarre vuelve a ser mejorable en la saga.

Esto último es, tal vez, el único punto negativo del control, ya que por lo demás estamos ante el Crackdown más manejable gracias a lo versátil que resulta ahora el Agente una vez alcanza los niveles máximos de Agilidad, Armas de Fuego, Fuerza, Explosivos y Conducción. Y para el que se lo esté preguntando, sí, siguen las Carreras por los tejados y con vehículos, y podemos desbloquear tres transformaciones para el bólido de la Agencia (Rayo, Araña y Minotauro) para cubrir todo tipo de necesidades y hacer auténticas diabluras por la ciudad.

La Zona de Demolición sobra totalmente aquí

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Si bien se agradece la inclusión del modo cooperativo para la Campaña, no deja de ser un paso atrás respecto a Crackdown 2 que ahora esté limitada a dos jugadores. Y sabiendo que no hay nada especial, ningún aliciente extra, por jugar con un compañero salvo el hecho de estar con alguien haciendo el cabra.

Lo que sí resulta sangrante es todo lo relativo con la Wrecking Zone ("Zona de Demolición" en español). Cuando le dimos un tiento a una semana de su lanzamiento, y a sabiendas de que era una prueba técnica, nos pareció que estaba demasiado verde y que el tan cacareado "poder de la nube" palidecía en comparación a logrado por la saga Red Faction, paradigma de la destrucción (casi) sin límites. Y lo cierto es que en la versión final sigue haciendo aguas.

No es solamente que no resulte espectacular, ni por asomo, el nivel de destrucción por culpa de esos escenarios tan vacíos, sino que el rendimiento deja que desear y choca bastante que esté separado de la Campaña, hasta el punto de formar parte de otro ejecutable del juego. Sí, porque si estamos en la Campaña y queremos jugar a este modo online en sus dos variantes (Caza de Agentes y Territorios) hay que "salir" del menú para "volver a entrar", cargando todo lo necesario. O bien lanzar el ejecutable aparte con esta Wrecking Zone si vamos a piñón fijo, claro.

Independientemente de lo poco accesible que resulta de esta guisa, ni Caza de Agentes (una especie de "Baja Confirmada" de los Call of Duty) ni Territorios (el típico "Dominación") logran ser el suficiente reclamo como para que queramos perder tiempo en este modo aparte desarrollado por Elbow Rocket y donde no será extraño ver cómo se suelen salir de la partida indiscriminadamente los jugadores (el máximo es de diez personas, ojo) cuando ven que van perdiendo.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, todavía nos preguntamos cómo se han podido tomar esas malas decisiones tanto en lo relativo a la Campaña como en el hecho de incluir aparte la Zona de Demolición. Seguramente su desarrollo convulso a lo largo de más años de los que se habían planeado le haya pasado factura. Y es una pena, porque la base de Crackdown 3 era muy buena al ser más ágil que los originales.

Crackdown 3

Crackdown 3

Plataformas Windows 10 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador Sí, online (dos en Co-op y diez en competitivo)
Desarrollador Sumo Digital (Campaña) y Elbow Rocket (Demolición)
Compañía Xbox Game Studios
Lanzamiento 15 de febrero de 2019
Precio 64,90 euros (y de serie en Xbox Game Pass)

Lo mejor

  • Sigue siendo una delicia ver cómo evoluciona el Agente
  • New Providence es colorida y muy variada
  • A nivel jugable supera a los anteriores Crackdown

Lo peor

  • Patrón extremadamente repetitivo de las "misiones"
  • La Zona de Demolición sobra totalmente
  • No viene doblado al español (aunque sí con textos)

Fire Emblem: Three Houses: todo lo que sabemos hasta ahora del primer Fire Emblem de estrategia en Switch

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Fire Emblem: Three Houses: todo lo que sabemos hasta ahora del primer Fire Emblem de estrategia en Switch

Fire Emblem Warriors no era, desde luego, el Fire Emblem que querrían los seguidores de esta saga de estrategia de Intelligent Systems en su debut en Nintendo Switch. Ese lugar lo ocupará Fire Emblem: Three Houses este 2019.

Presentado a lo grande y con nombre oficial durante el E3 2018, recientemente se ampliaron muchos detalles con motivo del Nintendo Direct, de ahí que sea la ocasión idónea para ponerse al día sobre esta aventura y comentar a fondo ese tipo de detalles que se han podido pasar por alto con su último tráiler.

Tres naciones, tres casas... un juego

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Cabe resaltar, antes de nada, que se trata del primer Fire Emblem de estilo clásico en una consola de sobremesa desde el Fire Emblem: Radiant Dawn de Wii. Y aquel juego salió en 2007, ojo. Desde entonces han salido dos para Nintendo DS, otros dos para 3DS y Fire Emblem Heroes en móviles.

Por otro lado, esta saga nunca destacó por sus gráficos y este capítulo exclusivo de Switch tampoco va a ser la excepción por culpa de unos escenarios en 3D un tanto desangelados. No así, de todas formas, para los fantásticos vídeos a modo de anime para darle más vida si cabe a la historia, la cuál transcurrirá en Fódlan, un lugar, según cuenta la leyenda, protegido por una diosa y que está dividido en tres grandes regiones custodiadas por tres casas. A saber:

  • Imperio de Adrestia, situado al sur. Hogar de las Águilas Negras
  • Sacro Reino de Faerghus, en el gélido norte: de los Leones Azules
  • Alianza de Leicester, al este. Donde habitan los Ciervos Dorados

Estas tres casas, antaño en guerra, viven actualmente en relativa armonía, y en medio de estas tres regiones se encuentra el monasterio de Garreg March, adonde viajaremos para impartir clases en la Academia de Oficiales. Algo que no pocos han comparado con Hogwarts, de Harry Potter. Y eso que la saga también guarda ciertas similitudes con Juego de Tronos, como explicamos hace tiempo.

Sabiendo que hay tres casas, cada una con una figura destacada (Edelgard, heredera al trono en el Imperio de Adrestia; Dimitri, príncipe de Faerghus; y Claude, heredero de la familia de Leicester), más de uno podría pensar que estamos ante un caso similar al de aquel tres en uno llamado Fire Emblem (Estirpe, Conquista y Revelación) para Nintendo 3DS. Pero no, podéis estar tranquilos: en Fire Emblem: Three Houses se incluye todo el lote de serie, en un mismo cartucho.

Lo añejo se alía con lo nuevo en este Fire Emblem

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Nosotros tomaremos el rol (hombre o mujer) de un mercenario muy especial. Acompañados por un grupo liderado por nuestro padre, Jeralt, llegaremos hasta el monasterio de Garreg March tras un suceso inesperado donde se revela nuestro poder. Y al mismo tiempo, empezaremos a ver a una misteriosa chica, llamada Sothis, en nuestra mente. Pero, ¿y qué pintan las tres casas en la ecuación?

La gracia es que nosotros decidiremos a qué casa entrenar, de ahí la importancia del título de Fire Emblem: Three Houses y del devenir de su historia en base a nuestra elección. Y todo bajo la atenta mirada de la Iglesia de Seiros y de sus Caballeros, los cuáles nos acompañarán en ciertas misiones, por cierto.

Estamos, por lo tanto, ante un juego que ofrece dos vertientes muy distintas: toda la parte de la gestión y conocer en profundidad a nuestros alumnos, con el consiguiente aumento entre la afinidad (tan beneficiosa en la batalla); y los propios combates en sí siguiendo el estilo clásico que conocemos desde 1990.

Al contrario que en Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, aquí sí que vuelve el famoso triángulo de armas y el uso limitado de las armas, que llegarán a romperse al superar cierta cantidad de acciones en combate. Ahora bien, la influencia de Koei Tecmo (co-desarrollador con Intelligent Systems en esta entrega) se hace notar en la recreación de las batallas al estar inundada de soldados para animar las escenas en 3D, muy en la línea del citado Warriors.

Aspectos a tener en cuenta dentro de los combates

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Todas las unidades equipadas con espadas, lanzas, hachas... y por supuesto arcos, libros de magia y demás, experimentarán un ligero cambio en el comportamiento de las batallas, ya que ahora al movernos y realizar un ataque estaremos acompañados de una formación de apoyo. Aunque esto parezca un reclamo visual más que otra cosa, a tenor de los vídeos publicados por Nintendo.

Sí que habrá otro tipo de combates especiales, según hemos podido ver, donde moveremos a grupos enteros, quedando más patente si cabe la influencia de Koei Tecmo en lo relativo a batallas multitudinarias. Pero no será lo habitual.

La base, todo el núcleo de Fire Emblem, seguirá intacto: desde el movimiento clásico por casillas y el citado triángulo de armas, hasta las clases de unidades, tipos de armas (a mayor poder, por lo general, menos usos) y la evolución de cada personaje. Pero con algunas zonas, fuera de los combates, donde nos podremos mover libremente para interactuar con otros personajes y recabar información.

Fecha de lanzamiento y edición limitada

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Este último Nintendo Direct ha servido para ponerle fecha a Fire Emblem: Three Houses: saldrá el 26 de julio de 2019 en exclusiva para Nintendo Switch. Y como viene siendo habitual en la saga, contará con una edición limitada con todo esto:

  • Libro de ilustraciones
  • Caja metálica para el juego
  • Memoria USB con la banda sonora
  • Set de pines
  • Y la tarjeta de juego de Fire Emblem: Three Houses

Por ahora su reserva aún no está activa, pero la estándar está a 59,95 euros.

Vídeos de Fire Emblem: Three Houses

Haven es la nueva historia de amor interplanetaria de los creadores de Furi y no saldrá hasta 2020

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Haven es la nueva historia de amor interplanetaria de los creadores de Furi y no saldrá hasta 2020

Furi fue uno de los incentivos de PlayStation Plus en julio de 2016, mes donde debutó tanto en la consola de Sony como en Steam, teniendo una acogida ligeramente notable, hasta el punto de recabar en Xbox One y Switch.

Casi tres años después de esto, los franceses The Game Bakers acaban de anunciar su próximo trabajo: Haven. Una aventura con toques de RPG donde seguiremos la historia de dos amantes que se han escapado a un planeta perdido en los confines de la galaxia para seguir juntos: es lo único que importa.

La peculiaridad de este título radica, además, en el hecho de que se podrá jugar tanto en solitario como en compañía de otra persona, pero siempre con esos dos protagonistas sobre la pantalla: los combates son por turnos, aparentemente.

Saldrá en consolas y PC en 2020. He aquí su primer teaser.

Guía de Resident Evil 2: The Ghost Survivors con todos los Mr. Raccoon

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Guía de Resident Evil 2: The Ghost Survivors con todos los Mr. Raccoon

De entre los pocos aspectos negativos que tiene el remake de Resident Evil 2 está el hecho de que ahora el cuchillo se rompe a los pocos usos, de ahí que sea tan importante la localización de todos los Mr. Raccoon para desbloquear el cuchillo infinito. Algo que no sucede con el DLC The Ghost Survivors.

Aquí este coleccionable se limita a un mérito con el que desbloquearemos una apariencia, obteniendo, ya de paso, el logro/trofeo de rigor, según el sistema desde el que juguemos. Pero al que ansíe el 100% le vendrá de perlas esta guía.

[Kendo] Detrás de R.P.D. (Armería)

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El primer Mr. Raccoon dentro de la partida con Kendo no tiene demasiada dificultad ya que esta figura danzarina del mapache hará bastante ruido en esta tranquila tienda. La veremos cerca de la salida, al fondo a la derecha.

[Kendo] Subterráneo (Sala de máquinas)

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El segundo mapache lo podremos divisar desde distintos puntos de la Sala de máquinas, siendo uno de los más cercanos el que está situado en la zona norte, donde las escaleras.

[Kendo] Alcantarillas (Canal superior)

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Situado en la planta media del canal superior, dentro del callejón sin salida, se halla el siguiente Mr. Raccoon. Mucho cuidado con los monstruos de la zona.

[Kendo] Alcantarillas (Canal superior)

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Este otro, sin embargo, es más fácil de ver si tomamos la planta inferior del canal inferior, valga la redundancia, ya que estará prácticamente a la vista detrás del zombi-planta de ese camino tan estrecho.

[Katherine] Detrás de R.P.D. (Cancha de baloncesto)

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Debido a que es una zona altamente conflictiva por la presencia de lickers, es lógico que se nos pase por alto la presencia de un Mr. Raccoon en los bancos. ¿La opción más recomendable? Conseguir este coleccionable jugando en el modo Práctica, que ahí sólo estará un licker y tendremos munición de sobra.

[Katherine] Detrás de R.P.D.

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Para el Mr. Raccoon situado dentro de la parte trasera de la ambulancia hay que actuar con rapidez, de lo contrario los zombis de la zona nos rodearán con facilidad y estaremos ante una muerte segura.

[Katherine] Comisaría (Celdas)

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Tan pronto se abran las celdas, deberemos tirar por la ruta de la derecha y entrar en la segunda celda para dar con este último coleccionable de Katherine.

[Soldado] Laboratorio (Sala de bombeo)

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Con el soldado de la U.S.S. tenemos el primer coleccionable en la parte superior del ascensor que tomamos para escapar de la sala de bombeo. Está bastante oculto por culpa de la oscuridad.

[Soldado] Laboratorio (Sala de seguridad)

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Justo después del encontronazo con Tyrant y el enorme grupo de zombis, tenemos que ir hasta la sala de seguridad y actuar con premura para obtener el segundo y último Mr. Raccoon de este personaje.

[Sheriff] Gasolinera

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Cuando hayamos completado las tres historias principales de este DLC, desbloquearemos esta con el sheriff de la gasolinera. Su Mr. Raccoon no tiene mucha pérdida al verse bastante bien desde una de las puertas por donde salen insistentemente los zombis.

¡Qué detalle! Gears 5 hablará castellano

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¡Qué detalle! Gears 5 hablará castellano

El doblaje al castellano parecía una batalla perdida para Microsoft España desde 2016, a raíz de Quantum Break, salvo ligerísimas excepciones, como el parche a posteriori para Gears of War 4 que incluyó voces en nuestro idioma.

Por suerte, Xbox España acaba de confirmar mediante Twitter que el futuro Gears 5 también hablará castellano, al contrario que el resto de exclusivos de Xbox One y Windows 10 actuales, como el reciente Crackdown 3, sin ir más lejos.

Porque esta es la tónica habitual, por desgracia, desde aquella noticia de 2016. Los usuarios de Xbox hemos tenido que acostumbrarnos a ver cómo las voces en castellano ya no eran la prioridad pese a que la división de Xbox supiese perfectamente lo entusiastas que somos sobre la importancia del idioma.

Esperamos que Gears 5, planeado para 2019, no vuelva a ser la excepción...

Retroanálisis de Crazy Taxi, la recreativa que nos pervirtió sobre las cuatro ruedas (para desgracia de la DGT)

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Retroanálisis de Crazy Taxi, la recreativa que nos pervirtió sobre las cuatro ruedas (para desgracia de la DGT)

Cuando todavía se podían encontrar salones recreativos en cualquier ciudad de España y las casas de apuestas eran todavía una utopía, SEGA se sacó de la chistera uno de esos arcades que nos marcaron irremediablemente porque su propuesta era una completa locura. Nos referimos, claro está, a Crazy Taxi.

Porque, ¿a quién se le podía ocurrir la idea de controlar a un taxista que tenía que llevar a toda costa a sus clientes en el menor tiempo posible... sin importar cuántos accidentes cometiese en el camino? ¡Y que fuese tan divertido!

Al helipuerto, por favor. ¡Y a toda leche!

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No era la primera vez que los juegos de conducción apostaban por este tipo de diabluras sobre las cuatro ruedas. Los combat cars llevaban varias décadas en activo hasta su mayor popularidad mediática (y polémica) con Carmageddon en 1997, sin olvidar los impactos del revolucionario Chase H.Q. de Taito en 1988.

SEGA, además, era una de las grandes referentes dentro de la velocidad en recreativas, por lo que cuando sacó Crazy Taxi en 1999 todos supimos al instante de que estábamos ante otra máquina nipona inolvidable. Y así fue.

Desarrollado por el estudio Hitmaker, estábamos ante un juego de conducción frenética donde nosotros, como taxistas (a escoger entre cuatro personajes distintos que no afectaban en nada a la parte jugable), teníamos el único objetivo de llevar a su destino a cuantos más clientes fuese posible antes de que se agotase el tiempo. Y no era nada sencillo aguantar varios minutos.

Al no tener mapa era habitual perderse con la orientación de la brújula si no habíamos memorizado la peculiar recreación de la ciudad de San Francisco sobre la que transcurría la acción. Porque no todas las rutas eran igual de válidas y podíamos perder a lo tonto varios segundos por una mala elección, hasta el punto de dar al traste la partida a poco metros del destino. Al fin y al cabo era un arcade y SEGA buscaba con ahínco que lo exprimiésemos soltando más monedas.

Su conducción era, además, peculiar, ya que no había que preocuparse solamente de acelerar o frenar, sino de cambiar de marchas (R para ir hacia atrás y D para ir hacia adelante), lo que derivaba en varios movimientos ocultos que marcaban la diferencia entre lo que suponía ser un conductor novel o profesional.

Crazy Taxi era adrenalina pura. Un arcade al 100%

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Era bastante habitual ver cómo se agolpaba la gente en torno a esta recreativa, también en parte por esa banda sonora tan cañera con The Offspring y Bad Religion sonando de fondo. Una pena que esas canciones sólo se conserven en Dreamcast, PS2 y GameCube, ya que las conversiones posteriores optaron por otros temas nada memorables debido a la caducidad de sus licencias.

La de Dreamcast fue la primera en llegar, por cierto. Salió en 2000 e implementó, entre otras cosas, una ampliación de la ciudad de San Francisco (se respetó la versión Arcade, eso sí) dentro del modo Original y el añadido del modo Crazy Box, a modo de diversos minijuegos donde exprimir a tope las habilidades ocultas.

Las técnicas Crazy Dash, Limiter Cut, Crazy Drift, Crazy Back Drift y Quick Turn no eran nada fáciles de ejecutar, y menos con las explicaciones que daba el propio juego (algunas erróneas), pero una vez dominábamos el cambio de marchas la evolución en los tiempos era más que notoria. Como en el salto de altura o a la hora de derribar un montón de pines, siendo el taxi un bolo gigante.

Pero la verdadera gracia de Crazy Taxi era recorrer la ciudad de San Francisco a toda pastilla intentando que cada cliente flipase con nuestras maniobras (si "rozábamos" a los demás coches, obteníamos propinas... y con cada salto, también) y hacer el mayor número de recados soñando con obtener una valoración más positiva. Eso, o probar las reglas arcade con 3, 5 o 10 minutos.

Cierto es que este clásico de 1999 pecaba de falta de contenidos más variados, porque no dejaba de ser la ciudad de San Francisco una y otra vez y con los mismos clientes en los mismos puntos (para memorizar mentalmente cada zona e intentar superarnos poco a poco), o que también esta idea fuese ligeramente parecida a la que tuvieron los españoles Gaelco con su Radikal Bikers de 1998, donde entregábamos pizzas en moto, pero sigue siendo uno de los últimos grandes exponentes de SEGA en materia de recreativas. Y eso es sagrado.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, pero a medias: más que nada porque Crazy Taxi 2 amplió su fórmula. Pero sigue gozando de un encanto especial donde poco importa que su apartado gráfico sea de hace 20 años ya que su fórmula sigue vigente hoy en día. Algo que llevan a rajatabla los videojuegos arcade. Diversión pura y sin complejos.

Crazy Taxi

Crazy Taxi

Plataformas Arcade, Dreamcast (versión analizada), PS2, GameCube, PC, PS3 y Xbox 360
Multijugador No
Desarrollador Hitmaker
Compañía SEGA
Lanzamiento 1999 (Arcade) y 2000 (Dreamcast)
Precio 9,49 euros (Xbox 360)

Lo mejor

  • Ideal para desconectar un rato
  • Esa visión tan alocada de San Francisco
  • En la línea de la mejor SEGA arcade

Lo peor

  • La ausencia de mapa sigue pasando factura
  • El modo Crazy Box podría explicar mejor las técnicas
  • Anda parco en contenido más variado


¿Te da miedo Tyrant? Disfrázalo de chuloplaya con este mod para PC de Resident Evil 2 y échate unas risas

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¿Te da miedo Tyrant? Disfrázalo de chuloplaya con este mod para PC de Resident Evil 2 y échate unas risas

Si ya lo habíamos pasado mal con el Tyrant original del Resident Evil 2 de 1998, la nueva versión del remake de este año nos lo ha hecho pasar peor si cabe, siendo uno de los mejores villanos con los que nos podamos topar debido a su insistencia por toda la comisaría de Raccoon City y sus aledaños.

Poco se puede hacer contra él en este Resident Evil 2, salvo maquillar un poco la situación con el mod para PC titulado Beachboy X, publicado en NexusMods.

Del aspecto sobrio e intimidante, tanto del original como del remake, pasamos a una visión completamente distinta de Tyrant donde exhibe sus otros atributos. Literalmente. Sí, porque se disfraza del típico chuloplaya, con un tanga de Umbrella Corporation, unas gafas de sol, unas chanclas y el resto de sus músculos para que no nos dé tanto miedo cada vez que lo veamos. O sí.

Decir que es delirante verlo de esa guisa es quedarse cortos... Demasié pal body.

Hemos jugado a una versión preliminar de Million to One Hero, el que busca ser el Mario Maker del PC

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Hemos jugado a una versión preliminar de Million to One Hero, el que busca ser el Mario Maker del PC

No ha pasado ni un mes desde que Over the Top Games anunció Million to One Hero, su nuevo plataformas. Un título que bebe mucho de LittleBigPlanet y de Super Mario Maker gracias a su potente editor de niveles. ¡Y de aventuras!

Este trabajo de los autores de NyxQuest, The Fancy Pants Adventures y Full Mojo Rampage saldrá dentro de una semana en Steam Early Access y ya hemos podido probar un adelanto de lo que nos espera para ver sus posibilidades.

El Mario Maker de mitología griega (y español)

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Sus propios autores lo definen "como Mario Maker, pero con un montón de herramientas para gestionar NPC, crear aventuras de varios niveles o misiones".

Lo cierto es que no han inventado la pólvora, pero vienen a cubrir un vacío en el PC, donde no hay un representante con el mismo impacto que la saga de Nintendo (que pronto contará con una secuela en Switch) o la creada antes por Media Molecule (sin olvidar el prometedor Dreams). Salvo que en Million to One Hero dependeremos más si cabe de las creaciones de los demás (y todo lo que hagamos nosotros) al no tener misterio alguno la herramienta de compartir.

Salvando el tutorial creado por Over the Top Games, donde vemos lo básico de su control (salto, rebote por las paredes, ataque a corta distancia o con arco y un impulso aéreo -en cualquier dirección-), esta versión previa recae por completo en el editor de niveles y de aventuras, pudiendo ver con facilidad todos y cada uno de los trabajos en base a diversos filtros, como destacados, novedades, etc.

Seleccionamos un nivel (o aventura) y veremos un pequeño gráfico con información básica, pudiendo votar después, tan pronto lo hayamos jugado. Ahí tendremos la opción de marcar como favorito, reportar errores o seleccionar entre distintos iconos representativos de dicho nivel (o aventura), como su dificultad, la dureza del enemigo, si hay puzles o no y cosas por el estilo. Porque el juego también premiará que colaboremos con este tipo de actos en base a nuestra ficha, como si de un RPG en el que vamos ganando experiencia se tratase.

Million to One Hero tiene mucho que demostrar

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Vale, pero... ¿y qué tal el juego en sí y las posibilidades reales de su editor? Teniendo en cuenta que depende mucho del contenido creado por la comunidad y que aún tiene que lanzarse primero en Steam Early Access (Over the Top Games plantea lanzarlo también en Switch, pero antes tiene que ver qué tal funciona en PC), no es un plataformas con el mismo carisma de Mario, por mucho que nos apasione la mitología griega. Además, por ahora no es igual de consistente.

Cabe recordar y recalcar que es una versión aún en desarrollo, pero ciertamente la detección con los pinchos es mejorable, al igual que la respuesta del héroe (Epicus) al verse rodeado por múltiples enemigos, algo que pude sufrir en mis carnes con el primer nivel de prueba que hice con su potente editor.

Las herramientas abruman al principio, como en todo editor, y por culpa del minimalismo de su pixel-art no siempre nos quedará clara la función del icono, pese a que si esperamos unos segundos con el cursor sobre él se nos dará una pequeña descripción. Eso sí, si queremos compartir un nivel (o aventura) de cosecha propia antes habrá que superarlo para que quede claro que es posible.

La gracia de Million to One Hero, y donde se diferencia de la gran mayoría de juegos de su estilo, es que nos permite trastear con un sinfín de detalles más, como el comportamiento de los NPC, desarrollar una historia (la que da el propio juego tiene bastantes toques de humor, pero no deja de ser algo anecdótico para un juego de "hazlo tú mismo"), o crear todo tipo de misiones. En este sentido, Wargroove ha hecho algo semejante para el género de la estrategia.

Queda por ver qué acogida acaba teniendo este trabajo de los madrileños Over the Top Games, pero está claro que su potencial es bastante alto. Otro tema es que nos pueda gustar más o menos su estética, demasiado fría para mi gusto.

Plataformas: Steam (Linux, Mac y Windows)
Multijugador: No
Desarrollador: Over the Top Games
Compañía: Over the Top Games
Lanzamiento: 27 de febrero de 2019 (Steam Early Access)
Precio: por confirmar

Age of Empires confirma su presencia en el próximo Inside Xbox de marzo. ¿Habrá versión para Xbox One?

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Age of Empires confirma su presencia en el próximo Inside Xbox de marzo. ¿Habrá versión para Xbox One?

Coincidiendo con el primer aniversario de Age of Empires: Definitive Edition en Windows 10, Forgotten Realms acaba de confirmar la presencia de Age of Empires en el próximo Inside Xbox, que tendrá lugar en el mes de marzo.

Aparte de ampliar detalles sobre su próxima actualización, la Update 8, sus creadores han adelantado que habrá "anuncios muy emocionantes" relativos a Age of Empires, lo que puede significar la llegada de este remake a Xbox One o que conozcamos más detalles Age of Empires IV o las otras Definitive Edition.

Sea como sea, en el Inside Xbox de marzo, cuyo día falta por concretarse, saldremos de dudas. Mientras tanto, estas son las novedades más destacadas del próximo parche para Age of Empires: Definitive Edition que saldrá en breve:

  • Reabastecimiento automático de las granjas
  • Colas mixtas en la creación de unidades y mejoras de tecnología
  • Mejoras significativas en el comportamiento de la IA
  • Las unidades ahora se mueven mejor en caminos estrechos

Podéis leer todas las mejoras desde su blog oficial, pero a bote pronto me alegra que la IA cobre especial relevancia en varios puntos debido a lo errática que sigue siendo, siendo la gran culpable de que esta edición no destacase como debería.

Blasphemous: todo lo que sabemos hasta ahora de la brutal propuesta de The Game Kitchen

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Blasphemous: todo lo que sabemos hasta ahora de la brutal propuesta de The Game Kitchen

Uno de los juegos españoles que más nos han llamado la atención de estos últimos años es Blasphemous, de los sevillanos The Game Kitchen (creadores de The Last Door). Su campaña en KickStarter fue un éxito total, obteniendo 333.246 dólares pese a que tan solo necesitaban 50.000 para financiarse.

De esto hace ya casi dos años, ¡qué rápido pasa el tiempo!, y como viene siendo habitual en esta clase de proyectos, no han podido cumplir los plazos para sacar su producto en noviembre de 2018, por lo que esperamos que 2019 sea el año de Blasphemous, un título que dio mucho que hablar en 2017 con su presentación.

Influencia e historia de Blasphemous

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Este estudio afincado en Sevilla se ha inspirado en el folclore local para dar vida a este juego de fantasía oscura. Desde el cuadro "Procesión de disciplinantes" (o flagelantes) de Francisco Goya donde este artista zaragozano supo plasmar el fervor católico de este ritual religioso, hasta la propia arquitectura reinante en la capital andaluza, Blasphemous tiene un pedacito de España y de su religión de manera bastante notoria. Pero todo bajo un filtro oscuro y macabro.

Encarnando al llamado "El Penitente" nos moveremos por la críptica tierra de Cvstodia (conocida inicialmente como Orthodoxia en los primeros años del desarrollo de este juego). Equipados con armadura y espada, encorozados con un capirote nazareno con pinchos para tapar completamente nuestro rostro, somos el último superviviente de una congregación llamada The Silent Sorrow.

Los demás compañeros de "El Penitente" fueron castigados al abismo de la pena eterna, lo que deja claro el poder que tiene la religión en el mundo de Cvstodia. De hecho, no faltarán las referencias bíblicas hasta en el nombre de los enemigos: acólitos, flageladores, condenados, procesionistas... incluso hemos visto a la hermana de nuestra señora de la cara quemada. Todos bajo un diseño que parece sacado de nuestras peores pesadillas y con una fuerte carga de gore.

Tal y como sucede en los Souls, una de las influencias palpables, buena parte de la historia habrá que descifrarla poniendo énfasis en lo que nos vayan contando los propios niveles hasta que podamos unir todas las piezas y tener mejor idea de todo el conjunto. Porque aquí estamos también ante una era corrupta, empezando por la imagen del Sumo Pontífice, convertido en un árbol seco y estéril que estuvo ardiendo 90 días con sus 90 noches. Y es que Cvstodia parece ahora el Infierno.

Qué estilo de juego tendrá Blasphemous

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Bajo una estética pixelada muy marcada y cuidada nos topamos con un juego de acción rápida e intensa donde la habilidad del jugador tendrá un papel crucial. Será un juego exigente, pero bajo un desarrollo no lineal, a lo metroidvania, donde iremos descubriendo poco a poco los entresijos de su oscuro universo.

El propio estudio lo define como una mezcla entre el frenetismo de los hack & slash con el profundo y evocador peso de la narrativa en su ecosistema. Porque será, ante todo, una aventura con alto grado de rejugabilidad y muchos secretos.

Ahora bien, que seamos los únicos supervivientes de nuestra congregación y que Cvstodia sea un paraje lleno de misterios difíciles de escudriñar no significa que vayamos a estar completamente solos en la aventura, ya que habrá unos pocos NPC con los que podremos hablar. ¿Con qué propósito? Ya se verá.

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Una de las últimas actualizaciones de The Game Kitchen sobre su proyecto nos ha dejado otros datos interesantes, como que habrá en torno a 40 tipos de enemigos, sin contar las típicas variaciones más duras y, por supuesto, jefes finales de gran tamaño (uno de ellos se llamará "Ten Piedad", ojo), a cada cuál más difícil.

El Penitente irá desbloqueando habilidades (a medida que subamos de nivel su espada "Mea Culpa") que le permitirán ampliar su limitado patrón de movimientos hasta ser más habilidosos en combate. Y sí, también contaremos con parries.

No faltarán, de todos modos, otros elementos del género, como la posibilidad de equiparnos con ciertos objetos para mejorar las habilidades del protagonista, lanzar oraciones (magias) sobre el enemigo siempre y cuando tengamos el fervor (mana) suficiente, o el viaje rápido al llegar a un punto avanzado en la historia.

Fecha de lanzamiento y plataformas confirmadas

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The Game Kitchen sigue sin mojarse con la nueva fecha, pero está ultimando los últimos detalles al situarse en fase de producción, por lo que saldrá este 2019.

¿Y dónde? Gracias a que cubrió todos sus objetivos en KickStarter, a excepción del último, tiene su presencia asegurada en Linux, Mac y Windows en lo relativo a computadoras, y ya Nintendo Switch, PS4 y Xbox One en cuanto a consolas.

¿Y cuánto costará? Todavía es una incógnita.

Los vídeos con gameplay de Blasphemous

KickStarter | Blasphemous

Los cerdos más inolvidables de los videojuegos

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Los cerdos más inolvidables de los videojuegos

Que 2019 sea el año del cerdo en China es una excusa como otra cualquiera para hablar de los cerdos mas inolvidables que hemos visto en los videojuegos.

Este precioso mamífero artiodáctilo del grupo de los suidos, aparte de no hacer justicia a su nombre, con referencia peyorativa, es todo un símbolo en nuestra cultura culinaria y se le considera la versión doméstica del jabalí. De ahí que en los videojuegos se haya jugado tanto con estas dos vertientes y es justo lo que vamos a hacer ahora repasando las recreaciones que más nos han marcado.

Los cerditos de Zelda: The Wind Waker

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Todo en The Legend of Zelda: The Wind Waker es adorable, desde el aspecto de Link hasta el niño del moco gigante colgando de su nariz y, por supuesto, los cerditos a los que podemos perseguir y coger. 100% achuchables.

El vendedor del Wonder Boy

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Icono por excelencia de las tiendas de los videojuegos, el cerdo del Wonder Boy es una de las imágenes más reconocibles y homenajeadas. Hasta el mismísimo Cuphead no se pudo resistir con el guiño a tan peculiar vendedor. Como es lógico, se rediseñó con mucho gusto en el precioso Wonder Boy: The Dragon's Trap de 2017. Y tampoco hay que olvidarse de la mágnifica transformación en cerdo del fabuloso Monster Boy and the Cursed Kingdom: el homenaje perfecto.

Los enemigos de Rocket Knight Adventures

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Cualquier fan de Konami y de los plataformas de acción que tuviese una Mega Drive a buen seguro que recordará con cariño el genial Rocket Knight Adventures. Además, aquí todos los enemigos eran cerdos, desde los estándar hasta el propio jefe final. Incluso podíamos disputar un combate de boxeo a lomos de un cerdo gigante mecanizado, entre otro tipo de encuentros con criaturas de esa guisa.

El monstruo estándar del maravilloso Tombi!

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Menos conocido (por desgracia), pero considerado con el paso del tiempo como juego de culto, tenemos el más que reivindicable Tombi! de PlayStation, obra de Whoope Camp. Esos cerdos rosados no se olvidan, igual que su protagonista, un niño salvaje. Además, los jefes eran también cerdos con poderes mágicos.

Duke Nukem 3D y esos policías tan cerdos

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El llamado Pig Cop es uno de los enemigos más representativos de Duke Nukem 3D, una especie de jabalíes humanizados equipados con escopetas de la L.A.P.D. y producto de la mutación alienígena que tiene en jaque a la Tierra y cuya única esperanza de supervivencia radica en el incorregible Duke Nukem. Pobres ilusos.

Pey'j (Zerdy), de Beyond Good & Evil

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Sabiendo todo el revuelo que causó la presentación de su secuela (sin fecha de salida todavía) es imposible olvidarse de Pey'j (o Zerdy), de Beyond Good & Evil. Toda una aventura de culto que nos dejó Ubisoft Montpellier a finales de 2003 con ese duo formado por Jade y este cerdo antropomórfico experto en mecánica.

Pigsy, de Enslaved: Odyssey to the West

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Sin su mismo impacto, pero igualmente reinvindicable, nos topamos con Enslaved: Odyssey to the West, una de las obras de Ninja Theory a las que echamos en falta mayor continuidad. Porque esta aventura protagonizada por Monkey y Trip contó con un DLC protagonizado por Pigsy, un personaje secundario de la historia principal. Decir que era peculiar es quedarse cortos por su peyorativa imagen.

Colin, del juego de Fábulas (The Wolf Among Us)

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Con el cierre de Telltale Games ya no sabremos cómo continuará el videojuego de The Wolf Among Us, basado en los tebeos de DC Comics "Fábulas". Porque ahí el protagonista, Bigby Wolf se cruzó en no pocas ocasiones con Colin, una relación bastante peculiar por ser recreaciones del clásico cuento de Los tres cerditos.

El duelo final contra Ganon en Twilight Princess

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Entre las múltiples formas de Ganondorf a lo largo de toda su historia nos gustaría destacar la del duelo final entre Link y el citado Ganon en aquel The Legend of Zelda: Twilight Princess de GameCube y Wii visto en 2006, con esa mutación en una especie de bestia con rasgos de jabalí. Un combate con otra sorpresa y una historia inolvidable para un gran y oscuro Zelda que sigue siendo una gozada.

Estos son algunos de los que nos han parecido los más memorables, pero lógicamente hay muchos más cerdos en los videojuegos, como en Amnesia: A Machine for Pigs, el olvidado Hogs of War de Infogrames, los antagonistas de Angry Birds o incluso al resfriado protagonista de Gesundheit!, del creador de Lovers in a Dangerous Spacetime. ¿Qué otros recordáis especialmente?

Imagen | deviantART (HeavyMetalHanzo)

Guía de Crackdown 3 con todos los ADN de Agentes

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Guía de Crackdown 3 con todos los ADN de Agentes

Crackdown 3 cuenta con la figura del carismático Terry Crews, pero eso no significa que tengamos que jugar obligatoriamente con este Agente. Hay más, un total de 21. Aunque 15 habrá que desbloquearlos por el mapa.

Cada Agente, aparte de variar su aspecto, contará con distintas bonificaciones en la obtención de experiencia: desde fuerza hasta explosivos. Pero siempre serán porcentajes entre el 5 y 10% que no tendrán un peso importante en la partida. Ahora bien, nunca está de más tener una guía con todos los ADN.

El Intercambio

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El ADN del Agente Marshall es uno de los primeros que conseguiremos debido a que está situado en una de las primeras zonas que visitaremos en la ciudad de New Providence. No será necesaria mucha habilidad para llegar a la azotea de ese edificio y además se ve desde mucha distancia que está el coleccionable ahí.

Pasos del Fundador

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Justo al lado de la orilla, muy cerca de donde hay un pelotón enemigo, hallaremos el ADN de la Agente Anderson. No tiene pérdida alguna.

La Cicatriz de Khan

200219 Crackdown3 Adn 04
El ADN de Nikias es algo más esquivo porque está en la parte superior de esta estación del monorraíl. Pero si llegamos con saltos grandes lo veremos bien.

Vertedero

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A poco que curioseemos por la pequeña región del Vertedero no nos será nada difícil toparnos con el ADN de la Agente Varma, muy visible por la hoguera.

Redil del Recolector

200219 Crackdown3 Adn 07
Más pequeña si cabe es esta región, de ahí que el único ADN de esta zona, el de Hicks, sea de los más fáciles de obtener pese a estar oculto por las chabolas.

Lenguas de Sulfuro

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Es imposible pasar por aquí y no ver el ADN de Lazar.

La Refinería

200219 Crackdown3 Adn 09
Oculto en el interior de la descomunal estatua de Niemand, en medio de la piscinita, tenemos el ADN del Agente Petrov. Ya queda menos para el 100%.

Muelle de Ashwood

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Al estar a ras de suelo y en una zona donde aparentemente no hay nada (sólo un pequeño islote rodeado por Chimera), es probable que se nos pase esta muestra del ADN de Cuan en la primera pasada de la Campaña. No problemo.
200219 Crackdown3 Adn 11
Más al este y a mayor altura encontramos el ADN de Baresi.
200219 Crackdown3 Adn 10
Y en el extremo más a la derecha, el ADN de Schmidt.

La Visión

200219 Crackdown3 Adn 12
El ADN de la Agente Mensah es el más laborioso de conseguir porque habrá que escalar bastante por el edificio que está situado al lado de este coleccionable. Lo bueno es que después tenemos un punto de suministro justo enfrente.

Cumbres del Sur

200219 Crackdown3 Adn 14
Ya en las "Cumbres del Sur" tenemos dos ADN, siendo el del Agente Walker el primero de ellos y para el que necesitaremos un poco de agilidad con el salto.
200219 Crackdown3 Adn 15
Con Gadise no habrá problema al estar en la orilla, muy cerca de Walker.

Nuevo Panteón

200219 Crackdown3 Adn 01
Para el primero de los dos ADN, perteneciente a Ramos, hay que viajar a la parte central de "Nuevo Panteón". Tocará escalar un poco, sin demasiada dificultad.
200219 Crackdown3 Adn 13
El segundo y último ADN, de Bartrom, está en el noreste. Se llega fácil.

Guía de Crackdown 3 con todos los orbes de agilidad y ocultos de New Providence

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Guía de Crackdown 3 con todos los orbes de agilidad y ocultos de New Providence

La seña por excelencia de Crackdown son los orbes y por suerte esta búsqueda de coleccionables para potenciar a nuestro Agente se mantiene en Crackdown 3.

Hay un total de 1.000 orbes, repartidos entre 750 de agilidad y 250 ocultos. En esta guía en vídeo, gracias al canal SomeGamer, podrás encontrarlos todos.

En una partida normal no será complicado localizar más de la mitad de los orbes de agilidad, porque su destello verde se ve con bastante facilidad; no así para los orbes ocultos, donde habrá que afinar el oído y la vista. Por eso nada mejor que verlos en vídeo y disipar cualquier tipo de dudas, que el 100% es laborioso.

Las Provincias (15/3)

Entrada de Providence (4/2)

Puerto Oeste (71/21)

El Intercambio (32/9)

Pasos del Fundador (17/10)

La Cicatriz de Khan (64/20)

Vertedero (27/8)

Redil del Recolector (25/7)

Faltan los orbes de Hedor de Zangado (21/10), pero actualizaremos tan pronto estén.
Faltan los orbes de Lenguas de Sulfuro (17/6), pero actualizaremos tan pronto estén.
Faltan los orbes de Comisaría Oasis (64/15), pero actualizaremos tan pronto estén.

La Refinería (36/11)

Bosque del Placer (6/7)

Muelle de Ashwood (51/23)

La Visión (31/17)

Último Recurso (11/5)

Cumbres del Sur (58/21)

Faltan los orbes de Última Parada (27/6), pero actualizaremos tan pronto estén.

Sombra Central (71/18)

Nuevo Panteón (102/31)

Todos los 250 orbes ocultos de Crackdown 3

Para el que lo prefiera, aquí tiene todos los orbes ocultos gracias al canal AchievementSquad. Que al fin y al cabo son los más difíciles de localizar.


Análisis de Trials Rising, el Trials con el que aprenderás a jugar de verdad (y te desesperarás con su progreso)

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Análisis de Trials Rising, el Trials con el que aprenderás a jugar de verdad (y te desesperarás con su progreso)

Cinco son los años que han transcurrido desde el último Trials Fusion en sistemas de sobremesa. Redlynx había perfeccionado su fórmula, con casi 20 años de historia, con los memorables Trials HD y Trials Evolution, pero se pasó de frenada con la inclusión de las acrobacias en aquella entrega de 2014.

En ese mismo año también introdujo su saga en móviles, donde llegó hasta los 60 millones de jugadores y su popularidad se disparó, viendo cómo en 2016 nos sorprendía con el alocado spin-off Trials of the Blood Dragon. Pero ahora toca volver a ponerse serios con Trials Rising, donde recupera el espíritu perdido.

Un ascenso con impurezas

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Como fan de la saga desde sus inicios en Java, con aquel primigenio Trials del año 2000, he pasado por diversas fases desde la presentación de su última entrega con motivo del pasado E3 2018. No parecía una entrega revolucionaria y lo del tándem no me parecía un reclamo suficiente. Aparte que no me gustó ver cajas de botín ni que ahora pudiésemos personalizar a los pilotos.

Sin embargo, cuando vi sus números (con diferencia, la entrega más completa hasta la fecha) y lo divertido que resultaba el tándem, amén de comprobar que ya no estaban las acrobacias que tanto me habían fastidiado en el citado Trials Fusion, me devolvieron la ilusión por esta entrega. Eso y que sus propios creadores me confesaron que intentaron replicar la esencia de mi adorado Trials Evolution. Y lo cierto es que lo han conseguido. Salvo por un detalle.

Vamos a ser muy directos: Trials Rising podría haber sido el mejor Trials si no fuese por la incomprensible decisión que se ha tomado con su modo Carrera, donde ya no será determinante completar una pista para desbloquear la siguiente, sino que dependeremos de completar los estadios de las distintas regiones en base a su nivel de dificultad. Eso y el propio nivel de personaje necesario.

Al principio el progreso es perfecto porque los estadios se irán desbloqueando a medida que completemos los circuitos, sin más. Ninguna traba ni el más mínimo atisbo de tener que repetir pruebas para conseguir más experiencia y subir de nivel. Pero todo se trunca al llegar al ecuador de la historia: ahí se nos exige subir casi diez niveles para desbloquear el siguiente estadio y con eso las pruebas de dificultad superior. Y ahí es cuanto tocará farmear. Sí, en un juego de motos.

Da igual que hayamos completado todos los circuitos disponibles en base a nuestro nivel de personaje, incluso los contratos asociados (retos especiales donde batir a rivales, hacer mortales, caballitos, etc), que no alcanzaremos el nivel necesario para desbloquear el acceso a dicho estadio. Y ahí es cuando entra en barrena el juego. Un fallo flagrante de diseño, por disparar irracionalmente las horas de juego para poder avanzar, echando por tierra el excelente trabajo en el resto de los apartados. Porque por lo demás es un Trials fabuloso. Y fastidia.

Trials Rising saca pecho en el diseño de pistas

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Si hablamos de cifras, Trials Rising no tiene rival. Redlynx ha alcanzado las 117 pistas en total, una cifra que marea. Y además en esta ocasión nos moveremos por el planeta Tierra a lo largo de más de 30 ciudades icónicas: desde las pirámides de Egipto hasta la Torre Eiffel de París, pasando incluso por la Tomatina de Buñol, en España. Cada circuito es una maravilla a nivel visual. Y de retos.

Esto sigue siendo un juego de trial, a fin de cuentas, y pese a que se mantiene esa fantasía en las pistas de nivel Fácil y Medio, con saltos kilométricos y caídas imposibles, en los niveles de dificultad más avanzados es donde tocará pensarse más seriamente cada salto y cada acelerón con la moto. Aquí Redlynx no ha perdido el norte y sigue fiel a sus principios, concediéndonos todo el control.

Cualquier veterano en la saga se sentirá como en casa, máxime teniendo en cuenta que ya no habrá que preocuparse por las acrobacias (a excepción de los mortales, lógicamente). Es de esa clase de juegos ante los que es difícil soltar el mando: "una más y lo dejo, dicho a las dos de la madrugada", como reza una de sus frases en la pantalla de carga. Cualquier adicto a Trials lo sabrá. Esa obsesión por obtener la mejor marca en cada nivel, ansiando el tiempo de Platino, requerirá destreza y paciencia a partes iguales. Pero la satisfacción al lograrlo no tiene parangón. Y luego el pique con el resto de compañeros en los marcadores.

Antti Ilvessuo y su equipo se ha vuelto a superar, porque nos toparemos con niveles que saben sacar un partido excelente a todo tipo de obstáculos y trampas, desde contenedores que se van cayendo y que nos obligan a actuar rápido, hasta explosivos situados en zonas de lo más puñeteras para que sepamos de una maldita vez cómo pegar saltitos en modo Extremo. A veces nos quedaremos embobados. Y ya no digamos con lo imaginativas que resultan las múltiples formas de obtener las ardillas, más numerosas que nunca (62 en total).

Universidad de Trials, el mejor añadido posible

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Volviendo al modo Carrera, cada región (en base a su nivel) cuenta con varios circuitos y un estadio asociado. Los circuitos siguen el patrón clásico de los Trials, mientras que los estadios son pruebas de SuperCross contra otros siete rivales controlados por la IA. Ahí habrá que clasificarse en tres pruebas de velocidad a modo de eliminatorias. Si en la última quedamos de primeros, desbloquearemos la siguiente región y sus pistas asociadas. Así una y otra vez por región.

Tan solo los estadios dependen de nuestro nivel de personaje, por lo que dichas regiones están supeditadas a nuestra propia experiencia. Y sucede lo mismo con las pruebas de habilidad y la Universidad de Trials, el añadido más interesante y necesario de esta entrega, con diferencia. Porque aquí se nos enseñará todo, absolutamente todo, sobre el control de la moto y el piloto. Algo esencial.

Es algo que siempre había echado en falta en esta saga, un modo donde se nos explicase con pelos y señales cómo hacer cada movimiento, porque, al igual que en otras disciplinas deportivas y/o artísticas, podemos haber adquirido malos vicios sin saberlo. Al fin y al cabo, como veterano en la saga, las pistas en Extremo me siguen costando y no todas he logrado superarlas. Hacía falta un profesor detrás y Trials Rising tiene el mejor, sin depender de su canal en YouTube.

Serán doce lecciones a cargo del profesor FatShady donde aprenderemos el manejo de la moto, desde la aceleración hasta su inclinación, pasando por la rotación en el aire, el flujo, las transiciones, aterrizaje en cuesta, los saltitos estándar y los consecutivos, obstáculos en plano y rebotar con la rueda trasera, llegando a su cénit con una exigente prueba contrarreloj. Lo bueno es que en cada lección se nos dará una puntuación en base a nuestra actuación, viendo realmente cómo vamos evolucionando a medida que memorizamos cada técnica.

Aparte de las explicaciones que nos va proporcionando FatShady, contaremos con diversas pistas visuales para comprender mejor el comportamiento de la máquina. Y también la inestimable ayuda del piloto fantasma para ver cómo se supera ese obstáculo. Si después nos atascamos y no damos avanzado, podemos guardar el registro y volver más adelante, que se nos mantendrá la nota.

En la variedad está el gusto... y algún disgusto

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Habiendo visto sus principales pros (Universidad de Trials) y contras (el progreso del modo Carrera), toca hacer hincapié en el resto de cambios y novedades de este Trials Rising, como el añadido de la moto Tándem. Como ya comentamos hace unas semanas, aquí son dos personas las que controlan la misma moto, lo que desemboca en un montón de problemas (y muchas más risas) superar cualquier pista, incluso las más fáciles. Porque vale prácticamente cualquiera.

El que prefiera jugar con su propia moto tiene el siempre agradecido moto Fiesta, donde cuatro jugadores se podrán reunir de forma local y hacer apuestas chorras para el que gane (como darle una colleja a los perdedores o que paguen una pizza; todo de boquilla, claro); o ya el multijugador global (de manera online) contra otras siete personas. En ambos casos, a todo esto, dentro del modo SuperCross.

También es muy de agradecer que repita el editor de pistas, donde no solamente podremos sacar al inventor que llevamos dentro, sino beneficiarnos igualmente de las creaciones de los demás. Y aquí ya sabemos que nunca va a faltar material de calidad. Mientras que los juegos de habilidad (dentro del propio modo Carrera y en el editor) seguirán poniendo ese toque de color en la saga Trials, como esa prueba donde haremos de Michael Jordan con una pelota de fuego. O la muy socorrida prueba "fuera de control", donde no podremos frenar la moto. Locura total.

Lo que no pega es el énfasis que ha depositado Redlynx en todo lo relativo a la personalización del piloto (aparte de la moto, claro está), porque hay un sinfín de objetos y pegatinas a desbloquear, aparte de poses de victoria, que se nos concederán o bien mediante las cajas de botín (cuyo proceso habría que agilizar) o gastando el dinero obtenido en Carrera. Pero no pega con el espíritu de la saga.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, podríamos estar ante el mejor Trials hasta la fecha de no ser por la mala decisión tomada con el progreso del modo Carrera y todo lo relativo a las cajas de botín (que son sólo aspectos estéticos, eso sí), al desvirtuar un poco lo que debería ser un Trials perfecto. Porque Trials Rising casi lo consigue gracias a sus números y las necesarias lecciones del profesor FatShady. Una lástima.

Trials Rising

Trials Rising

Plataformas PC, Nintendo Switch, PS4 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador Sí, local (4 jugadores) y online (8)
Desarrollador Redlynx y Ubisoft Kiev
Compañía Ubisoft
Lanzamiento 26 de febrero de 2019
Precio 34,90 euros

Lo mejor

  • La Universidad de Trials era muy necesaria
  • Altísima variedad de pistas, a cada cuál mejor
  • La moto Tándem es fiesta asegurada
  • Su editor de niveles sigue siendo infinito

Lo peor

  • El incomprensible diseño en el progreso de Carrera
  • Las cajas de botín y los complementos estéticos sobran

Navega libremente por los mapas de Zelda, Dark Souls, Mario y más juegos con esta herramienta

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Navega libremente por los mapas de Zelda, Dark Souls, Mario y más juegos con esta herramienta

Hay videojuegos cuyos universos son inolvidables, desde el Reino de Lordran en Dark Souls hasta la primera isla de The Legend of Zelda: The Wind Waker.

Sin embargo, siempre suele haber un problema: o bien no contamos con un mapa adecuado (o directamente ni lo tenemos) o bien no podemos explorarlo libremente y escudriñar todos y cada uno de sus secretos. No pasa nada, aquí tenemos una solución gracias a la herramienta creada por JasperRLZ.

Desde la web noclip tenemos acceso al universo de juegos tan dispares como los Super Mario Galaxy, el primer Metroid Prime, Mario Kart Wii o los citados anteriormente, con otros en fase experimental, como Psychonauts, The Legend of Zelda: Breath of the Wild o incluso Donkey Kong Country Returns, para navegar por sus fases completamente en 3D ayudados por el ratón y el teclado.

¿Cómo? Con WASD nos desplazaremos y con el puntero moveremos la cámara, aunque todo se podrá ajustar desde las opciones del desplegable lateral.

Left Alive: todo lo que sabemos hasta ahora del juego donde están involucrados responsables de Armored Core y Metal Gear

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Left Alive: todo lo que sabemos hasta ahora del juego donde están involucrados responsables de Armored Core y Metal Gear

Left Alive fue una de las sorpresas que nos dejó Square Enix en el pasado Tokyo Game Show de 2017. A cargo de los veteranos Toshifumi Nabeshima (Armored Core) como director, y ya Yoji Shinkawa (Metal Gear Solid) y Takayuki Yanase (Ghost in the Shell) como diseñadores, se nos presentaba un título de acción ambientado dentro del universo de Front Mission, esa gran saga táctica de la compañía nipona iniciada en 1995 para SNES y dada por muerta en 2010.

A falta de una semana para su lanzamiento en occidente (en Japón saldrá el 28 de febrero, eso sí), toca repasar todos sus detalles para hacernos a la idea de lo que nos espera en este spin-off que nos evoca tantos recuerdos pretéritos.

No, esto no es Metal Gear (aunque lo parezca)

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No es casualidad que desde su presentación de hace un par de años hayamos asociado irremediablemente este Left Alive a los Metal Gear. El motivo de peso viene dado por el antes citado Yoji Shinkawa, artista ligado a la saga de Hideo Kojima durante toda su historia: a él le debemos su diseño de personajes, e incluso ha trabajado en Policenauts y los dos Zone of the Enders.

Esa sensación de estar ante un nuevo juego de acción y sigilo por parte de Konami se acentúa más si cabe al escuchar las melodías de este trabajo de Square Enix, porque el compositor Hidenori Iwasaki (veterano del estudio nipón al haber trabajado en múltiples Front Mission, un par de Final Fantasy menores o ese juego de culto llamado Vagrant Story) ha optado por esa misma aura hacia el clásico de Kojima, replicando incluso los efectos de sonido de los menús.

Pero estamos ante un spin-off sobre Front Mission, no de Metal Gear. Es más, a nivel cronológico se ambienta entre los hechos ocurridos en Front Mission 5: Scars of the War y Front Mission Evolved, en el año 2127, dentro del incidente del día 1, la devastadora invasión en torno a la ciudad de Novo Slava.

Ahora bien, no respetará la esencia estratégica de los Front Mission, sino que Left Alive será más bien un título de acción y sigilo, como recordamos al inicio. Contaremos con un arsenal de lo mas variado donde tampoco faltarán objetos que podremos lanzar (desde las clásicas granadas de humo y los molotovs hasta tecnología futurista como sensores de movimiento para visualizar a los enemigos a través de las paredes) y, por supuesto, Mechas para causar el caos total.

Tres protagonistas con un objetivo común

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Square Enix ha desvelado lo justo en relación a la historia de Left Alive, pero sabemos que "nos llevará por distintos caminos que nos obligarán a tomar decisiones drásticas con graves consecuencias". Y aquí seguro que el sistema de diálogos, con elección entre dos respuesta distintas, tiene buena culpa de ello.

El protagonismo del juego recaerá en estas tres figuras:

  • Mikhail Shuvalov, sargento del ejército de Rutenia
  • La capitana Olga Kalinina
  • Leonid Osterman, ex-miembro del bando de liberación de Ruslan

En nuestras manos estará también qué estilo seguir, bien optando por los tiroteos o usando el ingenio y el sigilo para pasar desapercibidos. Lo principal será, en cualquier caso, averiguar la verdad de esta guerra y por qué Ruslan Izmailov, ex-líder de la NGFP, sigue vivo a pesar de haber sido confirmada su muerte en 2125.

En este sentido, parece que el papel de Leonid, antiguo soldado a las órdenes del propio ejército de Ruslan, tendrá una relevancia capital en la historia ya que le tendieron una trampa y fue acusado injustamente a pena de muerte.

Requisitos mínimos y recomendados para PC

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Recientemente Square Enix publicó los requisitos para PC. Son estos:

MÍNIMOS

RECOMENDADOS

Sistema Operativo

Windows 7, 8.1 o 10 (64 bits)

Windows 7, 8.1 o 10 (64 bits)

Procesador

Intel Core i5-2400S
AMD A8-7650K

Intel Core i5-6500
AMD Ryzen 5 1400

RAM

8 GB

16 GB

Gráfica

NVIDIA GeForce GTX 760
NVIDIA GeForce GTX 1050
AMD Radeon R9 280

NVIDIA GeForce GTX 1070
Radeon RX Vega 56

DirectX

DirectX 11

DirectX 11

Almacenamiento

35 GB libres

35 GB libres

Notas adicionales

A 30 fps con resolución 1280x720 en calidad "Baja"

A 60 fps con resolución 1920x1080 en calidad "Alta"

Fecha de lanzamiento, plataformas y ediciones

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Left Alive saldrá en España el próximo 5 de marzo de 2019. Lo hará en físico para PS4 y ya en digital para PC mediante Steam. En ambos casos cuenta con una edición de reserva "Day One Edition" por 51,99 euros en la consola de Sony y ya 59,99 euros en el servicio de Valve. Pero tiene otra edición más jugosa.

Su Mech Edition es exclusiva de la Square Enix Online Store e incluye:

  • Juego Left Alive para PS4
  • Caja metálica con diseños de Yoji Shinkawa y Takayuki Yanase
  • Libro de arte de tapa dura de 80 páginas
  • Figura de acción VOLK
  • DLC Supervivencia
  • Todo por 159,99 euros

Vídeos de Left Alive, el spin-off de Front Mission

El precio justo de GOG desaparecerá en abril. CD Projekt cambia su política de precios internacional

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El precio justo de GOG desaparecerá en abril. CD Projekt cambia su política de precios internacional

Era visto que con la entrada de la Epic Games Store se iban a tambalear el resto de servicios digitales en PC, principalmente por ese porcentaje de beneficios para los desarrolladores. Parecía que en GOG era suficiente el reclamo del DRM-Free para los usuarios. Y de hecho en enero hicieron unos números excelentes.

Sin embargo ayer llegó la noticia con esa docena de despidos y saltaron las alarmas. ¿La consecuencia directa? Que CD Projekt acaba de actualizar las condiciones de uso y privacidad de su servicio, donde se ha tomado la decisión de prescindir del programa Fair Price Package de cara al 31 de marzo.

¿En qué consistía el Fair Price Package?

Sabemos que cada región es un mundo y que un producto no cuesta lo mismo en Estados Unidos que en España, por ejemplo. Antiguamente, en GOG había un precio unitario donde las personas de países con mayor poder adquisitivo se beneficiaban respecto a los demás, y eso no era justo para todos.

De ahí que se incorporase el programa Fair Price Package, donde se devolvía una pequeña parte del importe directamente al monedero de la cuenta del usuario en GOG. Porcentajes que, a lo tonto, marcaban la diferencia respecto a Steam.

¿El problema? Que tal y como han detallado sus responsables, si bien de media se devolvía un 12% del importe total del juego, en otros casos el pico se disparaba hasta el 37%. Esto no suponía problema en el pasado, pero con esa tendencia a brindarle un mayor porcentaje a los desarrolladores, GOG no puede cubrir esos gastos, por lo que ha tomado la difícil decisión de prescindir de ese beneficio que se le proporcionaba a los usuarios de cuya región el juego salía más caro.

¿Cuándo se hará efectivo? Hasta el 31 de marzo seguirá en activo este programa. A partir del 1 de abril desaparecerá por completo. Ahora bien, el dinero que se nos concede como extra en el monedero no expirará hasta dentro de doce meses.

¿Y qué hay del DRM? Eso, por suerte, no cambiará. Seguirá siendo el santo y seña de GOG. Además, según sus palabras, que se prescinda del programa Fair Price Package hará que las condiciones de cara a los desarrolladores mejoren y que se abra la posibilidad de ver más clásicos rescatados para la ocasión. Ojalá.

Los 13 juegos más esperados de PS4 en marzo de 2019

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Los 13 juegos más esperados de PS4 en marzo de 2019

Febrero no ha sido un mal mes, después de todo. Sí que nos hemos llevado más de un chasco, pero también han salido cosas buenas. ¿Y qué nos deparará marzo? Un buen aluvión de videojuegos y varios nombres importantes.

Toca iniciar el repaso por los lanzamientos del próximo mes, por lo tanto, viendo en primera instancia los juegos que saldrán en PS4. ¡Comencemos!

Dead or Alive 6

Cuándo: 1 de marzo
Dónde: PS4
Cuánto: 59,90 euros

Koei Tecmo ha estado desde 2012 estirando el chicle de Dead or Alive 5, por lo que ya tocaba un relevo. Y aquí tenemos a Dead or Alive 6 para seguir dándolo todo con más personajes (Diego y NiCO) e invitados de lujo (Mai Shiranui).

ToeJam & Earl: Back in the Groove!

Cuándo: 1 de marzo
Dónde: digital (PS4)
Cuánto: 20,99 euros

ToeJam & Earl es un dúo muy querido de la Mega Drive de SEGA que acabó teniendo un tercer capítulo en la primera Xbox. Esto último sucedió en 2002, y desde entonces no hubo nada más. Hasta ahora, ya que gracias a KickStarter este ToeJam & Earl: Back in the Groove! será una realidad este viernes.

Left Alive

Cuándo: 5 de marzo
Dónde: PS4
Cuánto: 51,99 euros

A cargo de los veteranos Toshifumi Nabeshima (Armored Core), Yoji Shinkawa (Metal Gear Solid) y Takayuki Yanase (Ghost in the Shell) tenemos Left Alive, un spin-off de la saga Front Mission que evoca poderosamente a la saga Metal Gear Solid, no solamente por su mezcla de acción y sigilo, sino por el peso de Yoji.

Devil May Cry 5

Cuándo: 8 de marzo
Dónde: PS4
Cuánto: 52,90 euros

El que busque acción pura y dura tiene en Devil May Cry 5 uno de los exponentes más importantes de 2019 por el enorme peso de la saga de Capcom en el género. Y es que lo probado con Nero, Dante y V nos ha fascinado, además.

Ghost of a Tale

Cuándo: 12 de marzo
Dónde: digital (PS4)
Cuánto: por confirmar (en Steam cuesta 22,99 euros)

Ghost of a Tale fue un indie que dio que hablar en 2018 con su debut en Steam, porque el 90% de su desarrollo corrió a cargo de una sola persona: Lionel "Seith" Gallat. Y estéticamente es una maravilla. Ahora toca su conversión a consolas.

The Wizards - Enhanced Edition

Cuándo: 12 de marzo
Dónde: digital (PS4 VR)
Cuánto: 24,99 euros

Procedente también de Steam y de 2018, pero con mejor crítica si cabe, nos topamos con este The Wizards, cuya versión mejorada llegará ahora hasta PlayStation VR para seguir fantaseando con la idea de ser magos. El que lo quiera en físico tendrá que esperar hasta la primera semana de abril, por cierto.

One Piece: World Seeker

Cuándo: 15 de marzo
Dónde: PS4
Cuánto: 64,90 euros

El mundo abierto de One Piece: World Seeker está a punto para deleitar a los seguidores de Luffy y compañía. ¿Lo bueno? Que no lo desarrolla el equipo que nos trajo el desastroso Jump Force, sino Ganbarion, el mismo estudio tras los Jump Stars de DS o el Pandora's Tower de Wii. Hay motivos para el optimismo.

The Division 2

Cuándo: 15 de marzo
Dónde: PS4
Cuánto: 64,90 euros

En VidaExtra nos gustó mucho el primer The Division, especialmente su evolución a lo largo de sus primeros años de vida. Y su secuela, The Division 2 parece que va por buen camino, aunque se haya perdido el efecto sorpresa de esta nueva IP de Ubisoft. ¿Lo mejor? Que todo el contenido futuro será completamente gratuito.

Sekiro: Shadows Die Twice

Cuándo: 22 de marzo
Dónde: PS4
Cuánto: 64,90 euros

Sekiro: Shadows Die Twice es la nueva y prometedora saga de From Software, aunque no será otro Souls, como muchos vaticinaban al principio al ver su gameplay, sino que beberá más bien de clásicos de la talla de Tenchu (por su sigilo y verticalidad) y Ninja Gaiden (por su dureza y crueldad). Buena mezcla.

SNK 40th Anniversary Collection

Cuándo: 22 de marzo
Dónde: PS4
Cuánto: 31,99 euros

Con pocos meses de diferencia respecto a su lanzamiento en Nintendo Switch, la selección de clásicos con 40 años de historia de SNK 40th Anniversary Collection saldrá este mes en la consola de Sony. Y ojo, que SNK cumplió 40 años en 2018.

Generation Zero

Cuándo: 26 de marzo
Dónde: PS4
Cuánto: 34,90 euros

Generation Zero es el nuevo juego de supervivencia de los creadores de Just Cause. Aquí podremos embarcanos en solitario o acompañados de tres personas para hacer frente a las máquinas invasoras. A ver qué tal les sale la jugada.

Space Junkies

Cuándo: 26 de marzo
Dónde: PS4 VR
Cuánto: 39,95 euros

Space Junkies es un shooter arcade a cargo de Ubisoft Montpellier lleno de adrenalina, como dicen sus creadores. Ahora bien, está enfocado al modo online dentro de combates 1vs1 y 2vs2. ¿Lo bueno? Que al estar en el espacio la navegación será en 360º. Y esto con el casco de Realidad Virtual es la locura.

The Walking Dead: The Final Season

Cuándo: 26 de marzo
Dónde: PS4
Cuánto: por confirmar

Sí, el culebrón por el cierre de Telltale Games concluirá a finales de marzo con la publicación del último episodio y el lanzamiento de la edición en formato físico de The Walking Dead: The Final Season. Al fin sabremos qué pasará con Clem y AJ.

Lanzamientos en PS4 del 1 al 31 de marzo de 2019

  • Creepy Road (01/03)
  • Dead or Alive 6 (01/03)
  • La LEGO Película 2: el Videojuego (01/03)
  • ToeJam & Earl: Back in the Groove! (01/03)
  • Attack of the Earthlings (05/03)
  • Beat Cop (05/03)
  • Eternity: The Last Unicorn (05/03)
  • Left Alive (05/03)
  • Move or Die (05/03)
  • The Occupation (05/03)
  • Devil May Cry 5 (08/03)
  • Ghost of a Tale (12/03)
  • RICO (12/03)
  • The Wizards - Enhanced Edition (12/03) (sólo en PS4 VR)
  • LEGO Marvel Collection (15/03)
  • One Piece: World Seeker (15/03)
  • The Caligula Effect: Overdose (15/03)
  • The Division 2 (15/03)
  • Chocobo’s Mystery Dungeon EVERY BUDDY! (20/03)
  • Immortal Legacy: The Jade Cipher (20/03) (sólo en PS4 VR)
  • Fate/Extella Link (22/03) (también en Vita)
  • Our World is Ended (22/03)
  • Sekiro: Shadows Die Twice (22/03)
  • SNK 40th Anniversary Collection (22/03)
  • Generation Zero (26/03)
  • Outward (26/03)
  • Space Junkies (26/03) (sólo en PS4 VR)
  • The Walking Dead: The Final Season (26/03)
  • Xenon Racer (26/03)
  • Assassin’s Creed III Remastered (29/03)
  • Nelke & the Legendary Alchemists: Ateliers of the New World (29/03)
  • The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel (29/03)
Como cada semana se confirman nuevas fechas (y se modifican otras tantas), os recomendamos estar al tanto de nuestro Calendario de Google (iCal | HTML), donde vamos actualizando todos los juegos al instante cada día, especificando si salen en físico o en digital. Si echáis en falta alguno, comentadlo.

Calendario | iCal, HTML

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